Adventure Spiel für den C64 - Grafiker gesucht

Es gibt 871 Antworten in diesem Thema, welches 127.752 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. März 2025 um 12:10) ist von FXXS.

  • Gefällt mir richtig gut. Aber meine ich das nur oder ist Guybrushes Kopf in der Kirche etwas verschoben?

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  • Ich hab versucht, einen Übergang vom Hals zum Kopf hinzukriegen, und das ist dabei herausgekommen.

    Diese Colour-Clashes machen einen wahnsinnig und mit dem Ergebnis konnte ich jetzt erstmal leben...

  • Wie findet man eigentlich in der D42 version die Schwertmeisterin? Nach ihr fragen ist scheinbar noch nicht eingebaut. Und ich stelle mir die Verfolgung eines Charakters auch schwer umsetzbar vor? Geht das?

  • ich stelle mir die Verfolgung eines Charakters auch schwer umsetzbar vor? Geht das?

    Das geht natürlich mit dem D42 nicht. Die Verfolgung des Händlers wird einfach im Text beschrieben und dann landet Guybrush im Wald vor dem Haus von Carla. Ich musste natürlich einige Rätsel an das D42 anpassen. Das Affe-Bananen-Rätsel ist zwar vorhanden, allerdings etwas abgeändert, da es original nicht umsetzbar gewesen wäre.

  • An dem Besipiel sieht man denke ich ganz gut, dass zum Spiel sehr viel mehr gehört, als ein paar Grafiken anzuzeigen.

    Wenn das Spiel mal steht und es Anklang findet, kann man sich immer nochmal einer neueren Version mit "besserer" Grafik widmen.

    Aber meine ich das nur oder ist Guybrushes Kopf in der Kirche etwas verschoben?

    Durch die (meine aktuelle) Art des Konvertierens mit viel Dither bin da auch ich schuld. So wird es an Details wie den Mannschkerln schnell eng mit möglichen Farben. Sönke macht beim Nachpixeln echt einen guten Job.
    Seht es doch einfach für diese Version mal so: besser solche Grafik als gar keine. ;)

    Bei einer evtl. späteren Version kommt es drauf an, in wieweit die Rahmenbedingungen des D42-Systems gespregt werden können.
    Vielleicht gibt es ja Vollbild (144-Zeilen)-Hires-Grafiken in einem exotischen Format, was fast wie die EGA-Originale ausieht.

    Vielleicht programmiert ja auch jemand im stillen Kämmerchen eine SCUMM-Engine für den C64?

    Oder man lebt mit den 96 Zeilen des D42 Systems, evtl. sogar mit den 103 Pixeln, die atomcode ermöglicht hat.

    Man kann die EGA-Bilder dann nochmal anders Konvertieren mit kaum Dither. Somit bleibt mehr Freiheit bei den Details übrig. Nachpixeln müsste man aber auf jeden Fall, wenn das Ergebnis sehr gut werden soll.

    Ich sehe da bei >>100 Szenen nur die Möglichkeit, das auf mehrere Grafiker aufzuteilen, die nach einheitlichen Vorgaben nachpixeln.

    mfg Tobias

  • ich stelle mir die Verfolgung eines Charakters auch schwer umsetzbar vor? Geht das?

    Das geht natürlich mit dem D42 nicht. Die Verfolgung des Händlers wird einfach im Text beschrieben und dann landet Guybrush im Wald vor dem Haus von Carla. Ich musste natürlich einige Rätsel an das D42 anpassen. Das Affe-Bananen-Rätsel ist zwar vorhanden, allerdings etwas abgeändert, da es original nicht umsetzbar gewesen wäre.

    Könnte man da kreativ sein und vielleicht schreiben, dass der Gemischtwarenverkäufer einen Dunst von Pfefferminz hinterlässt, wo immer er langläuft, und dass man dann in jedem Folgebildschirm auf "Gehe zu" "Pfefferminzgeruch" gehen könnte um diese Verfolgung zu spielen, bis man angekommen ist?

    Der Wald könnte abgekürzt sein.

  • Könnte man sicherlich, aber nicht mit den sich aus dem Spiel ergebenden Beschränkungen des D42 Systems.

    Dann müsste ich für jeden Folgebildschirm einen Extra-Raum erstellen, da ich die Bedingungen dafür nicht mehr in den bereits bestehenden Räumen unterkriege. Und ich habe nur noch knapp 5 Räume frei, die ich als Reserve behalten will.

    Die Aktion "Gehe zu" existiert im D42 übrigens nicht. Da gibt es nur Richtungspfeile.

    Man könnte sich mit "Benutze Pfefferminzgeruch" behelfen, aber ich würde gerne so nah am Original wie möglich bleiben und

    dafür finde ich eine Beschreibung der Verfolgung besser.

    Und der Wald ist bereits abgekürzt und besteht aus nur einem Raum, da mir wie gesagt einfach Räume fehlen.

  • anbei ein kleines Update in Form eines Videos.

    Für die Möglichkeiten des D42-Systems macht das einen guten Eindruck. Der Eindruck wäre sogar noch besser, wenn bei den Texten die ggf. erscheinende Zeile Press button! nach Druck auf den Feuerknopf mit dem anschließend folgendem Text überschrieben werden würde, statt die Zeilen einfach weiter hochzuscrollen. Dann bliebe mehr konsistenter Erzähltext direkt nachvollziehbar auf dem Bildschirm erhalten.

  • Ich glaube auch, das Press Button könnte man komplett ausgeblendet lassen. Ich meine, wer nach dem 100sten Dialog noch nicht verstanden hat wie's weitergeht ... einmal in die Anleitung und gut. :3

    Wenn man es noch athmosphaerischer will, vielleicht kann man auch automatisch den Text weiterspulen, und dann nach jedem Satz eines Charakters. So sehen die Dialoge dann genauso aus wie im Spiel.

    Guybrush: "Ich bin hier drüben!"

    Lookout: "Huch!"

    Lookout: "... Ah."

    Lookout: "Also, wenn du es mit der Piraterie ernst meinst ..."

    Klar, das obige kann man alles auf einmal einblenden, aber mit einer Kunstpause zwischen jeder Zeile? Fast wie im Original. Der Humor braucht ja auch manchmal Timing.

    PS: Mir ist klar, das D42 unangepasst sowas vermutlich nicht kann. Sind nur Ideen.

  • Mir würde es auch gefallen, wenn man auf den "Press Button" verzichten könnte, aber das geht aus folgendem Grund nicht.

    Im Laden brauche ich Text für viele verschiedene Aktionen (nimm Schaufel mit Geld / nimm Schaufel ohne Geld / nimm Schwert mit Geld / nimm Schwert ohne Geld / nimm Pfefferminz mit Geld / nimm Pfefferminz ohne Geld / rede mit Händler / untersuche Objekte). Die Texte sind als ganze, separate Texte für jede Aktion aber zu lang und passen nicht in den Textspeicher des Raumes und auch der allgemeine Textspeicher ist schon voll. Deswegen musste ich mit einzelnen Textpassagen arbeiten, die je nach Aktion ausgegeben werden. So beginnt der Text zu "nimm Schwert" wenn man kein Geld hat bzw. wenn man schon Geld hat gleich, ändert sich dann aber je nach "Reichtum" von guybrush. Das spart Textspeicher, führt aber eben nach jeder Textpassage zu "Press Button"

  • Da ich ja mit Farbe ein wenig umgehen kann und auch am Amiga mit Deluxepaint damals viel gemacht habe, dachte ich mir ich probiere mal den Multicolor Mode des C64 aus,

    und was soll ich sagen, nun habe ich NOCH mehr Respekt for all den begabten C64 Grafikern.

    Die Restriktion sind echt krass. Hut ab vor jedem der das kann und hier mitarbeitet.

    Hier mal mein kümmerlicher Versuch die Insel übersicht von Hand zu Pinseln. ( Die Größe entspricht jetzt natürlich nicht dem was hier benötigt wird und ja ich weiß, das Dorf habe ich vergessen)

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  • Die Restriktion sind echt krass.

    Bei D42 System kommt hinzu, dass in der Höhe nur 96 Pixel drin sind. ;)

    Ja ich weiß, das wars was ich mit "Die Größe entspricht jetzt natürlich nicht dem was hier benötigt wird" gemeint habe ;)

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  • Ja ich weiß, das wars was ich mit "Die Größe entspricht jetzt natürlich nicht dem was hier benötigt wird" gemeint habe ;)

    Sorry, hatte ich überlesen. Hatte mich auf Dein Bild konzentriert. :) Alles per Hand abgemalt? War bestimmt nicht einfach.:zustimm:
    So sieht man schön die Details, die beim Konvertieren des riesigen Originals verschütt gehen. Eine Mischung aus beiden wäre es. ;)
    Aber im D42-Programm kommt die Größe aktuell ja eh nicht in Frage.

    mfg Tobias

  • Ernie vs Convert erinnert lustiger Weise an das Neue Monkey Island vs Monkey Island 2 :)

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  • Den sah ich auch bei den neuen Spielegrafiken nicht.

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  • Den sah ich auch bei den neuen Spielegrafiken nicht.

    Manche Menschen haben eine bessere Phantasie als wir. :)

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    C64C mit 8580, C64 mit 6581 und C64G mit ARMSID,

    C16, VC20, PET3016+32K, 3x1541, 2x1541-II, Pi1541, Philips CM8833-II, 1084S

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