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Monkey Island für den C64 mit dem D42 Adventure System - Grafiker gesucht

  • ich stelle mir die Verfolgung eines Charakters auch schwer umsetzbar vor? Geht das?

    Das geht natürlich mit dem D42 nicht. Die Verfolgung des Händlers wird einfach im Text beschrieben und dann landet Guybrush im Wald vor dem Haus von Carla. Ich musste natürlich einige Rätsel an das D42 anpassen. Das Affe-Bananen-Rätsel ist zwar vorhanden, allerdings etwas abgeändert, da es original nicht umsetzbar gewesen wäre.

  • An dem Besipiel sieht man denke ich ganz gut, dass zum Spiel sehr viel mehr gehört, als ein paar Grafiken anzuzeigen.


    Wenn das Spiel mal steht und es Anklang findet, kann man sich immer nochmal einer neueren Version mit "besserer" Grafik widmen.

    Aber meine ich das nur oder ist Guybrushes Kopf in der Kirche etwas verschoben?

    Durch die (meine aktuelle) Art des Konvertierens mit viel Dither bin da auch ich schuld. So wird es an Details wie den Mannschkerln schnell eng mit möglichen Farben. Sönke macht beim Nachpixeln echt einen guten Job.
    Seht es doch einfach für diese Version mal so: besser solche Grafik als gar keine. ;)


    Bei einer evtl. späteren Version kommt es drauf an, in wieweit die Rahmenbedingungen des D42-Systems gespregt werden können.
    Vielleicht gibt es ja Vollbild (144-Zeilen)-Hires-Grafiken in einem exotischen Format, was fast wie die EGA-Originale ausieht.

    Vielleicht programmiert ja auch jemand im stillen Kämmerchen eine SCUMM-Engine für den C64?


    Oder man lebt mit den 96 Zeilen des D42 Systems, evtl. sogar mit den 103 Pixeln, die atomcode ermöglicht hat.

    Man kann die EGA-Bilder dann nochmal anders Konvertieren mit kaum Dither. Somit bleibt mehr Freiheit bei den Details übrig. Nachpixeln müsste man aber auf jeden Fall, wenn das Ergebnis sehr gut werden soll.

    Ich sehe da bei >>100 Szenen nur die Möglichkeit, das auf mehrere Grafiker aufzuteilen, die nach einheitlichen Vorgaben nachpixeln.


    mfg Tobias

  • ich stelle mir die Verfolgung eines Charakters auch schwer umsetzbar vor? Geht das?

    Das geht natürlich mit dem D42 nicht. Die Verfolgung des Händlers wird einfach im Text beschrieben und dann landet Guybrush im Wald vor dem Haus von Carla. Ich musste natürlich einige Rätsel an das D42 anpassen. Das Affe-Bananen-Rätsel ist zwar vorhanden, allerdings etwas abgeändert, da es original nicht umsetzbar gewesen wäre.

    Könnte man da kreativ sein und vielleicht schreiben, dass der Gemischtwarenverkäufer einen Dunst von Pfefferminz hinterlässt, wo immer er langläuft, und dass man dann in jedem Folgebildschirm auf "Gehe zu" "Pfefferminzgeruch" gehen könnte um diese Verfolgung zu spielen, bis man angekommen ist?


    Der Wald könnte abgekürzt sein.

  • Könnte man sicherlich, aber nicht mit den sich aus dem Spiel ergebenden Beschränkungen des D42 Systems.

    Dann müsste ich für jeden Folgebildschirm einen Extra-Raum erstellen, da ich die Bedingungen dafür nicht mehr in den bereits bestehenden Räumen unterkriege. Und ich habe nur noch knapp 5 Räume frei, die ich als Reserve behalten will.

    Die Aktion "Gehe zu" existiert im D42 übrigens nicht. Da gibt es nur Richtungspfeile.

    Man könnte sich mit "Benutze Pfefferminzgeruch" behelfen, aber ich würde gerne so nah am Original wie möglich bleiben und

    dafür finde ich eine Beschreibung der Verfolgung besser.

    Und der Wald ist bereits abgekürzt und besteht aus nur einem Raum, da mir wie gesagt einfach Räume fehlen.

  • anbei ein kleines Update in Form eines Videos.

    Für die Möglichkeiten des D42-Systems macht das einen guten Eindruck. Der Eindruck wäre sogar noch besser, wenn bei den Texten die ggf. erscheinende Zeile Press button! nach Druck auf den Feuerknopf mit dem anschließend folgendem Text überschrieben werden würde, statt die Zeilen einfach weiter hochzuscrollen. Dann bliebe mehr konsistenter Erzähltext direkt nachvollziehbar auf dem Bildschirm erhalten.

  • Ich glaube auch, das Press Button könnte man komplett ausgeblendet lassen. Ich meine, wer nach dem 100sten Dialog noch nicht verstanden hat wie's weitergeht ... einmal in die Anleitung und gut. :3

    Wenn man es noch athmosphaerischer will, vielleicht kann man auch automatisch den Text weiterspulen, und dann nach jedem Satz eines Charakters. So sehen die Dialoge dann genauso aus wie im Spiel.


    Guybrush: "Ich bin hier drüben!"

    Lookout: "Huch!"

    Lookout: "... Ah."

    Lookout: "Also, wenn du es mit der Piraterie ernst meinst ..."


    Klar, das obige kann man alles auf einmal einblenden, aber mit einer Kunstpause zwischen jeder Zeile? Fast wie im Original. Der Humor braucht ja auch manchmal Timing.


    PS: Mir ist klar, das D42 unangepasst sowas vermutlich nicht kann. Sind nur Ideen.