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here's the Scumm Bar.
First conversion - polished version - original EGA version
I think we're getting close...![]()
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here's the Scumm Bar.
First conversion - polished version - original EGA version
I think we're getting close...![]()
Moin zusammen.
anbei der Link zu einem kurzen Video, in dem der Fortschritt des Grafik-Feinschliffs gezeigt wird.
Langsam aber stetig geht es voran. ![]()
Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Ich finde es großartig! ![]()
Total genial!!!
Was ja auch wieder auffällt ist, dass EGA trotz 64(?)-Farb-Palette einfach nicht die "richtigen" Farbtöne im Petto hat. Sind das Gesichter oder Tomaten? ![]()
(Oder hat man da einfach den ollen CGA-default gelassen und EGA gar nicht so richtig genutzt?)
Was ja auch wieder auffällt ist, dass EGA trotz 64(?)-Farb-Palette einfach nicht die "richtigen" Farbtöne im Petto hat. Sind das Gesichter oder Tomaten?
(Oder hat man da einfach den ollen CGA-default gelassen und EGA gar nicht so richtig genutzt?)
CGA wurde in der Regel mit 4 Farben genutzt, EGA mit 16.
Das original Monkey Island wurde in EGA mit 16 Farben erstellt. Diese sind - wie Du schon angemerkt hast - durch ihre grellen Farben eigentlich nicht so geeignet.
Bei MI wurde gezielt Farbenmischen durch Dithern eingesetzt, um mit den 16 Standard-EGA-Farben etwas brauchbares zu bekommen.
Die SCUMM-Szenen sind 320x144 Pixel groß. Das D42 System erlaubt 96 Zeilen im Multicolor Modus. Macht 160x96 Pixel. Hinzu kommt beim C64 noch, dass 16 Farben nicht wie bei EGA beliebig verwendet werden können, sondern pro 4x8 Pixel lediglich 3+1 Farbe verwendet werden können. Das sind unsere Herausforderungen. ![]()
Das ist mir durchaus bewusst. Aber mit diesen Einschränkungen können fähige Grafiker verdammt gut umgehen, wie schon oft bewiesen wurde ![]()
Wollte nur darauf hinaus, dass das Ergebnis jedenfalls besser aussieht als das Ausgangsmaterial und das ist zu einem großen Teil auch der Palette zu verdanken. Die VIC-II Farbpalette ist einfach die beste im Bereich "16 Farben" ![]()
Das original Monkey Island wurde in EGA mit 16 Farben erstellt. Diese sind - wie Du schon angemerkt hast - durch ihre grellen Farben eigentlich nicht so geeignet.
Bei MI wurde gezielt Farbenmischen durch Dithern eingesetzt, um mit den 16 Standard-EGA-Farben etwas brauchbares zu bekommen.
Was ich meinte: Bei EGA hatte man ja theoretisch eine Palette von 64 Farben zur Verfügung, wenn ich mich nicht irre. Die 16 Farben der "Standardpalette" waren aber die gleichen wie die von CGA (auch wenn man DA nur 4 davon gleichzeitig nutzen konnte). Einfach diese Palette nehmen war vielleicht ein wenig eine verpasste Chance?
Aber mit diesen Einschränkungen können fähige Grafiker verdammt gut umgehen, wie schon oft bewiesen wurde
Das ist wohl so. ![]()
Die VIC-II Farbpalette ist einfach die beste im Bereich "16 Farben"
Die Farben sind schon sehr gut verteilt, ja. ![]()
Bei EGA hatte man ja theoretisch eine Palette von 64 Farben zur Verfügung, wenn ich mich nicht irre.
Ja. Davon normalerweise 16 gleichzeitig. Und offiziell konnte man aus den 64 Farben anscheinend nur bei 640x350 px auswählen. Mit Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. konnte man wohl bei 320x200 alle 64 Farben benutzen, je nach Chipset und Monitor
Einfach diese Palette nehmen war vielleicht ein wenig eine verpasste Chance?
Ich glaube, das war üblich so. Ich hab das schon so oft gelesen, vergesse aber immer wieder den genauen Grund.
Soweit ich mich erinnere, hatte das mit der Kompatibität der weit verbreiteten CGA-RGBI-Monitore zu tun. 4-bit-Farbe.
Spezielle EGA-Monitore hätten 6-bit-RRGGBB-Farbe benötigt. Und wegen der anderen Auflösungen auch andere Frequenzen.
1990 wurde EGA schon allmählich von VGA abgelöst. Also ich hab Anfang der 90er im PC direkt mit SuperVGA angefangen.
mfg Tobias
Ich glaube, das war üblich so. Ich hab das schon so oft gelesen, vergesse aber immer wieder den genauen Grund.
Soweit ich mich erinnere, hatte das mit der Kompatibität der weit verbreiteten CGA-RGBI-Monitore zu tun. 4-bit-Farbe.Spezielle EGA-Monitore hätten 6-bit-RGBI-Farbe benötigt. Und wegen der anderen Auflösungen auch andere Frequenzen.
Ahhhhh, digitales RGB, ja, das ergibt für mich dann doch auch Sinn
Ganz vergessen, dass es sowas gab (obwohl es ja der C128 nutzt, der hier n Meter entfernt steht) ![]()
(edit, und ja, an eigener Erfahrung mangelt es mir da auch, CGA kenne ich nur von der Software-Emulation, die der Amiga mit so einer "PC-Karte" zu bieten hatte, und als ich dann den PC mal als meine primäre Plattform verwendet habe war ebenfalls bereits das "SVGA-Zeitalter" angebrochen *g*)
Ahhhhh, digitales RGB
Ja, wobei EGA wohl eher 2 Bits pro Farbe benutzt und keine Intensity-Bit. Hab's oben korrigiert.
@Zirias/Excess
Ich lese gerade bei CSDB, dass Du Coder bist.
Sönke sucht noch jemanden, der das D42-System so umprogrammiert, dass die Bilder oben angezeigt bleiben und das Auswahlmenü unten in den Textbereich wandert........![]()
Hier noch ne interessante Seite zu dem Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..
Sönke sucht noch jemanden, der das D42-System so umprogrammiert, dass die Bilder oben angezeigt bleiben und das Auswahlmenü unten in den Textbereich wandert........
Und ich würde ja verdammt gern "alles" machen, aber Zeit ist bekanntermaßen eine knappe Ressource und erfahrungsgemäß verzettelt man sich leicht bei zu vielen offenen privaten Projekten und bekommt am Ende NICHTS fertig...
Aber gerne mal fragen wenn ich mal ne erste finale Version von "Stoneage64" rausgehauen habe ![]()
Aber gerne mal fragen wenn ich mal ne erste finale Version von "Stoneage64" rausgehauen habe
Da komm ich gerne drauf zurück. Danke. ![]()
Aber gerne mal fragen wenn ich mal ne erste finale Version von "Stoneage64" rausgehauen habe
Da komm ich gerne drauf zurück. Danke.
Dann für MI2
????
![]()
Deal. Wenn einer das D42 so umgebaut bekommt wie Tobias es beschrieben hat, dann würde ich mich an MI2 versuchen.
Hallo Leute,
ich hoffe, auf diesem Wege einmal atomcode zu erreichen, da er sich auf meine letzten PNs leider nicht gemeldet hat.
Deswegen kopiere ich meine Nachrichten an ihn einmal hier in den Thread in der Hoffnung, dass er es liest und einmal mit mir Kontakt aufnimmt.
Nachricht vom 21.11.22
Moin atomcode,
ich lasse ja derzeit meine Testergruppe fleißig die ersten beiden Kapitel vom D42 Monkey Island testen.
Spieltechnisch wurde bisher nur ein bug gefunden, der aber schnell behoben werden konnte.
Tatsächlich kritisieren die meisten der Tester die Tatsache, dass im D42 System das Raumbild durch das
Aktionsmenü überdeckt wird.
Ich habe dazu einmal Stephan Lesch angeschrieben, ob ein hier Umbau grundsätzlich möglich wäre und was das
für einen Aufwand bedeuten würde.
Anbei einmal der Mail-Verkehr:
Meine Frage:
Hallo Stephan,
die D42 Monkey Island-Testergruppe ist fleißig am Testen und da einige von denen das D42 System vorher nicht kannten, kam häufiger mal die Frage auf, inwieweit das Aktionsmenü geändert werden könnte und zwar dahingehend, dass das Aktionsmenü nicht die Raumgrafik, sondern die Raumbeschreibung überdeckt.
Sprich, wenn man einen Raum betritt, sieht man zunächst oben die Raumgrafik und unten die Raumbeschreibung.
Drückt man dann den Feuerknopf, bleibt oben die Grafik zu sehen und unten erscheint das Aktionsmenü, was dann
die Raumbeschreibung überdeckt. Wählt man jetzt eine Aktion z.B. untersuche Bild, dann verschwindet das Aktionsmenü
wieder und im unteren Bereich wird die entsprechende Meldung ausgegeben.
Bei einem erneuten Druck auf den Feuerknopf würde dann wieder unten das Aktionsmenü eingeblendet werden.
Magst du mir einmal schreiben, ob so etwas überhaupt möglich wäre und wenn ja, wie aufwändig das wäre.
Dann kann ich den Jungs Informationen aus erster Hand geben.
Antwort von Stephan:
Hallo Sönke,
Das würde schon gehen. Ich bin den Source grob durchgegangen.
Man muss u.a.
- die Interruptroutinen für die Anzeige umschreiben,
- Die Position des Menüs beim Zeichnen und bei der Menüauswahl ändern
- die Objektdaten für die Objekte 64-127 verlegen.
- Den Wechsel/Austausch von Textanzeige auf Menü programmieren.
Der Aufwand dürfte so mittelmäßig sein. Keine Kleinigkeit, aber auch kein Riesenumbau.
Ich weiß nicht, wann ich dazu käme. Hast du jemand an der Hand, der das machen könnte, wenn er den Source hätte?
Aber sag mal, was ist aus der Engine geworden, an der der Atomcoder gearbeitet hat?
Man könnte das ja auch so angehen, dass man den D4-Player bis auf den Kern für die Logikauswertung runterbricht,
und das mit der neuen Engine verheiraten.
Und da kommst du jetzt ins Spiel.
Stephan hat leider keine Kapazitäten für den Umbau.
Wärst du denn grundsätzlich bereit - vorausgesetzt du hast den Quellcode - dich einmal an einem Umbau zu versuchen?
Ich glaube, wenn die Bilder nicht mehr überdeckt werden, könnte das das D42 System auf ein neues Level heben.
Danke und Gruß
Sönke
Nachricht vom 13.12.22
Hey Guido,
schau mal, ich habe zusätzlich zu dem Farbbug noch einen weiteren gefunden, der vermutlich auch mit den 96 Rasterzeilen zusammenhängt. Wenn das Inventar so voll ist, dass man scrollen muss, um den entsprechenden Gegenstand auszuwählen, dann erscheint so ein kleines graues Kästchen rechts unter dem Aktionsmenü. Schaut man sich dann das Raumbild an, wird das Kästchen etwas "löchriger", bleibt aber da.
Und wenn man wieder ins Aktionsmenü geht, ist es wieder voll da (siehe Screenshots).
Meinst du, dass du vielleicht nochmal schauen kannst, ob du da was drehen kannst, so dass beide Bugs verschwinden?
Wir sind nämlich so gut wie durch mit den Bildern und warten jetzt noch auf 2-3 Musikstücke.
Und vielleicht kannst du ja auch noch was zu meiner Anfrage vom 21.11. sagen.
Danke und Gruß
Sönke
Ähmmm...
ich weiß nicht, wie das passiert ist, aber ich kann auf einmal in dem Bildbearbeitungsprogramm Pixcen, das ich
für das Nachpixeln der konvertierten Bilder nutze, nicht mehr auf die Farbpalette zugreifen.
Normalerweise wird das Grafikfenster, die Cell-Leiste und eben die Farb-Leiste angezeigt, so dass ich mir dann
aus der Farbleiste die entsprechenden Farben auswählen kann.
Seit eben erscheint nach Öffnen des Programms aber nur noch die Cell-Leiste. Die Farb-Leiste ist verschwunden
(siehe Grafik)
Weiß jemand von euch, wie ich das wiederherstellen kann?
Habe Pixcen schon einmal komplett gelöscht und neu installiert. Auch danach keine Farb-Leiste ![]()
Danke und Gruß
Sönke
Weiß jemand von euch, wie ich das wiederherstellen kann?
Seine Einstellungen speichert pixcen in der Registry von Windows. Um es für den "Current User" zurückzusetzen, kannst du in der Eingabeaufforderung mal versuchen den Befehl reg delete "HKCU\SOFTWARE\Censor Pixcen" /f einzugeben. Das sollte alle Einstellungen von pixcen für den aktuell eingeloggten Windows-Benutzer löschen. Warnung: ALLE ggf. selbst vorgenommenen Einstellungen von pixcen gehen verloren. Dannach pixcen neustarten und die Standardwerte sollten vom Programm wieder automatisch selbst gesetzt werden.
den Befehl reg delete "HKCU\SOFTWARE\Censor Pixcen" /f einzugeben.
hat funktioniert. Danke.
Weiter geht's.... ![]()
Puh. Ganz Melee Town ist nachgepixelt und erscheint jetzt im C64-Glanz.
Guybrush gefällt es. Euch hoffentlich auch. ![]()
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