Mist, hast recht...ich war mir sooo sicher. Wahrscheinlich wegen dem ganzen Gerede im Sketch. Naja. Dann ist es eben eien Cover davon. *g*
Adventure Spiel für den C64 - Grafiker gesucht
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Bolzgramm -
24. Juni 2022 um 00:30 -
Erledigt
Es gibt 871 Antworten in diesem Thema, welches 127.987 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (
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Dennoch danke. Das mit den Reparaturen ist nämlich krass gemacht und leider wahr. </ot>
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Dennoch danke. Das mit den Reparaturen ist nämlich krass gemacht und leider wahr.
Aber es gibt zum Glück nicht nur die Händler: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
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Anbei mal unterschiedliche Versionen von Coob. In der EGA-Fassung hat man sich sehr stark an die Loom-Variante gehalten. Die VGA-Versionen gehen schon deutlich auseinander.
Wird es Coob im D42-Spiel geben? Wie könnte er aussehen? Lasst Euch überaschen.

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In Monkey Island hat man für die VGA-Version auch alle Nahaufnahmen komplett neu gemalt. Von daher nicht überraschend.
Loom ist da natürlich näher am EGA-Cobb, aber darauf konnte man bei Monkey Island nicht zurückgreifen, weil Loom erst nach Monkey VGA in 256 Farben kam.
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Nachdem es vor 2 Monaten das letzte Let's Play gab, hat es Guybrush nun endlich nach Monkey Islnad geschafft und erforscht die Insel.
Es fehlt noch die Musik aber der Sound-Artist ist da dran.
Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Gruß
Sönke
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Warum werden da eigentlich immer wieder die Verben vom Originalspiel im Scrolltext angezeigt? Scheint mir unnötig und irritierend. Die Engine hat doch ein eigenes Interface.
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weil es so aussehen soll wie im Original und weil das für mich auch einschließt, keine selbst von mir verfassten Texte zur Raumbeschreibung einzufügen.
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weil es so aussehen soll wie im Original und weil das für mich auch einschließt, keine selbst von mir verfassten Texte zur Raumbeschreibung einzufügen.
Ich glaube du musst eine FAQ schreiben.

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- Interessanter Beitrag
Moin zusammen,
da die meisten von euch die Tatsache kritisieren, dass im D42 System das Raumbild durch das
Aktionsmenü überdeckt wird, habe ich dazu einmal Stephan Lesch angeschrieben, ob ein hier Umbau grundsätzlich möglich wäre
und was das für einen Aufwand bedeuten würde.
Anbei einmal der Mail-Verkehr:
Meine Frage:
Hallo Stephan,
die D42 Monkey Island-Testergruppe ist fleißig am Testen und da einige von denen das D42 System vorher nicht kannten, kam häufiger mal die Frage auf, inwieweit das Aktionsmenü geändert werden könnte und zwar dahingehend, dass das Aktionsmenü nicht die Raumgrafik, sondern die Raumbeschreibung überdeckt.
Sprich, wenn man einen Raum betritt, sieht man zunächst oben die Raumgrafik und unten die Raumbeschreibung.
Drückt man dann den Feuerknopf, bleibt oben die Grafik zu sehen und unten erscheint das Aktionsmenü, was dann
die Raumbeschreibung überdeckt. Wählt man jetzt eine Aktion z.B. untersuche Bild, dann verschwindet das Aktionsmenü
wieder und im unteren Bereich wird die entsprechende Meldung ausgegeben.
Bei einem erneuten Druck auf den Feuerknopf würde dann wieder unten das Aktionsmenü eingeblendet werden.
Magst du mir einmal schreiben, ob so etwas überhaupt möglich wäre und wenn ja, wie aufwändig das wäre.
Dann kann ich den Jungs Informationen aus erster Hand geben.
Antwort von Stephan:
Hallo Sönke,
Das würde schon gehen. Ich bin den Source grob durchgegangen.
Man muss u.a.
- die Interruptroutinen für die Anzeige umschreiben,
- Die Position des Menüs beim Zeichnen und bei der Menüauswahl ändern
- die Objektdaten für die Objekte 64-127 verlegen.
- Den Wechsel/Austausch von Textanzeige auf Menü programmieren.
Der Aufwand dürfte so mittelmäßig sein. Keine Kleinigkeit, aber auch kein Riesenumbau.
Ich weiß nicht, wann ich dazu käme. Hast du jemand an der Hand, der das machen könnte, wenn er den Source hätte?
Aber sag mal, was ist aus der Engine geworden, an der der Atomcoder gearbeitet hat?Man könnte das ja auch so angehen, dass man den D4-Player bis auf den Kern für die Logikauswertung runterbricht,
und das mit der neuen Engine verheiraten.Antwort von mir:
Moin Stephan,
danke für deine Mail.
Du hattest in deiner Mail ja atomcode erwähnt und das wäre tatsächlich auch derjenige, den ich
vorhatte, wegen des Umbaus der Engine einmal anzusprechen, falls du dafür keine Kapazitäten hast.
Dafür wäre es natürlich klasse, wenn er den Quellcode hätte.
Ich werde ihn aber erstmal über das Forum64 ansprechen und ihn fragen, ob er grundsätzlich dazu bereit wäre.
Die Texte sind in den normalen Aktionen (schau an Blume / nimm Topf etc.) recht kurz, das stimmt, aber
in den Dialogen füllen sie gerne mehrere Seiten.
Für die erste LeChuck Cutscene habe ich einerseits die Raumbeschreibung als Dialogtext genutzt, so dass man
auch das Bild sieht und dann kommen noch zwei Seiten der Allgemeintexte, in denen der Dialog weitergeht,
von daher wäre die gleichzeitige Ausgabe von Menü und Texten schwierig.
Ich melde mich noch einmal, wenn ich mit atomcode gesprochen habe.Gruß
Sönke
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Dann musst Du hier aber auch ganz LAUT nach atomcode rufen.

Ich bin weder MI- noch Adventure-"belastet". Daher kann ich bestätigen, dass auch ich mit meinem ganz neutralen Blick es etwas seltsam, unnötig, schade.... finde, dass man beim Aktionsmenü den Platz unten im Bild nicht dafür nutzt und stattdessen die Grafik oben verschwinden muss.
Die aktuelle Umsetzung des Menüs wird programmiertechnisch schon ihren Grund haben, die D42-Umgebung ist ja auch ein gewachsenes System.
Wir hatten ja bereits kurz über mögliche Alterntiven zum Dummy-Menü im Textbereich nachgedacht. Die oben anvisierte Lösung, das D42-System anzupassen, wäre sicher für den Anwender die komfortabelste.
Als Notlösung für den Text während des Aktionsmenüs würde mir nur einfallen, ein paar modulare PETSCII-Charaktere/Gegenstände/Icons unten einzublenden, die vorher im Bild schon zu sehen waren. Als kleine Gedächtnisstütze quasi, und damit es nicht so leer aussieht.
Nur müsste das jemand machen, der PETSCII kann und auch möchte. Ob der D42-Zeichensatz anders ist bzw. sowas hergibt, kann ich nicht beurteilen.
Wenn die Umprogrammierung und das anschließende Testen mehrere Monate in Anspruch nimmt, wäre ich dafür, erstmal eine "as-it-is"-Version zu releasen. Lieber den Spatz in der Hand.... und so.
An atomcode 's Stelle wäre für mich spannend, ob die Anpassungen zu einer offiziellen 1.2er Version des D42-Systems führen wird oder ob der "Spaß" auf den Monkey Island-Port begrenzt ist.
Den in allen D42-Spielen vorhandenen 96-Zeilen-Bug hatte er ja bereits beseitigt, zumindest für Bilder mit schwarzem Hintergrund. Falls er das auch noch allgemein schafft, wäre er als "96-Zeilen-Mann" der D42-Held.
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Also mal ganz grundsätzlich wäre ich absolut dafür das zu ändern. Die Portierung hätte das auf jeden Fall verdient.
Leider kann ich bei Arbeit an der Umarbeitung nicht helfen, kenne mich in dem Bereich leider nicht aus.
Für mich stellt sich nur die Frage von Aufwand zu Ertrag und ob sich jemand bereit erklärt das zu machen. Wie Tobias schon geschrieben hat, wäre es natürlich denkbar erstmal so zu veröffentlichen wie es jetzt ist, allerdings ob man sich hinterher dann nochmal den Aufwand machen will?
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Vielleicht kann man das Spiel erstmal so fertig machen, wie es ist. Und sich dann in Ruhe einer Abänderung des D42 Systems widmen? Wenn ich an die Spiele von z.B. der Weltenschmiede denke war dort auch idR unten der Text und oben das Bild. Bei Die Kathedrale waren natürlich auch noch Icons zur Steuerung da, aber das Stundenglas z.B. war ganz klassisch gelöst. Ich finde das war schon eine ziemlich optimale aufteilung.
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Hallo Leute,
bisher habe ich für die Erstellung der Objektsprites im D42 MI immer das Programm SpritePad benutzt. Das hat mir aber nicht wirklich gefallen, denn im D42 System haben die Sprites immer 1 oder 2 Pixel mehr, die irgendwo links oben in der Sprite-Kachel rumliegen, obwohl ich diese Pixel gar nicht im SpritePad gepixelt habe.
Also habe ich jetzt mal die c64 Tools ausprobiert. Da taucht das Problem nicht auf, dafür passiert aber bei beiden Programmen im D42 Folgendes: Wenn ich die letzten 4 rechten Pixelzeilen frei lasse, wird das Bild korrekt ins D42 übernommen.
Pixele ich aber darüber hinaus, so werden die rechten Pixelzeilen im D42 links an das Bild angehängt (siehe Grafik).
Ist solch ein Pixelproblem bekannt und wenn ja, wie könnte ich es beheben oder meint ihr, dass das am D42 System selbst liegt.
Danke und Gruß
Sönke
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Das hat mir aber nicht wirklich gefallen, denn im D42 System haben die Sprites immer 1 oder 2 Pixel mehr, die irgendwo links oben in der Sprite-Kachel rumliegen, obwohl ich diese Pixel gar nicht im SpritePad gepixelt habe.
Nur eine Vermutung: Kann das evtl. daran liegen, das Sprite PAD Fileheader Daten mit abspeichert ? Links oben sind dann in den Sprite Daten die ersten paar Bytes.
Wie sieht denn ein File aus SpritePAD im Dir Master (PC Tool) aus ? Also als HEX Ansicht und als Sprite Ansicht ? Passt das da ?
Edit: Es gibt verschiedene Möglichkeiten das File aus SpritePAD heraus zu speichern bzw. exportieren:
Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
Wie machst du das ?
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Und die andere Verschiebung könnte passieren, wenn da die ersten beiden Bytes als Ladeadresse fehlinterpretiert und verworfen werden.
Vermutlich eignet sich ein Sprite-Editor, der mit KERNAL-SAVE, aber ohne eigenen Header arbeitet.
Vielleicht wäre da mal eine Übersichtstabelle von Sprite-Editoren im C64-Wiki ganz hilfreich, wo diese nicht unerheblichen Unterschiede aufgelistet werden.
Zur Not könnte man auch mit dem Action Replay-Freezer Sprites speichern und laden.
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Wie machst du das ?
Danke für den Hinweis. Das kann vielleicht schon der Fehler gewesen sein.
Tatsächlich habe ich die Sprites nicht als prg exportiert, sondern als SpritePad Project abgespeichert und dann in der Form ins D42 geladen.
Beim exportierten Sprite fliegen da keine zusätzlichen Pixel rum.

Anbei noch einmal die Ansichten im DirMaster und im HexEditor:
5-shovel-35 ist das SpritePad Project
shovelsprite ist das exportierte prg
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Das Problem mit den links angefügten rechten Pixeln bleibt aber...
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Hi all!
Just heard of this project and from the video I've seen, it looks great! I'm open to testing if anymore testers are required, I'm a Monkey Island fanatic!
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Hi zeropolis79
I will send you the last test version of the game.
Right now I'm polishing all the graphics and that takes quite a while, but the results are worth the work.
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