jawoll. In dem letzten Format, das du gepostet hast, erkennt D42 das Bild.
So würde das im Spiel dann aussehen.
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letzter Beitrag von Bobof69 am
jawoll. In dem letzten Format, das du gepostet hast, erkennt D42 das Bild.
So würde das im Spiel dann aussehen.
Nun das geht doch alles mit dem Vice C64 Emulator perfekt, wobei die Entwicklung auf einem PC System auf jeden Fall komfortabler ist.
Ich bin mir da ziemlich sicher, dass viele Spieleentwickler die Spiele-Entwicklung auf anderen Computer-Systemen (nicht C64) in Teams gemacht haben, da der C64 natürlich diverse Limitierungen hat und unmodifiziert gar nicht Netzwerk-/Teamwork-tauglich ist.
jawoll. In dem letzten Format, das du gepostet hast, erkennt D42 das Bild.
Hier nochmal alle:
Links nach rechts: Amiga - EGA - VGA
Oben nach unten: Original - Bolzgramm - Tobias
Ok, klasse.
Da bin ich weiterhin bei der EGA Version. An das krisselige muss ich mich noch gewöhnen, aber das sieht trotzdem
etwas besser als meins aus.
Danke
Kleiner Gag.
Wow, dass die Grafik in EGA so gut ist, ist echt unglaublich.
Das waren "echt" Hacker, dafür dass die das so gut hinbekommen haben !
[=> Bin übrigens auch ein 'Monkey Island Junky' seit dem ersten Release auf dem AMIGA in den 90'er Jahren...
Am "saubersten" könnte man theoretisch tatsächlich die EGA-Grafiken umsetzen (ob sie einem nun besser oder schlechter gefallen mögen als die VGA-Version). Also die 16 EGA Farben stur auf die C64 Farben umstellen. Zwar gibt es nicht zu jeder Farbe eine Entsprechung, aber das Ergebnis wäre brauchbar.
Leider kann D42 keine Sonderformate, sonst würde das in Hires (NUFLI) so aussehen:
Ich bin kein Coder, aber besteht nicht gglfs. die Möglichkeit, dem Adventuresystem ein neues Format beizubringen?
Hier sind ja einige geniale Coder und Reverser.
Ich glaube, dass ein NUFLI einfach zu viel RAM benötigt. Und zwar von $1000-$7A00.
Wäre da nicht ggfls. eine Anpassung mit einer REU ein Thema?
Weiss nicht, ob der Autor das gerne möchte, aber wäre doch bestimmt sowieso interessant, es in einem Cartridge-Format mindestens zu releasen. Und das Ganze dann mit REU-Support?
Wäre ja ein Traum.
Das sieht zwar toll aus, aber dann ist halt auch nix mit Figuren (Sprites) bewegen.
Bei der Qualität des Hintergrunds würde man (ich) das aber vom Spiel erwarten.
da soll sich doch eh nix bewegen, ist doch eine Text Adventure Version.
Hier nochmal alle:
Links nach rechts: Amiga - EGA - VGAOben nach unten: Original - Bolzgramm - Tobias
Mir gefallen die Bilder von Bolzgramm etwas besser. Das Dithering finde ich nicht so gut.
Die Spielfigur gefällt mir bei keiner der C64 Varianten. Kann man die nicht aus der Grafik löschen und durch mehrere überlagerte (Hires) Sprites ersetzen?
Das finde ich einen guten Punkt.
Ein "gut aussehender" Guybrush sollte schon sein, so Sam´s-Journey-mässig. Ob dann allerdings noch genug Sprites für die anderen Objekte bleiben?!
Ob dann allerdings noch genug Sprites für die anderen Objekte bleiben?!
So wie ich das verstanden habe, handelt es sich um ein Text/Grafikadventure im Stil von Drachental, The Guild of Thieves, Stein der Weisen o.ä. Ich glaube nicht, dass man da noch andere Objekte in Sprite-Form benötigen wird. Ob das D42-System, mit dem hier entwickelt wird, die Einblendung von Sprites überhaupt unterstützt, weiß ich allerdings nicht.
Ob dann allerdings noch genug Sprites für die anderen Objekte bleiben?!
So wie ich das verstanden habe, handelt es sich um ein Text/Grafikadventure im Stil von Drachental, The Guild of Thieves, Stein der Weisen o.ä. Ich glaube nicht, dass man da noch andere Objekte in Sprite-Form benötigen wird. Ob das D42-System, mit dem hier entwickelt wird, die Einblendung von Sprites überhaupt unterstützt, weiß ich allerdings nicht.
Das stand weiter oben: man kann Sprites einblenden, vermutlich um z.B. das aufnehmen eines Objekts, öffnen einer Tür o.ä. umzusetzen, was in der Grafik dann reflektiert wird.
Genau. Guybrush als Sprite würde nur mit einem ziemlich ungelenken Trick etwas und dann hat er immer die gleiche Größe und die gleiche Haltung, da man nur einen Sprite für ihn erstellen kann.
Dazu müsste nämlich Guybrush selbst zu einem Objekt werden, dass dann in jedem Raum eingebaut wird, was dann ziemlich blöde
aussieht, weil dann in jedem Bild zwangsläufig in der Liste der Objekte im Bild immer Guybrush auftauchen muss.
Sprich beim Schatz von Melee würde dann in der Objektliste stehen: Schild
Plakette
X
Guybrush
Von daher scheidet Guybrush als Sprite aus.
Mein Favorit ist bisher: EGA-Grafik Konvertierung ohne Dither mit einem Bildausschnitt, der nah an 320x96 herankommt, so dass nur wenig verzerrt werden muss.
Das stand weiter oben: man kann Sprites einblenden...
Ah, okay. Den Bildern in Post #44 nach zu urteilen, braucht man für den Guybrush eine Höhe von ca. 32 Pixel. Da ein Sprite nur 21 Pixel hoch ist, bräuchte man zwei Sprites übereinander. Und wenn man die Spielfigur in Hires mit 4 Farben realisieren möchte, müsste man alle 8 Sprites dafür aufbrauchen.
um z.B. das aufnehmen eines Objekts, öffnen einer Tür o.ä. umzusetzen
Hmmmm, dann kann man wohl nicht alle Sprites für die Spielfigur "draufgehen" lassen.
Es sei denn man macht es in Multicolor. Aber dann hat man wieder diese doppelt breiten Pixel.
EDIT: Ich hatte den vorherigen Post von Bolzgramm noch nicht gesehen. Dann entfallen diese Überlegungen natürlich.
Unabhängig vom D42:
Ich denke, dass es nur zwei Arten gibt, die Grafik umzusetzen:
a.) Erstellung neuer Grafiken, die sich an den Fähigkeiten/Stärken/Schwächen des C64 orientieren
oder
b.) Reduktion der Qualität der Originalgrafik (CGA oder EGA), so dass der C64 sie darstellen kann.
---
Zu a.)
Es würden wahrscheinlich Änderungen im Spieldesign notwendig werden. (Ich kenne MI nicht gut genug, aber ich kann mir vorstellen, dass bspw. bei der Nutzung von Sprites bestimmte Animationen oder Abläufe aufgrund der Farbzahl, Breite, Auflösung etc. nicht möglich sind/wären...)
Ein mögliches, m.M.n. sehr hübsches, optimales Ergebnis wäre (von veto?):
Quelle: https://www.deviantart.com/oli…sland-64-mockup-672903297
(((Natürlich müsste man wahrscheinlich den Spieler anders umsetzen...)))
Zu b.)
Würde man die CGA-Version als Vorlage wählen, würden sich m.M.n. Softwaresprites und Schwarz-Weiß-Hires oder Extended-Hires anbieten.
Original PC-CGA:
C64-Hires:
C64-Extended-Hires: (Hier könnten nat. auch Clashes vorkommen.)
Würde man die EGA-Version als Vorlage nehmen, könnte man darüber nachdenken, den MC-Bitmap-Modus mit doppelt hohen Pixeln zu nutzen und den Bildschirm anders aufzuteilen, anstatt die Grafik einfach zu quetschen.
C64-MC-Bitmap: (Auch hier mögliche Clashes bei dem Spieler, aber m.M.n. das insgesamt hübschere Ergebnis)
---
Man könnte in allen Fällen darüber nachdenken, ob man Scrolling überhaupt umsetzen möchte/muss.
Ich denke auch, dass man für einen "Proof-of-Concept" (neues Lieblingswort) keine ScummVM und auch nicht die Original Skripte und Dateien von MI auf dem C64 lauffähig machen muss, weil das einfach zu aufwendig wäre.
Orientiert man sich an der Demo von Monkey Island, glaube ich schon, dass sie auf dem C64 auf die ein oder andere Art umsetzbar ist.
Link zur Demoversion:
https://archive.org/details/TheSecretOfMonkeyIslandDemo (online)
https://legendofmi.com/downloads/demos/ (download)
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Nachfolgend noch einige Links zur Technik von ScummVM und zu den Dateiformaten, auf die ich kam, weil ich nach einer Möglichkeit gesucht habe, die CGA oder EGA-Grafiken aus der Demo zu extrahieren.
Technische Links mit Hintergrundinfos:
https://wiki.scummvm.org/index…SCUMM/Technical_Reference
https://wiki.scummvm.org/index…ference/Costume_resources
https://github.com/AlbanBedel/scummc/wiki (Interessante Unterseiten über das Seitenmenü!)
http://jsg.id.au/scumm/scummrev/articles/image.html
https://robertodip.com/blog/scumm-internals-syntax/
https://web.archive.org/web/20…CUMM%20Tutorial%200.1.pdf
Hinweise zu Editoren und Tools zum Extrahieren:
https://forums.scummvm.org/viewtopic.php?t=13947
https://scummeditor.scummbr.com/
http://www.jestarjokin.net/apps/
http://lebostein.de/tomysoft/scumm/
https://quickandeasysoftware.net/software/scumm-16
Grafiklinks:
https://www.spriters-resource.com/pc_computer/secretofmonkeyisland/ (VGA)
https://legendofmi.com/characters/mi1/ega/ (zum Vergleichen EGA/VGA)
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Interessantester Link zum Schluss, weil man hier auch einige Tools in Aktion sieht (siehe Screenshots):
https://www.youtube.com/watch?v=ikaqus5_QIg&t=10661s (Video: "The Secrets of Monkey Island - An Evening With Ron Gilbert")