Falls ihr Musik einbauen wollt, wäre es aber eigentlich auch ganz gut, wenn es keine Dauerberieselung wird, oder dass die Stücke nicht so pompös sind, denn viel Musik wird auf Dauer eher ein bischen nervig. Als MI2 damals mit dem iMuse System anfing, hat man zu der Zeit auch darauf geachtet, dass die Musik sich die meiste Zeit eher im Hintergrund hält. Und MI1 hatte recht wenig Musik. Die Inselkarte, die SCUMM Bar, Kapitelwechsel, das Piratenschiffdeck, ... aber meistens war es still.
Adventure Spiel für den C64 - Grafiker gesucht
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Bolzgramm -
24. Juni 2022 um 00:30 -
Erledigt
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Dann solltest Du besser dazuschreiben, dass es eine skalierte Vorschau ist.
Das macht doch niemand, wieso ich dann? Es gibt hier oft genug auch echte gecapturte oder abfotografierte CRT-Bilder oder auch VICE-Snapshots mit korrigiertem Pixelverhältnis. Noch nie hat jemand darauf hingewiesen. Und der Unterschied zwischen einem VICE-Bild mit "True Aspect Ratio" und einem mit PS skalierten Bild ist genau keiner. Ich hatte auch nicht gesagt, dass ich mich an diesem Projekt beteiligen wollte, sondern hab einfach mal etwas experimentiert, unverbindlich. Dann kam eine Nachfrage von Bolzgramm, und so hab ich ihm die Koala-Version gegeben, also alles gut. Da die allermeisten geposteten Bilder hier gar nicht zur Weiterverwendung gedacht sind, halte ich es für sinnvoller, dabeizuschreiben, eben wenn eine Grafik dafür gedacht ist.
Ich kenne sonst keinen, der die Bilder hier so postet.
Ich scrolle hoch, um mal zu schauen, und gleich schon das erste, was mir begegnet (das mit Stan) ist PAR 15:16. Wie gesagt, es gibt hier jede Menge, die das machen, und das finde ich gut. Das kann zum Glück noch jeder selbst entscheiden.
Wenn Dir am PC das Simulieren des echten Eindrucks am C64 so wichtig ist, ..
Das Seitenverhältnis finde ich aus den zuvor erläuterten Gründen .. nicht wichtig, aber sinnvoll, es so darzustellen, damit eben bspw. eine Nase nicht noch länger erscheint, als sie (technisch korrekt) wirklich ist.
wäre eine Palette ratsam, die etwas näher am C64 dran ist
Dass es für alle C64er ohnehin nicht DIE Palette gibt, haben wir hier schon gefühlte 100x durchgekaut. Meine weicht im Vergleich zu all den abenteuerlichen Paletten, die es so gibt und auch für die Präsentation verwendet werden, nur geringfügig von Colodore ab und stellt mit neutralen Farbtönen quasi einen Kompromiss dar. In ZeHa's Schöne-gesättigte-Farben-Thread wurde mir wiederum aufgrund meiner Kritik an völlig übersättigten Paletten (teils mit vertauschten Helligkeiten), die in Sachen Präsentation genutzt werden, vorgeworfen, ich wolle anderen vorschreiben, was sie zu verwenden haben. Kannst heute noch nachlesen. In Anbetracht dieser Tatsache werde ich einen Teufel tun, meine Palette, die vermutlich ohne direkten Vergleich kaum jemand von Colodore unterscheiden kann, zu verwerfen.
es waren auch nicht die Designwerte von Commodore
Das können wir gar nicht wissen. Möglicherweise war es in der Theorie so gedacht, bspw. einfach ein normales neutrales Blau zu nehmen, aber technisch dann nicht ganz getroffen.
D.h. Guybrush sollte mindestens 62 px groß sein?
Nein, heißt es nicht. Meine Aussage bezog sich auf die Nase bzw. auf die Darstellung eines Gesichtes (idealerweise in verschiedene Richtungen) allgemein. Beim Maßstab von ZMK geht es noch, darunter wird es problematisch, und es geht in die Richtung, wo man auf Nase oder ganzes Gesicht verzichtet oder HiRes heranzieht, wenn möglich. Hat auch weniger mit der Körpergröße als mit der Kopfgröße zu tun. Das hängt bei einer halbwegs seriösen Darstellung aber zusammen.
Die vielen sinnvollen Überlegungen bringen für die Praxis leider nicht viel, wenn diese dann vielleicht in 2-3 Szenen umgesetzt werden können, weil es ganz einfach den Rahmen für ein Hobbyprojekt sprengt.
Mal ein Bild zu pixeln, quasi nur als "proof of concept" oder so zum Spassss, das gehört eben auch zum Hobby. Das haben ja auch schon andere gemacht, weiter vorne z.B. der enthusi mit diesem schönen Treppenflur. Wenn er sich zehnteilen könnte, würde er das vielleicht auch fürs komplette Maniac Mansion machen. Aber so ist das eben, und man muss Prioritäten setzen. Ich habe bei meinem Projekt im Moment selbst so ein Grafikproblem, nämlich wie ich (in MC-Bitmap-Mode) meine Figuren stehend bzw. schwimmend in (blaues) Wasser bekomme, welches dann auch bis an den Figurenkörper fließt (color clash!) und nicht nur bis an den Kachelrand der Figuren, was nämlich etwas bescheiden aussieht. So hat jeder seine Problemchen.

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Das können wir gar nicht wissen.
Tatsächlich doch - zumindest indirekt. Zum Beispiel "blau" wurde bei Commdore in PAL-Farbwinkeln (0° "rechts") mit "347"° festgelegt. Wann man "oben" die 0° festlegt, dann ist das für blau ein Winkel von 257°.
In der Praxis weichen die Farben in odd und even Zeilen durch unerwünschte aber vorhandene elektrische Effekte jeweils unterschiedlich von diesen Designwerten ab. Und es gibt hier nochmal Unterschiede zwischen den NMOS und HMOS-II VIC-II-Farben.Aber egal.
Das ist ein anderes Thema.Ich schreibe niemanden vor, nicht seine eigene Palette zu verwenden, wenn sie ihm gefällt.
Es war nur ein Vorschlag.Mal ein Bild zu pixeln, quasi nur als "proof of concept" oder so zum Spassss, das gehört eben auch zum Hobby.
Ich vermute halt, dass dadurch jetzt eine reine Konvertierung von vorneherein immer bemängelt wird und es beim Release 1.0 heißt "das wäre aber auch in schön gegangen".
Auch mit mehr Spielraum für ein 2.0 Update sehe ich immer noch nicht, dass sich jemand die Zeit nimmt, das so für 120 Bilder durchzuziehen wie Du in Deinem einen Beispiel. Aber hier irre ich mich gerne.

Mir fehlt die Erfahrung und vermutlich auch das Gefühl, gut mit den Color-Clashes umzugehen. Und selbst wenn, könnte ich nicht soviel Frei-Zeit für ein einziges Hobby-Vorhaben aufwenden.
Es ist Sönke's Projekt. Ich wandle ihm die Bilder gerne um, die er mir schickt, damit er vorwärts kommt.
Die eigentliche Leistung ist es ja, den Spielablauf des Originals erstmal in "D42-Schnipsel" aufzudröseln.Ich habe bei meinem Projekt im Moment selbst so ein Grafikproblem, nämlich wie ich (in MC-Bitmap-Mode) meine Figuren stehend bzw. schwimmend in (blaues) Wasser bekomme, welches dann auch bis an den Figurenkörper fließt (color clash!) und nicht nur bis an den Kachelrand der Figuren, was nämlich etwas bescheiden aussieht. So hat jeder seine Problemchen.
Bei beiden Varianten so ne Art grauen "Schatten" außenrum evtl.?
mfg Tobias
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Letztendlich müsste das Projekt einfach mal angegangen werden.

Format: Multicolor 160 x 96 ? Oder steht eine modifizierte D42+ Version an?
Die zu konvertierenden Bilder könnten durchnummeriert online gestellt werden (Wolke?) und jeder der möchte, schnappt sich einen Bereich und legt einen Ordner dazu an z.B. "username_01-10" in den er seine 10 konvertierten Bilder ablegt, so gibt's erstmal keine Überschneidungen/doppelte Arbeit. Bolzgramm kann dann nach und nach die Bilder einbauen.
Ja, es ist unser Hobby und es macht Spaß, aber das ist ein Haufen Fleissarbeit, für ein Spiel, dass auf dem C64 eh nie so aussehen und sich spielen lassen wird, wie auf den größeren Computern. Also einfach passable Bilder erstellen und fertig.
...oder kommt demnächst vielleicht ein SCUMM4REU mit MUIFLI raus.

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Die zu konvertierenden Bilder könnten durchnummeriert online gestellt werden
Ich glaube, das sind nicht allzu viele Bilderpacks, so dass ich die Bilder, die ich brauche, gut hier ins Forum stellen kann.
Ich bin jetzt mit Tobias so verblieben, dass er mir alle 120 Bilder konvertiert, so dass ich dann auf jeden Fall alle Bilder
habe und mit denen das Spiel als Version 1.0 fertigstellen kann.
Falls noch andere Leute sich an dem Projekt beteiligen wollen, sind hier schon einmal die ersten beiden Bilderpacks.
Wo es möglich war, habe ich auf 640x192 (sprich 320x96) ausgeschnitten.
Einige Bilder sind aber auch auf 640x240 (sprich 320x120) ausgeschnitten.
Wie schon erwähnt, benötigt D42 dann 320x96er Koalas.
Danke und Gruß
Sönke
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Wie schon erwähnt, benötigt D42 dann 320x96er Koalas.
Der 320(160)x96er Bereich oben, der Rest der 320(160)x200 Pixel schwarz.
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Hier kommt Pack 3
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Die Versuchung ist groß .. *bsssssss* geh weg! hab keine Zeit
Obwohl, das Intro-Bild würde ich gern mal machen.Aber das mit der progressiven Software auch für den C64, genau das finde ich gut. Man muss dann nur eine zentrale Quelle haben, die man selbst(!) bei jeder Änderung aktualisiert (also nicht die CSDb-Leute).
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Mal im Ernst, für einen neuen Adventure-Creator: REU als Option: ja. MUIFLI und co.: Nein, wegen Point&Click und Sprites. Das, was ZMK kann, und das aber im Bitmapmodus (Multi und HiRes), und so manch ein C64-Fan würde sich ein Loch in den Bauch freuen. Dazu gehöre ich auch. So ein Teil ist schon lange überfällig, und ich glaube daran, dass das noch kommt.
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Ich hab die Bilder von Pack 3 auf tatsächliche Pixel reduziert. Somit entfällt dieser Schritt schonmal für potentielle Pixler/Umwandler.
Zusätzlich sind diese Bilder indiziert mit einer EGA-Palette abgespeichert, die nach der Reihenfolge der C64-Farben angeordnet sind.
Mit der beigefügten Umwandlumgspalette kann man in PS mit einem Klick alle EGA-Farben dieser Bilder in C64 Farben überführen, wenn man möchte.
Natürlich kann das auch jeder mit seiner eigenen C64-Lieblingspalette machen. Es gibt dann nur zu beachten, dass man sich für die hellen türkis und magenta C64-Partner suchen muss.Oder man stellt den Modus einfach wieder auf RGB, dann kann jeder die Farben so ändern, wie er mag und erst später auf C64-Farben reduzieren.
mfg Tobias
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Titelbild aller Systeme als Collage. CGA sieht im Spiel ja echt übel aus.
Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
von EGA 320*120
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nach MC 160*96
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als CRT-Simu
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Bei *.kla.prg hab ich das .prg nur angehängt, damit man es hier hochladen kann. Einfach wieder entfernen.
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Titelbild aller Systeme als Collage. CGA sieht im Spiel ja echt übel aus.
Wobei CGA keine eigene Version ist. Die EGA-Version kann auch CGA und Hercules darstellen. Letzteres fehlt bei der Zusammenstellung noch.
Die VGA-Versionen (außer Talkie) können auch noch EGA 640x200.
Hier sind ein paar Beispielbilder zu finden, die passenderweise auch das Titelbild von Monkey Island zeigen: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Wie man sieht, ist die CGA-Darstellung leider auch nicht mehr für Composite optimiert. Ich schätze, zu dem Zeitpunkt waren deren Rechner schon alle auf EGA oder VGA aufgerüstet.
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Kennt ihr den Song hier von Hokuto Force? Wegen Musik…
Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. -
Gibt mehrere Monkey-Island Themes. Die meisten aber nur sehr kurz.
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Moin zusammen,
für das Spiel nutze ich bisher nur die Musikstücke aus dem Demo, da diese vom D42-System erkannt werden.
Gibt mehrere Monkey-Island Themes. Die meisten aber nur sehr kurz.
alle diese Musikstücke laufen unter D42 aber nicht.
Ich habe mich einmal mit Stephan Lesch über die Anforderungen des D42-Systems unterhalten, da ich schon einmal das Problem hatte, dass Musikstücke nicht erkannt wurden, und das war eine seiner Antworten:
die Musiken sind PSID-Files, das sind Musiken mit einem Header für Playerprogramme, der beschreibt, wie sie abzuspielen sind. (siehe z.B. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.) Bei den meisten Programmen auf dem 64er und auch bei D42 ist das aber nicht der Standard, da braucht man meist die rohen Tunes ohne den Header. Den kann man aber einfach vom Anfang abschneiden. In diesem Fall habe ich einfach in einem Hexeditor die ersten 124 Bytes abgeschnitten.
Ich kann damit leider als Laie wenig anfangen, aber wenn sich jemand damit auskennt, wäre es toll, hier die für das D42 angepassten Musikstücke zu posten, dann kann ich die auch ins Spiel einbauen.
Anbei noch der Bilderpack 4
Gruß
Sönke
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Kennt ihr den Song hier von Hokuto Force?
Der ist von Nordischsound. Hatte er hier in seinem Thread Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..
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Alles anzeigen
Moin zusammen,
für das Spiel nutze ich bisher nur die Musikstücke aus dem Demo, da diese vom D42-System erkannt werden.
Gibt mehrere Monkey-Island Themes. Die meisten aber nur sehr kurz.
alle diese Musikstücke laufen unter D42 aber nicht.
Ich habe mich einmal mit Stephan Lesch über die Anforderungen des D42-Systems unterhalten, da ich schon einmal das Problem hatte, dass Musikstücke nicht erkannt wurden, und das war eine seiner Antworten:
die Musiken sind PSID-Files, das sind Musiken mit einem Header für Playerprogramme, der beschreibt, wie sie abzuspielen sind. (siehe z.B. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.) Bei den meisten Programmen auf dem 64er und auch bei D42 ist das aber nicht der Standard, da braucht man meist die rohen Tunes ohne den Header. Den kann man aber einfach vom Anfang abschneiden. In diesem Fall habe ich einfach in einem Hexeditor die ersten 124 Bytes abgeschnitten.
Ich kann damit leider als Laie wenig anfangen, aber wenn sich jemand damit auskennt, wäre es toll, hier die für das D42 angepassten Musikstücke zu posten, dann kann ich die auch ins Spiel einbauen.
Anbei noch der Bilderpack 4
Gruß
Sönke
Das ist kein Problem, man kann jedes SID in ein PSID konvertieren.
Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Sorry, nochmal gelesen, war ein Missverständnis.
Also die oben angehangenen Tunes sind KEINE PSID-Dateien, sondern normale SIDs.
Aber vielleicht liegen die Tunes im falschen Adressbereich für D42.
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Zum Thema Adventure... hatte am Amiga eine scumm-like engine entwickelt und liebäugel ja mit einer c64 Version. Ggf fürs wic64. Aber da stecke ich erst in der planungsphase (Story, Tools programmieren,usw...)... möglich, dass sich da was tut.
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Was ist durch das WiC möglich, was ein "standard" C64 mit beispielsweise SD2IEC nicht kann? (mal das Online-Sein ausgenommen).
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Schnell (ohne Spezial Rom/loader), quasi unendlich Platz;) aber erst einmal abwarten, wie weit meine Überlegungen gehen, sonst gibt's schon vorab ewig Diskussionen, die mehr ausbremsen/demotivieren als nützen.

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@JamiroDrache Tolle Sache mit der Amiga-Scumm-Engine. Ist die denn fertig und irgendwo zu finden?
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