Adventure Spiel für den C64 - Grafiker gesucht

Es gibt 871 Antworten in diesem Thema, welches 127.767 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. März 2025 um 12:10) ist von FXXS.

  • Danke für Deine Antworten.

    In der Regel arbeite ich beim Konvertieren immer mit meiner eigenen atomcode.vpl/.act/.acb/.aco, auch bei Project One, Multipaint und co. eingepflegt.

    Im Prinzip ist es ja für die Farbenerkennung fast egal, solange man durchgängig die gleiche Palette verwendet. Bis auf die durch die "Hires"-Muster entstehenden "MC"-Mischfarben vielleicht.

    In diesem Fall hatte ich das EGA-Bild in Photoshop vorbereitet, mehr Klarheit, Dynamik und Sättigung (daher kam auf dem runden Tisch der braune Fleck, der vorher nicht da war; wurde wieder weggepixelt).

    Ok, verstehe. Du veränderst also das EGA-Bild im RGB-Modus vorher im Photoshop. Viele Variablen..
    Das machst Du vor oder nach dem bilinearen Runterskalieren?

    Ich reduziere das EGA Hires-Bild auf die 16-Farben EGA-Palette. Diese tausche ich dann gegen eine mit den C64 Farben. Die EGA Hell/Dunkel-Unterscheidung bei cyan und magenta fällt dabei jedoch leider weg. Mit diesem evtl. noch gestauchten und indizierten Hiresbild gehe ich in den Konverter, der die verwendete Palette "kennt". Durch die Umrechung Hires->MC werden einige der farblich bekannten Pixel teils nicht ganz so gut "erkannt" bzw. zwangsweise "gemischt". Bei Dither-Flächen sind resultierende Mischfarben ja kein Nachteill, bei Details geht schon mal der ursprüngliche Farbeindruck von "Highlights" flöten.

    Durch das Palettentauschen und durch den Erhalt einiger im EGA-Original auch vorhandener Dithermuster sieht das Resultat imo mehr nach der EGA-Version aus.

    Diese Methode hat aber sicher auch diverse Nachteile:

    Die hell/dunkel-Unterscheidung der EGA-Farben cyan und meganta fällt aktuell unter den Tisch.

    Die Dither-Muster, hier in MC, mag nicht jeder, besonders vermutlich TFT Benutzer mit großen Bildschirmen.
    Die gleichmäßigen Muster werden in manchen Kombinationen Interferenzbalken ergeben, auch in MC. Ist beim C64 einfach so.

    Durch das Dithern verbraucht man potentiell eine Farbe in der Kachel, die man für Details besser gebrauchen könnte.

    Farben bei Details verschwinden zum Teil, schon pre-Color-Clash.

    Das als BMP gespeichert und mit P1 importiert.

    Die Importfunktion von Project One habe ich mir gestern kurz angeschaut. Die gibt's ja echt zig Optionen. Für mich zu viele, um damit bei 120 Bildern immer eine individuell beste Einstellung zu suchen.

    Nur, um das Bild mit dem korrekten Pixelseitenverhältnis 1,875 darzustellen, also so, wie man es mit PAL sehen würde. Kann man in VICE ja auch einstellen. 2,0 bzw. 2:1 ist eigentlich zu breit. Die tatsächliche Pixelauflösung für ein Vollbild soll natürlich 320(160)x200 bleiben.

    Solche Überlegungen würde ich bei gepixelten Bildern grundsätzlich nicht anstellen. Wenn die Vorlage ein Foto von realen Gegenständen ist, dann schon.
    Imo haben Amiga und EGA ebenfalls kein PARs von 1.

    Beim PAL-C64 werden die 320x200 Pixel mit einen realen Verhältbis von ziemlich genau 3:2 angezeigt. Die Pixel sind etwas höher als breit, das Bild wird also in der Breite etwas zusammengedrückt aussehen, wenn man bei der Vorlage von einem PAR von 1 ausgeht.

    Nach meinem Verständnis bewirkt Dein Vorgehen genau das Gegenteil der gewünschten Entzerrung.

    Du hast einen 320x96 Bereich ausgeschnitten und ihn auf 300x96 skaliert (das sind doch die gepixelten Bilder und keine Vice-Screenshots, oder?). In der Darstellung am C64 wird das Bild also 2x in der Breite zusammengedrückt. Einmal durch das Skalieren, einmal durch das PAR.

    Wenn man das Entzerren möchte, müsste man einen 300x96er Bereich aus dem Original schneiden und diesen dann auf 320x96 in die Breite ziehen. Somit heben sich die Skalierung und das PAR auf.

    Oder man schneidet einen 320x102er Bereich aus und staucht diesen dann auf 320x96 zusammen.

    Zu lange, wenn man bereits an mehreren Projekten arbeitet und noch vieles vorhat.

    Das geht mir leider ähnlich.

    Allenfalls inhaltsbasiert, also Bereiche zusammenrücken.

    Hab ich gestern kurz ausprobiert und konnte in meinem Beispiel keinen nennenswerten Unterschied feststellen zum stumpfen Skalieren hinsichtlich "sieht weniger gestaucht aus". Vermutlich, weil es gepixelt ist und das Motiv bis zum (über den) Rand geht. Wenn da im Außenbereich ein "Rahmen" aus Himmel, Wiese, Wasser... wäre, könnte das inhaltsbasierte Saklieren natürlich schon was bringen.

    Bei dem Beispiel war das normale Skalieren besser, weil durch inhaltsbasiert einige Konturen im Zentrum weginterpoliert wurden.

    mfg Tobias

  • Interessant fände ich es, wenn einfach jeder aus der Community (der will) ein bis zwei Bilder beitragen würde, wie er kann und meint und lustig ist.

    Okay. Ich mache mal den Anfang. Ich habe die Szene mit Stan umgesetzt.

    Als Vorlage habe ich die VGA Version benutzt. Ich habe nur ein paar unwesentliche Details weggelassen. Aber das kann man kaum erkennen. :D

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  • Interessant fände ich es, wenn einfach jeder aus der Community (der will) ein bis zwei Bilder beitragen würde, wie er kann und meint und lustig ist.

    Okay. Ich mache mal den Anfang. Ich habe die Szene mit Stan umgesetzt.

    Als Vorlage habe ich die VGA Version benutzt. Ich habe nur ein paar unwesentliche Details weggelassen. Aber das kann man kaum erkennen. :D

    Tja, leider ist die AI auch noch nicht weit genug.

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    C64C mit 8580, C64 mit 6581 und C64G mit ARMSID,

    C16, VC20, PET3016+32K, 3x1541, 2x1541-II, Pi1541, Philips CM8833-II, 1084S

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  • Interessant fände ich es, wenn einfach jeder aus der Community (der will) ein bis zwei Bilder beitragen würde, wie er kann und meint und lustig ist.

    Okay. Ich mache mal den Anfang. Ich habe die Szene mit Stan umgesetzt.

    Als Vorlage habe ich die VGA Version benutzt. Ich habe nur ein paar unwesentliche Details weggelassen. Aber das kann man kaum erkennen. :D

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    Sieht praktisch aus wie das kommende Original :D

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  • Ja, cool, warum nicht einfach gleich komplett in PETSCII? :)

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    Ein Van Gogh ist ein Dreck dagegen :thumbsup:

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  • Interessant fände ich es, wenn einfach jeder aus der Community (der will) ein bis zwei Bilder beitragen würde, wie er kann und meint und lustig ist.

    Okay. Ich mache mal den Anfang. Ich habe die Szene mit Stan umgesetzt.

    Als Vorlage habe ich die VGA Version benutzt. Ich habe nur ein paar unwesentliche Details weggelassen. Aber das kann man kaum erkennen. :D

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    steht der linke im Klo ?

    Oder Hose runter und hat seinen Dödel in der Hand ? 🤔

    Arcade: Twinliner, Fashion Vision,
    "Cosmic Guerilla" cocktail table
    Pins: Scared Stiff + Getaway
    C64, C65, C66, Gammel+Mist...

  • steht der linke im Klo ?

    Oder Hose runter und hat seinen Dödel in der Hand ? 🤔

    Ach, nein. Bitte. :rolleyes: Der linke ist Guybrush und hat eine schwarze Hose an. Das weiße drumherum sind die Umrisse der Hose. Hier mal die Originalvorlage zum Vergleich:

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  • Sagt mal.... kann dieses D42-System eigentlich auch Musik abspielen? Da würde die ganze Stimmung noch prima anheben.... ansonsten könnte Stephan Scheuer das ja vll. einbauen?

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  • Moin,

    ja, D42 unterstützt Musik.

    Es spielt Single Speed Musiken mit Init bei $1000 und Play bei $1003 ab.

    Ich habe bisher nur 4 Stücke aus dem Originalspiel ausfindig machen können, die unter D42 laufen. Das wäre natürlich super, wenn jemand alle Stücke von Monkey Island in D42-lauffähige Musiken konvertieren könnte.

  • Vier bekannte Adventure-Figuren im Größenvergleich. Mit der kleinstmöglichen Nasenlänge von einem Pixel würde ich in Multicolor Zak McKracken's Maßstab ungefähr als Untergrenze sehen. Darunter erscheint die Nase bei 1px Höhe zu lang und bei 2px Höhe zu groß.

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    Solche Überlegungen würde ich bei gepixelten Bildern grundsätzlich nicht anstellen.

    Wir hatten schon mal in einem anderen Thread darüber diskutiert. Da war dem Retrofan das korrekte Seitenverhältnis noch wichtiger als mir. Das richtige Seitenverhältnis der Pixel ist bei korrekter Darstellung nun mal so. Die doppelbreiten Pixel machen manche Sachen, bspw. eine Nase :sieroh, ja schon ohnehin länger oder breiter als man eigtl. wollte. Warum sollte man sie dann noch breiter als technisch nötig darstellen; das verstehe ich nicht. Man kann doch froh sein, dass es in PAL und NTSC in Wirklichkeit gar nicht so breit ist!? Wenn ich dann manchmal sehe, dass Leute das am TFT auch noch auf 16:9 breitziehen, glaube ich fast schon an einen Fetisch.

    Imo haben Amiga und EGA ebenfalls kein PARs von 1.

    Nein, aber dafür auch in "Multicolor" schmalere Pixel als der C64. Deswegen ist das da nicht so wichtig. Trotzdem würde mich immer auch interessieren, wie das Bild auf einem 1084S aussehen würde.

    Beim PAL-C64 werden die 320x200 Pixel mit einen realen Verhältbis von ziemlich genau 3:2 angezeigt.

    Eben, und darum auch ein Präsentationsbild mit der Größe 300x200 oder vergrößert 600x400 (unbeschnitten), wo alle 320x200 Pixel enthalten sind.

    Die Pixel sind etwas höher als breit, das Bild wird also in der Breite etwas zusammengedrückt aussehen, wenn man bei der Vorlage von einem PAR von 1 ausgeht.

    So ist es, und darum habe ich das so gemacht.

    Nach meinem Verständnis bewirkt Dein Vorgehen genau das Gegenteil der gewünschten Entzerrung.

    Warum das jetzt plötzlich? War doch alles gut. :gruebel Es sieht auf dem CRT schmaler aus, also mache ich die Vorschau auch schmaler!? Verstehe das Problem nicht.

    das sind doch die gepixelten Bilder und keine Vice-Screenshots, oder?

    Welchen Unterschied macht das, ob ich den VICE das auf 3:2 skalieren lasse oder es selbst mache? Es ist dasselbe, als wenn ich mit Multipaint ein PRG erzeuge, das auf VICE anzeigen lasse und dann ein Screenshot davon mache, nur mit dem Unterschied, dass es umständlicher ist. Es soll sogar Leute geben, die in VICE die seltsamsten Paletten benutzen, Scanlines zuschalten oder sogar diesen Scale2x-Filter benutzen. Dezente Scanlines wären auch noch legitim zur Präsentation. Mit diesen Vorschaubildern soll ja keiner weiterarbeiten. Sie sollen nur zeigen, wie es letztendlich ungefähr aussehen würde. Deswegen benutze ich zuweilen sogar den CRT-Simulator. Die damit erzeugten Bilder kann man noch viel weniger weiterbearbeiten.

    In der Darstellung am C64 wird das Bild also 2x in der Breite zusammengedrückt. Einmal durch das Skalieren, einmal durch das PAR.

    Ein solches Bild soll und kann man nicht am C64 darstellen. Das ist nur für PC/Mac. Hier mal eine Vergrößerung:

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    24bit(!) PNG, 320px gemappt auf 300px Breite; kein Pixel geht verloren

    Wenn ausdrücklich vereinbart wird, dass das Bild für den C64 verwendet werden soll, dann achte ich schon drauf, dass das als 8bit-PNG mit 4bit-Palette und 1:1- bzw. 2:1-Pixeln geuploadet wird, in diesem Fall hier idealerweise gleich als Koala-Bild.

    Wenn man das Entzerren möchte, müsste man einen 300x96er Bereich aus dem Original schneiden und diesen dann auf 320x96 in die Breite ziehen.

    Man kann ja froh sein, wenn es am C64 auf dem CRT oder am PC im Emu etwas schmaler angezeigt wird als es vorher war. Besonders bei den Figuren und kleineren Gegenständen stellt man fest, dass sie (gepixelt) am C64 meistens ohnehin breiter werden. Mit dem Vor-Skalieren, nur um das auszugleichen, wird das Bild ja nicht besser, und man quält sich nur. Wenn es dann am CRT insgesamt etwas schmaler ist als auf dem Amiga, wird es nicht mal einer merken. So viele merken ja offenbar nicht mal, wenn sie das C64-Bild in 16:9 betrachten. Da würde ich dann noch eher 5:4 bevorzugen, weil es weniger zu schmal ist als 16:9 zu breit.

    Hier noch mal eine Übersicht der Verhältnisse. Man achte auf das Gesicht und den Bierkrug. Von oben nach unten:

    1. EGA 320x200, PAR 1:1

    2. MC 160x200, PAR 2:1

    3. MC PAL 160x200, PAR 15:8 (bilinear interpoliert) // entsprechend der oben gezeigten Bilder

    4. MC PAL 160x200, PAR 15:8 (CRT simuliert)

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  • steht der linke im Klo ?

    Oder Hose runter und hat seinen Dödel in der Hand ? 🤔

    Oh GOTT SEI DANK ich bin nicht der einzige der das so sieht!!!!

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Unser Maniac Mansion Remake Projekt

  • Es sieht auf dem CRT schmaler aus, also mache ich die Vorschau auch schmaler!? Verstehe das Problem nicht.

    Dann solltest Du besser dazuschreiben, dass es eine skalierte Vorschau ist.

    Ich kenne sonst keinen, der die Bilder hier so postet.

    Darin lag mein Missverständnis. Ich hab nicht so groß rangezoomt, als dass ich das Interpolierte gesehen hätte.:search:

    Wenn Dir am PC das Simulieren des echten Eindrucks am C64 so wichtig ist, wäre eine Palette ratsam, die etwas näher am C64 dran ist als

    "mit "geraden" Farbwinkeln (durch 15° teilbar), hellblau z.B. 240° und nicht Richtung lila verschoben, rot genau 0° etc" ;)
    Diese Aufteilung tifft in Wirklichkeit nicht zu und es waren auch nicht die Designwerte von Commodore.

  • Vier bekannte Adventure-Figuren im Größenvergleich. Mit der kleinstmöglichen Nasenlänge von einem Pixel würde ich in Multicolor Zak McKracken's Maßstab ungefähr als Untergrenze sehen. Darunter erscheint die Nase bei 1px Höhe zu lang und bei 2px Höhe zu groß.

    D.h. Guybrush sollte mindestens 62 px groß sein?
    Es stehen insgesamt nur 96 px Höhe zur Verfügung.

    Man muss sich halt überlegen, was die Grafik machen soll.
    Soll man auf dem C64 alles gut erkennen können und es stimmig aussehen ("Nase"), muss man die Szenen relativ umfassend anpassen und nach-/neupixeln, wie von Dir bei dem Beispielbild gemacht.

    Mein Verständnis war, dass man die Infos hauptsächlich aus dem Beschreibungstext im Spiel bekommt und die Szenen lediglich für etwas Untermalung und Wiedergabe der Gesamtstimmung da sind.
    Das kriegt man relativ schnell mit Konvertieren hin. Die vielen sinnvollen Überlegungen bringen für die Praxis leider nicht viel, wenn diese dann vielleicht in 2-3 Szenen umgesetzt werden können, weil es ganz einfach den Rahmen für ein Hobbyprojekt sprengt.

    mfg Tobias

  • Bin klar auch für das "bestmögliche" Ergebnis, aber Release sollte dann aber auch wieder "absehbar" sein.

    Nicht wie so manches Projekt, dass dann "beinahe fertig" noch Monate oder Jahre vor sich hin grummelt.

    Wer will, kann ja dann nach Release Bilder immernoch verbessern und dann kann es Version 2.0 geben.

    Der C64 ist ja auch im Internetzeitalter angekommen und Software bekommt regelmässig Patches und Updates.

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  • Ja, so sehe ich das auch.

    Ich werde jetzt erstmal Version 1.0 mit den Bildern von Tobias erstellen, so dass das ganze Projekt Ende 2022 fertig ist.

    Danach kann man ja ohne Zeitdruck immer noch Sachen für eine Version 2.0 verbessern.