Adventure Spiel für den C64 - Grafiker gesucht

Es gibt 871 Antworten in diesem Thema, welches 127.494 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. März 2025 um 12:10) ist von FXXS.

  • lasst sie alle nörgeln. Das ist einfach arm. ;)

    Das finde ich jetzt ein bisschen harsch. Die C64-Umsetzung tut sich selbst keinen Gefallen damit, dass sie die gewohnte SCUMM-Verbleiste einblendet - die dann aber komplett funktionslos ist. Dass man da als Außenstehender drüber stolpert und sich ein bisschen veräppelt fühlt, würde ich jetzt nicht als "arm" bezeichnen.

    Ich sehe die Arbeit auch, die drin steckt - Respekt, das Durchhaltevermögen hätte ich nicht gehabt. Aber D42 ist nun mal eine Engine für illustrierte Textadventure - und die ersten Räume, die ich gespielt habe, lassen den Text komplett weg (abgesehen von Dialogen und einzeiligen Item-Beschreibungen aus dem Originalspiel). Damit nutzt man die Möglichkeiten von D42 natürlich nicht aus.

    Wird das denn später noch anders? Die Memoiren von Guybrush sind doch m.W. noch umfangreicher als das, was im Intro zitiert wird?

  • ich sehe da keine Begrenzung. [...] Aber die Frage ist interessant, wie viele Spiel-Bildschirme, also Bilder sind hier bei Monkey Island eingebaut?

    Eine Adventure-Engine muss über eine ganze Reihe von Dingen und deren aktuellen Status den Überblick behalten: Welche Gegenstände/Personen befinden sich wo? Welchen Zustand haben diese Gegenstände/Personen/Räume (offen/geschlossen? Welche Dialogoptionen haben wir schon abgearbeitet? Haben wir die Banane schon in den Flux-Kompensator gesteckt?)? Dazu kommen dann noch globale Variablen ("hat der Spieler den Schwertmeister schon besiegt?").

    Diese "State Engine" muss ständig im Speicher vorgehalten werden - weswegen man sie, wenn 8-Bit-Kompatibilität benötigt wird, so klein wie möglich hält: Möglichst wenig Objekte, mit möglichst wenig möglichen Eigenschaften oder Scripts, möglichst wenig globale Variablen und zusätzliche Tabellen usw. usf. Ich glaube, bei den Infocom-Textadventures war dieser Bereich anfangs nur 15 KB groß - weswegen sie dann irgendwann Systeme mit mindestens 128 KB RAM vorausgesetzt haben.

    Neben graphischen Einschränkungen ist das der zweite Grund, warum man 8-Bit-Unterstützung aufgeben würde. Wie viele Bilder man benötigt ist da eher ein untergeordnetes Problem.

  • Daran wird seit 15 Jahren gearbeitet

    Lassen wir mal außen vor, daß nach Tools zum Erstellen von SCUMM-Adventures gefragt wurde: vor 15 Jahren wurde darüber diskutiert, ob man eine erweiterte SCUMM-Engine auf dem C64 umsetzen könnte. Wenn ich raten sollte, wurde daran allerdings nie gearbeitet. Insofern wage ich zu bezweifeln, daß seit 15 Jahren daran gearbeitet wird.

  • Habe eine technische Frage.. Hätte man das Scenery- Bild nicht stehen lassen können, und darunter dieses Auswahlmenü mit dem Rahmen fest anbringen? Das das Bild verschwindet, das irritiert mich total.

  • Habe eine technische Frage.. Hätte man das Scenery- Bild nicht stehen lassen können, und darunter dieses Auswahlmenü mit dem Rahmen fest anbringen? Das das Bild verschwindet, das irritiert mich total.

    Nein, das kann das D42-System nicht. Das ist wie gesagt eigentlich für illustrierte Textadventure gedacht: da unten steht bei einem regulären D42-Spiel eine Menge (wichtiger) Text - während oben nur die statische Illustration zu sehen ist, die für die Lösung des Spiels unwichtig ist.

    Deswegen blendet D42 die Grafik aus, nicht den Text.

  • Ich finde es auch irritierend, dass die Verben unter dem Bild keine Funktion haben und nur Attrappe sind. Statt der redundanten und völlig unnötigen Verben hätte man anzeigen können "Click Mouse or press Button for Menu" oder soetwas.

    Aber der Entwickler wollte hier das Aussehen des Originalspiels so gut wie möglich nachahmen. Und hat sich deshalb für diesen Kunstgriff entschieden.

    Aber nichts destotrotz: Mir gefällt das Spiel sehr gut. Nicht das wir uns da falsch verstehen. Ich würde sogar sagen, dass das D42-System bis an seine Grenzen ausgereizt wurde.

    Da bekomme ich doch gleich Lust, "Day of the Tentacle" mit S.E.U.C.K. umzusetzen. (Nur Spaß! Bitte nicht hauen. :D)

  • ich denke auch dass man die "SCUMM" Leiste entfernen sollte. Das suggeriert Funktionen die nicht da sind. Hat mich am Anfang auch erstmal gecatcht.

    Ansonsten aber auch hier, großes Lob, ist ne tolle Umsetzung fürs D42 System.

    EVIL DUNGEON Collector's Editions: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

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  • das D42-System bis an seine Grenzen ausgereizt wurde.

    das glaube ich auch.

    Ich habe alle 128 Räume verbraucht, den gesamten Allgemeintext, alle Objekte und musste die Flags z.T. recyclen und 3 - 4mal in unterschiedlicher Art und Weise im Spiel nutzen.


    ich denke auch dass man die "SCUMM" Leiste entfernen sollte

    Die Diskussion gab es auch schon ganz zu Anfang in diesem Thread.

    Außerdem steht im Handbuch ja: just for decorational purposes

  • ich denke auch dass man die "SCUMM" Leiste entfernen sollte

    Die Diskussion gab es auch schon ganz zu Anfang in diesem Thread.

    Außerdem steht im Handbuch ja: just for decorational purposes

    Wer liest denn bei einem Spiel ein Handbuch? :D

    Das "Problem", das manche mit dem Spiel haben, ist wohl, dass es möglichst "so wie Monkey Island" aussieht, sich aber nicht "wie Monkey Island" spielen lässt. Das irritiert eben.

  • Die Alternative wäre gewesen, für jeden Raum eine Beschreibung ins Textfeld zu schreiben, aber das wären dann meine Texte gewesen und das hätte dann gar nichts mehr mit dem Originalspiel zu tun gehabt.

    Ich habe meine eigenen Texte auf das Nötigste begrenzt (z.B. um zu verdeutlichen, wann der Koch die Küche verlässt), da ich

    eben keine zusätzlichen neuen Texte im Spiel haben wollte, sondern nur die ursprünglichen.

    Außerdem hätte ich bei ca. 120 Raumbeschreibungen vermutlich auch das Handtuch geworfen ;)

  • Dieser Punkt wurde auch bei den Betatestern schon besprochen, es war noch die beste Lösung.

    Das D42 System ist einfach so.

    Sollte eine neue SCUMM-Engine kommen, kann ja gerne jemand von den Hauptnörglern (z.B. von CSDb)

    eine neue Version machen.

    Da hat denke ich niemand etwas gegen.

  • Äh, dieser Kommentar Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. erweist dem "Nicht entdeckt werden wollen" einen ziemlichen Bärendienst, indem u.a. auf diesen Thread hier verlinkt wird. :S

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    wieviel Bilder (incl. Titelbild) die ihr in der Größe angepasst habt befinden sich im Spiel? Und sich jetzt ohne durch 36 Seiten Thread zu wühlen, welches Grafikformat habt ihr nun im Spiel für die Bilder genommen?

  • Es sind 122 verschiedene Raumbilder, die auf 128 Räume verteilt sind, da einige Bilder mehrfach verwendet werden.

    Alle in der Größe 160x96. Koalas.

    ALLE nach der Konvertierung händisch nachgepixelt (Zeitaufwand: wenige Stunden bis einige Wochen pro Bild).

    + 1 Endbild in der Größe 160x200

  • welches Grafikformat habt ihr nun im Spiel für die Bilder genommen?

    Das D42-System untersützt Multicolor-Bilder, der Bild-Bereich ist 160(320-MC) x 96 px (40x12 chars).
    Durch einen Bug im D42-System wird die 96. Zeile (bisher) aber nicht angezeigt. Daher sieht man 160x95 Pixel.

    SCUMM-Bilder sind 320 x 144 px groß, es musste also die Größe angepasst werden.
    In EGA können 16 Farben beliebig verwendet werden, bei C64-MC besteht die 3+1 Charbeschränkung.

    Diie genaue Anzahl kann Bolzgramm nennen. Aber es ist hier das Maximum. Einige Bilder konnten nicht verwendet werden, da kein Platz mehr zur Verfügung stand.

    EDIT: Zu langsam. :)

  • Nein, diese Tools sind nicht frei. Die Unterstützung für 8-Bit wurde nach Zak McKracken aufgegeben, dabei haben sie vermutlich auch einige Einschränkungen (maximale Größe von Tabellen, Listen etc.; wie viel Logik kann permanent im RAM gehalten werden usw.). der ursprünglichen Engine aus dem Weg geräumt.


    Dass man die neueren Spiele einfach so für die alte 8-Bit-Engine compilieren könnte, würde ich deswegen stark bezweifeln.

    ...ist denn Monkey Island um so viel komplexer als Maniac Mansion, oder Zak McKracken ? Gerade bei Zak McKracken würde ich sagen, dass es sich ziemlich die Waage halten sollte. Ich denke schon, dass Monkey Island generell als Scumm Spiel auf dem C64 möglich gewesen wäre.

    Ich glaube eher, dass es keine C64 Version gab, liegt am Erscheinungsjahr von Monkey Island... Ende 1990. Da war für komplexere Titel die Kosten/Nutzen Rechnung für den C64 wahrscheinlich schon ungünstig...?

  • lasst sie alle nörgeln. Das ist einfach arm. ;)

    Das finde ich jetzt ein bisschen harsch. [...]

    Ich nicht. :D
    ECHTE Kritik ist IMMER willkommen - blöße Rumnörgelei (und die ist auch dabei) nicht.
    Das finde ich arm. Und das wird sich bei mir nie ändern.
    Wie im täglichen Leben, z.B. auf der Firma, gibt es genug Leute, die nur des Nörgelns Willen nörgeln, nicht, weil sie was verbessern wollen, bzw. könnten.

    Aber die Reaktion, wenn ich denen das dann erkläre, ist ähnlich... die verstehen meist auch nicht, dass ich ihr Genörgel ignoriere, bzw. wenn ich nachfrage "was würdest Du ändern" kommt dann nur Gebrummel oder "achisegal". :D

  • ...ist denn Monkey Island um so viel komplexer als Maniac Mansion, oder Zak McKracken ? Gerade bei Zak McKracken würde ich sagen, dass es sich ziemlich die Waage halten sollte. Ich denke schon, dass Monkey Island generell als Scumm Spiel auf dem C64 möglich gewesen wäre.

    Anscheinend nicht.
    Maniac Mansion benutzt V0. Für Zak McKracken ist schon V1 notwendig.

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    Alles darüber hat vermutlich (damals) den C64 überfordert. Auch wenn 1990 der C64 nicht mehr so en vogue war, hätte man das Geschäft wohl mitgenommen, wenn es gegangen wäre.

    The Secret of Monkey Island verwendet SCUMM V4

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  • Bolzgramm

    Ein großes Lob und sehr viel Respekt wegen der ganzen Arbeit, die Du da reingesteckt hast! (Besonders, dass Du da dran geblieben bist, weil das Spiel ja extrem umfangreich ist.)

    ----
    Laut gedacht:

    Die Lösung zu den o.g. Bedienungs-Spaß-Hemmern könnte ein neuer Player für die D42 Daten sein, d.h.

    - einfacher Splitscreen und den Text und das Menü unten anzeigen.

    - Wenn der Cursor über den Rand der Bitmap wäre, würde er anzeigen, ob eine Bewegung in die Richtung möglich ist.
    (((- Über "M" rechts unten könnte man ins Menü gelangen. Oder man spart sich das auch ;) )))
    - Die Raumbeschreibung würde einfach in den Textzeilen angezeigt werden, d.h. simpler geht es nicht, weil sich das Layout nicht ändern würde.
    - Auf Animationseffekte beim Verlassen eines Raumes würde ich gänzlich verzichten.
    - Edit: auch kein Softscroll o.ä., sondern ein "weiter" oder "zurück" Button im Textbereich zur Anzeige des weiteren bzw. vorherigen Textes, der Einfachheit halber und damit der Spielfluß nicht gestört wird.
    (Mir fällt noch auf, dass ich 2 mal "Look at" dort stehen habe, d.h. sollte "Use" lauten.)

    Als Anregung der mögliche Bildschirmaufbau:
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    Was wären momentan die "Schwierigkeiten"?
    - eigentlich nur das Entpacken der Daten und der Texte (beim Anzeigen: Zeilenumbruch etc....); der Rest ist einigermaßen einfach bzw. "geschenkt". (evtl. nochmal das Thema mit dem Fastloader.)
    (...)