- Interessanter Beitrag
Hey Bolzgramm dein Projekt hat mich dazu animiert mal wieder zum Pinsel zu greifen!
Der Hafen von Melee Island Acryl auf Leinwand ( 1 Meter mal 20 cm ).
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Hey Bolzgramm dein Projekt hat mich dazu animiert mal wieder zum Pinsel zu greifen!
Der Hafen von Melee Island Acryl auf Leinwand ( 1 Meter mal 20 cm ).
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Die Bilder dürfen maximal 12 Charzeilen vom oberen Rand groß sein, das entspricht 96 Pixelzeilen.
Oha, die Formulierung riecht nach einem Fall für die Rechtsabteilung.![]()
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Bin mal gespannt auf die Antwort des Urhebers. Vielleicht kann man die 160 Pixel ja noch retten.
Wie auch immer, ich bin dafür, dass wir mit den 96px weitermachen. Nur eben ab jetzt im Hinterkopf behalten, dass die letzte Zeile u.U. verschütt geht.
mfg Tobias
Ist sicherlich nur ein unsauberer Rasterinterrupt, der die Bitmap zu früh ausschaltet.
Das Bild schaut super aus!
Stephan hat sich direkt gemeldet und erklärt, warum es nur 95 Pixel sind.
Ups! Ja, stimmt. Den Bug hat Sebastian vor Jahren mal gefunden, als er den Methodist gemacht hat. Ich habe versucht ihn zu beheben, aber ich hab's nicht geschafft, die Umschaltung von Bitmap auf Text in jeder Situation fehlerfrei hinzukriegen (ich glaube, wenn noch Sprites in dem Bereich zu sehen waren), und am Ende war dann Zeitdruck und er ist drin geblieben.
Tobias soll ich die weiteren Bilder auf 190 ausschneiden, oder bleiben wir bei 192?
Prompte Antwort.![]()
soll ich die weiteren Bilder auf 190 ausschneiden, oder bleiben wir bei 192?
Lasse es bitte bei 192. Weil *eigentlich* sind die 96 px ja *richtig*. Falls jemand den Bug beheben kann, sind die Bilder auch Anti-Bug-kompatibel. ![]()
Das wäre mal ein erster Schritt, bevor mit D42 Versionen mit 320x144 MUSCU und animierten Sprites geschossen wird. ![]()
Achte einfach darauf, dass nichts Wichtiges in der letzten Pixelreihe ist. Im Normalfall wird das Fehlen einer Zeile niemand bemerken.
atomcode hat es bei SoMI vermutlich bemerkt, weil die Spitze des "I" abgeschnitten war. Ich habe es bei CoRs bemerkt, weil mich die Bilder interessiert haben und ich daher einige Previews ausgeschnitten hatte.
mfg Tobias
Ich habe mir das mit dem Splitting eben angesehen.
Laut Beschreibung sollte das Bild also über 96 Rasterzeilen (Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. bis Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.) sichtbar sein.
Zurzeit sind nur Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. bis Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. sichtbar. Dann folgt eine 17px hohe schwarze Lücke von Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. bis #161. Ab #162 beginnt der Textbereich.
Das Zeitkritische ist dort das Softscrolling unten bei variablen Sprites oben. Die Stabilisierung beginnt mit dem Rasterinterrupt auf Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., also in der 8. Rasterzeile der 12. Kachelzeile.
Lösung:
Ohne die Stabilisierung überarbeiten zu müssen, wird der Rasterinterrupt von Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. auf Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. verlegt. Das Bild ist dann 103px hoch und die Lücke 9px, was völlig ausreichen sollte.
Dann hat man noch die Wahl, ...
• tatsächlich die Höhe von 103px für das Bild zu nutzen, wobei sich der Abstand zum Text von 17px auf 9px reduziert
oder (überarbeitungstechnisch vllt. erst mal einfacher) ..
• es bei den vereinbarten 96px zu lassen und die 13. Kachelzeile unsichtbar zu machen, indem außer $d021 auch die Vordergrundfarben ($61e0-$6207/$d9e0-$da07) mit schwarz belegt werden. So können die 320 Byte der 13. Kachelzeile der Bitmap ($4f00-$503f) für anderes genutzt werden.
Hab ich mit dem Demo-Spiel ausprobiert und funktioniert. Auch mal via Freezer alle 8 Sprites platziert, bei gleichzeitigem Scrolling.
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Sehr interesting. ![]()
Ich fass mal für mich zusammen:![]()
Die Anzeige besteht aus 12 Chars Grafik, 2 Chars Lücke, dann kommt der Text.
Die Umschaltung von Grafik auf Lücke funktioniert nicht stabil, was zu führt:
von der Grafik werden 12ch - 1px angezeigt, die Lücke wird effektiv zu 2ch + 1px.
Man könnte jetzt die Lücke auf 1ch reduzieren. Die Umschaltung bleibt instabil.
Die Folge wäre:
13ch - 1px Grafik werden angezeigt, die Lücke wird zu 1ch + 1px.
Folgende Möglichkeiten gibt es:
a) Rasterinterrupt Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., Bilder bei 96px belassen (1 Zeile wird nicht angezeigt)
b) Rasterinterrupt Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., Bilder auf 95(+1)px anpassen
c) Rasterinterrupt Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., Bildbereich bei 96px belassen, Rest der 103+1px schwarz
d) Rasterinterrupt Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., Bildbereich auf 103(+1)px erweitern
Da aktuell ca. 50% der Bilder bereits umgewandelt sind und diese ja ohnehin nur Betastatus haben werden, würde ich stark für Lösung a) plädieren, auch wenn d) sicher ihren Reiz hat.
Die Bilder liegen eh als 96px+Rest schwarz Koalas vor. Daher wäre c) vermutlich ohne Änderungen der Bilder machbar.
Letzten Endes muss das aber Sönke entscheiden. ![]()
mfg
Tobias
"D42 PLAYER" und "D42 PLAYER EN" gefixt: 96px sichtbar, danach schwarz, also wie vom Autor vorgesehen. Bei Bedarf kann ich auch die Debug-Versionen anpassen.
atomcode Sehr cool. Danke.
Ich arbeite bei Monkey Island ja mit einem Player, den Stephan Lesch für mich angepasst hat (roter Text auf schwarzem Grund und nicht wie im Original-Player schwarzer Text auf grauem Grund).
Würdest du diesen Player auch einmal so bearbeiten, wie du es jetzt für den originalen getan hast?
Und ich würde sagen, wir bleiben dann bei den 96 Pixeln.
roter Text auf schwarzem Grund
Hast Du das mal am echten C64@CRT angeschaut? Nicht, dass man das dort kaum mehr lesen kann.
Nee. Hab ich nicht. Die Entwicklung des Spiels mach ich ja im Emulator.
Aber die Änderung der Text- und Hintergrundfarben waren laut Stephan nicht wirklich aufwändig. Notfalls kann ich ihn da sicherlich auch um eine andere Farbkombination bitten.
Nee. Hab ich nicht. Die Entwicklung des Spiels mach ich ja im Emulator.
Aber die Änderung der Text- und Hintergrundfarben waren laut Stephan nicht wirklich aufwändig. Notfalls kann ich ihn da sicherlich auch um eine andere Farbkombination bitten.
Du kannst mir gerne mal ein ausführbares Demo schicken, dann schaue ich mal. ![]()
Jo. Geht los. Schick ich dir heute Abend.
gefixt: 96px sichtbar, danach schwarz, also wie vom Autor vorgesehen
Lösung:
Ohne die Stabilisierung überarbeiten zu müssen, wird der Rasterinterrupt von Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. auf Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. verlegt.
Wie hast Du es jetzt gelöst?
Die Stablisierung des Rasterinterrupts bei Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. überarbeitet oder den Rasterinterrupt auf Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. verlegt?
mfg Tobias
Wie hast Du es jetzt gelöst?
Interrupt auf Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., und den Teil, der die Farben setzt, angepasst.
Der Programmierer hatte ganze Blöcke befüllt. Dadurch ergab sich, dass die letzten 8 Kacheln der 13. Kachelzeile (die schwarz sein soll) mit der Schriftfarbe des Textbereichs (d.grau) belegt wurden:
13 [Zeilen] * 40 [Zeichen/Zeile] - 2 [Blöcke] * 256 [Zeichen/Block] = 8 [Zeichen über].
Grafikdaten, die sich in diesem Bereich befinden könnten, wären dann am oberen hinteren Ende der schwarzen Lücke als dunkelgrauer Müll zu sehen, oder in MI eben als roter.
Interessanterweise hatte der Programmierer den Bildschirmspeicher der kompletten 13. Kachelzeile bereits mit 0 belegt, aber leider nicht den Farbspeicher. Das hab ich nachgeholt.
Notfalls kann ich ihn da sicherlich auch um eine andere Farbkombination bitten.
Ich hab's jetzt so gemacht, dass Du es selbst ändern kannst. Voreingestellt ist d.rot auf schwarz.
Da die Dateien ge-exomize-t sind, kann man die Werte normalerweise nicht hinein POKEn. Dies hab ich nun über eingebundenen Exomizer-Postcode ermöglicht.
D42 PLAYER:
LOAD "D42 PLAYER",8
POKE 10373, Background * 16 + Foreground
SAVE "@:D42 PLAYER",8 // AR6 DOS Syntax
oder
.S"@:D42 PLAYER",8,$0801,$2899 // AR6 Mon
D42 PLAYER EN:
LOAD "D42 PLAYER EN",8
POKE 10313, Background * 16 + Foreground
SAVE "@:D42 PLAYER EN",8 // AR6 DOS Syntax
oder
.S"@:D42 PLAYER EN",8,$0801,$285d // AR6 Mon
Voreingestellt ist d.rot auf schwarz.
Das kann man auch sehr gut lesen am CRT. Keine Ahnung, was ich da wieder hatte.![]()
Respekt, dass Du das so schnell behoben hast. Auch der Urheber wird sich freuen.
mfg Tobias
Hallo Leute,
mit Bilderpack 7 beenden wir Kapitel 1.
Beim nächsten Mal befinden wir uns dann auf der Sea Monkey.
Gruß
Sönke
Mal was zum Lachen für Zwischendurch! Ich habe der K.I. von Craiyon gesagt, sie soll Guybrush Threepwood malen.
Hier das Resultat ( Ich finde es sieht sogar besser aus als der aus dem ganz neuen Game das bald kommt )
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