Die Frage ist nur, ob atomcode überhaupt Lust hat, da so viel Zeit und Energie rein zu versenken.
Wenn nicht, dann verwendet man halt 100 x dasselbe Bild. Vielleicht fällt es ja nicht so auf. ![]()
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Die Frage ist nur, ob atomcode überhaupt Lust hat, da so viel Zeit und Energie rein zu versenken.
Wenn nicht, dann verwendet man halt 100 x dasselbe Bild. Vielleicht fällt es ja nicht so auf. ![]()
Wenn nicht, dann verwendet man halt 100 x dasselbe Bild. Vielleicht fällt es ja nicht so auf.
Dann aber mit Dicknose.![]()
Hier nochmal atomcode's Unterschied Umwandlung (P1) zu nachgepixelt.
Das ist wirklich aufwändig und sehr gut gemacht.
mfg Tobias
Es sind einige Sachen dazugemalt, die im EGA-Originalbild nicht vorkommen.
Teils aber im Amiga-Bild, hauptsächlich der Lichteinfall des Kaminfeuers auf dem Boden und am Balken. Dass der Balken an der Wand auf der zum Licht gewandten Seiten schwarz ist, fand ich, genauso wie offenbar der Amiga-Pixler, nicht so gut. Das Türkis Im Türfenster fand ich logisch gesehen etwas bedenklich, denn die Bar ist nicht in der Stadt, es ist Nacht, und der Mond ist auf der anderen Seite über dem Meer. Ich vermute, das Türkis soll den Nebel wiedergeben. Nun ist aber das Türkis vom C64 noch heller, sodass es meines Erachtens nicht mehr passt. Grün=draußen Wiese, hellblau=draußen Tag, also fand ich Dunkelblau ganz gut.
Oder die Augenklappe des Piraten mit der blauen Jacke: Im Original hat er die Augen zu, was sich auch schwer wiedergeben lässt; zumindest sieht es etwas seltsam aus, als hätte man die Augen vergessen. Um ihn dennoch von den anderen abzuheben, hab ich ihm die Augenklappe verpasst; so ist zumindest ein Auge zu. ![]()
Einigee Farben wurden getsauscht, evtl. um Color Clashes zu vermeiden?
Teilweise deswegen, teilweise, weil sie aus den Rasterfarben entstanden (hatte P1 schon so gemacht), teilweise aus logischen Überlegungen (s.o.), und teilweise, weil die Helligkeit besser passt, wie etwa mit dem Grün an der Jacke, das in der Helligkeit eher dem Türkis entspricht. Man kann beim P1 ja einstellen, ob eher die Helligkeit oder der Farbton berücksichtigt werden soll.
Auch ist oft ein größerer (höherer) Ausschnitt gefordert, da gehen die Pixel aus.
Du meinst, weil man es dann noch quetschen müsste? Gerade dann fände ich es sinnvoll, das Bild etwas den Möglichkeiten bzw. dem Platzangebot anzupassen. Figuren und wichtige Sachen würde ich gar nicht stauchen, sondern versuchen, dass Bild inhaltsbasiert zu skalieren; die Funktion hat Photoshop ja mit drin. Evtl. auch einiges manuell auswählen und verschieben, unwichtiges verkleinern oder weglassen.
Wie lange brauchst Du, um das so bei 100+ Bildern umzupixeln?
Vermutlich ca. 100 mal so lange wie für das eine.
Guybrush himself könnte mehr oder weniger wiederverwendet werden in einer handvoll verschiedener Positionen. Auch die entstehende Übung und Erfahrung bei anderen Figuren lässt sich teils übertragen. Figuren und relevanter Kleinkram bräuchten die meiste Zeit, aber das Szenenbild geht eher schnell, wenn man es nicht zu genau nimmt; mehr als ein paar Abendstunden pro Bild sind es nicht. Figuren und Gesichter machen mir übrigens am wenigsten Spaß, denn ich bin Maschinenbauzeichner und kein Maler/Künstler. Darum hätte ich am liebsten noch den Tisch, an dem die drei Männer sitzen, mal ordentlich gerade gezeichnet, ist im Amiga-Bild genauso schief.
magst du mir das BIld aus der ScummBar einmal als 320x96 Koala schicken
Mit welchen Abmessungen braucht das D42 das? Denn "320x96" und "Koala" sind eigtl. ein Widerspruch, weil Koala ein komplettes Bild mit 320(160)x200 umfasst. Also unten leer, und D42 schneidet es ab?
Hier als Koala-Bilder: ["Die Datei hat eine ungültige Dateiendung." sagt F64. ".kla" könnte man als C64-Quasi-Standard doch eigtl. zulassen.)
Ok, dann hier im Zip: Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
Dann würde ich das einmal ins Spiel einbauen
Interessant fände ich es, wenn einfach jeder aus der Community (der will) ein bis zwei Bilder beitragen würde, wie er kann und meint und lustig ist. Dann ist das zwar nicht einheitlich, aber dafür um so abwechslungsreicher.
Shine würde z.B. ein PETSCII-Bild beitragen und so. ![]()
Man kann beim P1 ja einstellen
Muss ich mir wohl mal ansehen, ich kenne/nutze das bisher nicht.
Du meinst, weil man es dann noch quetschen müsste? Gerade dann fände ich es sinnvoll, das Bild etwas den Möglichkeiten bzw. dem Platzangebot anzupassen. Figuren und wichtige Sachen würde ich gar nicht stauchen, sondern versuchen, dass Bild inhaltsbasiert zu skalieren; die Funktion hat Photoshop ja mit drin. Evtl. auch einiges manuell auswählen und verschieben, unwichtiges verkleinern oder weglassen.
Ja, stauchen.
Wenn man in Photoshop anfängt, noch einzelne Elemente auszuschneiden und zu skalieren, wird es sehr aufwändig und man kann fast auch gleich komplett neu pixeln. ![]()
mehr als ein paar Abendstunden pro Bild sind es nicht.
Ok. Sagen wir 3-4 Stunden? Also ich könnte das zeitlich nicht für 120 Bilder. Und generell könnte ich das nicht. ![]()
Das reine Konvertieren, so wie ich es aktuell mache, geht ca. 60x schneller.
Guybrush himself könnte mehr oder weniger wiederverwendet werden in einer handvoll verschiedener Positionen.
Dann müsste man aber für alle Bilder immer die gleiche Hintergrundfarbe wählen wie für die Guybrush-Männekens, oder?
Mit welchen Abmessungen braucht das D42 das? Denn "320x96" und "Koala" sind eigtl. ein Widerspruch, weil Koala ein komplettes Bild mit 320(160)x200 umfasst. Also unten leer, und D42 schneidet es ab?
Ja. Das eigentliche Bild mit den 96 Zeilen "oben" im Koala, den Rest einfach schwarz lassen.
".kla" könnte man als C64-Quasi-Standard doch eigtl. zulassen
+1
Interessant fände ich es, wenn einfach jeder aus der Community (der will) ein bis zwei Bilder beitragen würde, wie er kann und meint und lustig ist. Dann ist das zwar nicht einheitlich, aber dafür um so abwechslungsreicher.
Das muss Sönke entscheiden, ob er sowas möchte. Und wenn, dann bräuchte man immer noch 60-120 Leute, die was beitragen. Ob das realistisch ist?
mfg Tobias
Also, ich würde mich gerne an einigen Grafiken versuchen. Vielleicht wird es ja ganz gut oder brauchbar.
Ich werde mir mal am Wochenende das D42 Adventure System ansehen. Vielleicht bekomme ich es so abgeändert, dass man einen größeren Bereich für Grafiken nutzen kann.
Das sollte ja nicht allzu schwierig sein, einige $D012 Adressen zu ändern. Die Grafik liegt ab $4000-$4FFF im Speicher. Danach kommt das Textfenster.
Leo Lisure Suit 2 wurde ja auch mit dem D42 Adventure System gemacht. Das hatte ich sogar noch angepasst, damit es von allen Laufwerken läuft.
Oder monochrom. ![]()
Vielleicht bekomme ich es so abgeändert, dass man einen größeren Bereich für Grafiken nutzen kann.
Akutell benötigt es 96 Zeilen.
Die Vorlagen haben 144 Zeilen.
Vielleicht bekomme ich es so abgeändert, dass man einen größeren Bereich für Grafiken nutzen kann.
Akutell benötigt es 96 Zeilen.
Die Vorlagen haben 144 Zeilen.
Ich werde das Punkt Freitag um 15.00 Uhr in Angriff nehmen und berichte darüber. Die 48 Zeilen sollten machbar sein, bevor der SID-Tune mit einem ausschlagendne Strich dazwischen funkt.
Ich freu mich schon jetzt auf das Demaster von RTMI
Re-pixeled ![]()
RTMI? Ach ja "Dick Nose Filter"...![]()
dicknose=dicknase
dick nose=schwanznase
Was schon ein Leerzeichen für eine Wirkung hat. Das gleiche gilt für die Kommasetzung im der deutschn Sprachen, den diese kann Leben retten.
Komm, wir essen Opa
Komm, wir essen, Opa
Moin Leute,
vielen Dank für eure ganzen Hilfsangebote.
Das Bild ist in-game natürlich der Knaller.
Mit dieser Qualität könnten wir tatsächlich das bestmögliche Monkey Island für den C64 erstellen.
Das würde es m.M.n. rechtfertigen, die Zeit zu warten.
Es wäre natürlich super, wenn sich mehrere Grafiker beteiligen würden.
Allerdings wäre es auch schön, wenn die Bilder vom Stil her einheitlich aussehen könnten,
sprich sich an dem von atomcode orientieren bzw. mit seiner Methode erstellt werden würden.
Etwas Bauchschmerzen macht mir die Veränderung des D42-Systems auf 144 Bilderzeilen.
Der Platz unter dem Raumbild wird ja für Raumbeschreibungen und Texte verwendet und da befürchte ich,
dass dann meine Texte, die ja z.T. das gesamte Text-Fenster ausfüllen, nicht mehr dargestellt werden könnten.
Alles anzeigenMoin Leute,
vielen Dank für eure ganzen Hilfsangebote.
Das Bild ist in-game natürlich der Knaller.
Mit dieser Qualität könnten wir tatsächlich das bestmögliche Monkey Island für den C64 erstellen.
Das würde es m.M.n. rechtfertigen, die Zeit zu warten.
Es wäre natürlich super, wenn sich mehrere Grafiker beteiligen würden.
Allerdings wäre es auch schön, wenn die Bilder vom Stil her einheitlich aussehen könnten,
sprich sich an dem von atomcode orientieren bzw. mit seiner Methode erstellt werden würden.
Etwas Bauchschmerzen macht mir die Veränderung des D42-Systems auf 144 Bilderzeilen.
Der Platz unter dem Raumbild wird ja für Raumbeschreibungen und Texte verwendet und da befürchte ich,
dass dann meine Texte, die ja z.T. das gesamte Text-Fenster ausfüllen, nicht mehr dargestellt werden könnten.
Richtig, die aktuell auf dem Bildschirm angezeigte Grafik liegt ab $4000-$4FFF. Die Texte befinden sich ab $5000 im RAM.
Ich spiele ich erstmal eine Weile "Leo Lisure Suit 2" um zu sehen, welchen RAM-Bereiche frei bleiben. Wenn genug Arbeitsspeicher zur freien verfügung steht, kann ich einige Dinge,
wie zum Beispiel die Texte an einer anderen Adresse verlegen. Leider gibt es den Quellcode nicht, sonst wäre es ein leichtes, das anzupassen.
Alles klar.
Bin gespannt.
Leisure Suit Leo wurde ja noch mit Version 1.0 erstellt (glaube ich).
Mit der aktuellen Version (1.1) ist z.B. Methodist erstellt worden.
Kann ja sein, dass die Version relevant ist.
Welche Palette nimmst für EGA->C64?
In der Regel arbeite ich beim Konvertieren immer mit meiner eigenen atomcode.vpl/.act/.acb/.aco, auch bei Project One, Multipaint und co. eingepflegt. Die entspricht ungefähr dem Colodore mit Standard-Einstellung, aber mit "geraden" Farbwinkeln (durch 15° teilbar), hellblau z.B. 240° und nicht Richtung lila verschoben, rot genau 0° etc. In diesem Fall hatte ich das EGA-Bild in Photoshop vorbereitet, mehr Klarheit, Dynamik und Sättigung (daher kam auf dem runden Tisch der braune Fleck, der vorher nicht da war; wurde wieder weggepixelt). Das als BMP gespeichert und mit P1 importiert. Der macht schon mal mit den Default-Einstellungen aus dem Türkis das Grün, weil es offenbar im Farbraum näher dran ist als das hellere Türkis des C64. Sobald man in P1 die Helligkeit etwas hochdreht, nimmt P1 dann doch Türkis. Überhaupt hängt das Ergebnis dort von den ganzen Einstellungen ab. Man kann damit schon eine gute Basis schaffen. Dither hatte ich in P1 übrigens ausgeschaltet.
Warum wird der 320x96 EGA Ausschnitt zu 300(150)x96 beim C64?
Nur, um das Bild mit dem korrekten Pixelseitenverhältnis 1,875 darzustellen, also so, wie man es mit PAL sehen würde. Kann man in VICE ja auch einstellen. 2,0 bzw. 2:1 ist eigentlich zu breit. Die tatsächliche Pixelauflösung für ein Vollbild soll natürlich 320(160)x200 bleiben.
Woher kommen die brauen Teile nach der Umwandlung in P1?
Durch P1 selbst, z.B. bei den Steinen vom Kamin oder beim Schachbrettmuster unterm Tisch. Durch Interpolation der 1:1-Pixel zu 2:1-Pixel wird aus 1px schwarz + 1px dunkelgrau dann ein Doppelpixel braun, weil das Braun in der Helligkeit dazwischen liegt und näher an Dunkelgrau ist als Dunkelblau.
Wie legst Du die Hintergrundfarbe fest? Oder macht das P1 automatisch?
Macht P1 optional automatisch. Man kann sie also auch selbst wählen.
Bei sehr vielen Bilddteilen hast Du zugunsten der Erkennbarkeit/Stimmigkeit sehr umfassend nachgepixelt bzw. neu gepixelt. Wie lange dauert das?
Zu lange, wenn man bereits an mehreren Projekten arbeitet und noch vieles vorhat.
Besonders halten Stellen auf, die aufgrund von Auflösung und/oder Farbrestriktionen schwierig sind, hier z.B. Guybrush selbst. Man macht die Nase hin, macht sie wieder weg und sucht Alternativen, und die Entscheidung fällt schwer.
Kommst Du auch mit Ausschnitten größer 96 Pixeln klar, die dann auf 96 skaliert werden?
Das würde wahrscheinlich am längsten dauern. Wie gesagt, ich würde es nicht noch verkleinern (egal ob nur vertikal oder insgesamt), sodass es noch schwieriger wird. Allenfalls inhaltsbasiert, also Bereiche zusammenrücken. Ich würde das gern mal mit einem Bild ausprobieren, wo der relevante Inhalt nicht mehr auf 96px Höhe passt.
Die Frage ist nur, ob atomcode überhaupt Lust hat, da so viel Zeit und Energie rein zu versenken.
Lust habe ich immer zu so was, aber die Zeit nicht. Es gibt bei mir jede Menge Baustellen, die nicht liegenbleiben können oder sollen. Und hätte ich doch die Zeit über, würde ich vermutlich lieber einen Adventure-Creator in Angriff nehmen.
Vielleicht bekomme ich es so abgeändert, dass man einen größeren Bereich für Grafiken nutzen kann.
Das dürfte nicht das Problem sein, aber der Textbereich würde schrumpfen, und die Funktionen dafür müssten umgeschrieben werden.
Der Clip von 2016 passt gut zum Thema: ![]()
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Oder monochrom.
Mist... ich hab nur nen Grün-Monochrom-Monitor. Damit ist das also nix für mich...
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PS: stimmt nicht. Ich hab alle drei Farben (grün, bernstein, weiß) ![]()
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Von Sepp Arnemann. TV hören und sehen, letzte Seite.![]()