Adventure Spiel für den C64 - Grafiker gesucht

Es gibt 871 Antworten in diesem Thema, welches 127.764 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. März 2025 um 12:10) ist von FXXS.

  • 1. Ich würde bei EGA als Vorlage bleiben.

    2. Wenn man das Bild in der Höhe möglichst geschickt auf 96px beschnitten hat, sehe ich zwei Varianten ...

    Ja, EGA ist die einzig vernüftige Herangehensweise. Mit der VGA-Version bleibt nur dunkles Gekrisel übrig.
    Außerdem is EGA ja DIE Originalversion.:verehr:

    96 Pixel Höhe reichen leider oft nicht aus.

    2.2.1 Vorteil: Das Schachbrettmuster verschwindet

    Solange es regelmäßig ist, finde ich das keinen Nachteil. Es ist in EGA auch vorhanden, eben nur in Hires. Das Muster passt nach meinem Geschmack also gut zum Originalstil. ;)

    mfg Tobias

  • Tobias Je kleiner die Darstellung, desto angenehmer finde ich das Dithering auch bei größeren Flächen, aber auf einem größeren TFT bzw. darauf in größerer Darstellung (ab ca. 400%) sehe ich nur noch Pixel und Muster, aber keinen Eindruck mehr von Mischfarben. Darum meide ich im Forum in der Regel diese trügerische Briefmarkengröße und skaliere die C64-Bilder meistens schon auf 200%, nicht zuletzt, weil einige User das an einem 4K-Monitor betrachten.

    Da hast du aber noch etwas händisch nachpixeln müssen, oder?

    jetzt mal etwas nachgepixelt (zum Vergleich EGA darüber)


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    .. und noch eine top-moderne Variante, damit niemand sagen kann, wir wären Ewig-gestrige: Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen. ;)

  • atomcode

    Schaut gut aus. Es sind einige Sachen dazugemalt, die im EGA-Originalbild nicht vorkommen. Einigee Farben wurden getsauscht, evtl. um Color Clashes zu vermeiden? Zumindest meine Absicht ist es, dem Original möglichst nahe zu kommen, mit allen Konseqeunzen. ;)
    Auch ist oft ein größerer (höherer) Ausschnitt gefordert, da gehen die Pixel aus.

    Wie lange brauchst Du, um das so bei 100+ Bildern umzupixeln?

  • atomcode magst du mir das BIld aus der ScummBar einmal als 320x96 Koala schicken.

    Dann würde ich das einmal ins Spiel einbauen und dann einen in-game-shoot posten, damit man sieht, wie das im Spiel aussieht.

    Danke.

  • jetzt mal etwas nachgepixelt (zum Vergleich EGA darüber)

    Das sieht schon richtig schick aus. Könnte man das Bild schärfer bekommen wenn man das Weichzeichnen etwas verringert?

    READY Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.

    *** Magisthan´s Spielekiste auf Youtube unter: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
    die Spieledatenbank findet ihr unter: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. (Update 20.3.2023) ***

  • Anbei mal die Schritte.

    atomcode

    Dazu hätte ich ein paar Fragen, Dein Ergebnis spricht ja für sich.

    Welche Palette nimmst für EGA->C64? (z.B. cyan wird bei Dir zu grün)

    Warum wird der 320x96 EGA Ausschnitt zu 300(150)x96 beim C64?

    Woher kommen die brauen Teile nach der Umwandlung in P1?

    Wie legst Du die Hintergrundfarbe fest? Oder macht das P1 automatisch?
    Bei sehr vielen Bilddteilen hast Du zugunsten der Erkennbarkeit/Stimmigkeit sehr umfassend nachgepixelt bzw. neu gepixelt. Wie lange dauert das?

    Kommst Du auch mit Ausschnitten größer 96 Pixeln klar, die dann auf 96 skaliert werden?

    Dein Endergebnis sieht besser aus als meine Konvertierungen.
    Ich kriege z.B. des gelb im Hut gar nicht so in die Konvertierung rübertransportiert (selbst bei Deinem 96er EGA Original) und die Hintergrundfarbe kann ich dabei nicht beeinflussen. Diese wird leider meist mit schwarz gewählt, womit man in den brenzligen Chars meist wenig anfangen kann bzgl. nachpixeln.

    Anbei mal auch meine Umwandlung (von EGA 320x120) ohne Nachpixeln. Aber wie gesagt, viel Potential ist da nicht mehr wegen der Hintergrundfarbe.

    mfg Tobias

  • jetzt mal etwas nachgepixelt (zum Vergleich EGA darüber)

    Das sieht schon richtig schick aus. Könnte man das Bild schärfer bekommen wenn man das Weichzeichnen etwas verringert?

    ...das ist nicht weichgezeichnet, das kommt vom Monitor, wie atomcode daneben vermerkt hat.

    Wenn man den Screenshot aus dem Emu schiesst und ohne Interpolation aufbläht, isses "scharf":

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    :D

  • Wenn man den Screenshot aus dem Emu schiesst und ohne Interpolation aufbläht, isses "scharf":

    Aber die Nase von Guybrush ist weg.... :gruebel

    Also ich finde das sieht super aus. :thumbsup::dafuer:

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  • Wenn man den Screenshot aus dem Emu schiesst und ohne Interpolation aufbläht, isses "scharf":

    Aber die Nase von Guybrush ist weg.... :gruebel

    Also ich finde das sieht super aus. :thumbsup::dafuer:

    Das liegt an dem neuen "Dick Nose Filter", der seit dem RTMI Gameplay Trailer die Runde macht. Der entfernt gnadenlos alles, was nur ansatzweise nach Piephahn aussieht. Habt ihr den etwa noch nicht drauf? Man muss sich doch für RTMI rüsten! :emojiSmiley-16:

  • Also ich finde das sieht super aus. :thumbsup::dafuer:

    Stimmt. Aber so wie ich das verstanden habe, wurde da einiges an Handarbeit reingesteckt. Das ist nicht einfach Fleißarbeit sondern hohe Kunst.

    Und wenn jedes Bild, sagen wir mal mind. drei Tage Bearbeitungszeit hat, bei mehr als 100 Bildern. Dann dauert das...

    Ähm. :gruebel Ja. Ich war nie so gut in Mathematik. Aber ich glaube es dauert ziemlich lange.

  • Guybrush hat aber ne ziemliche Kartoffel im Gesicht XD

    Meinst Du den Pixel in Bild 1 oder die Pimmelnase (wie ZeHa sie nannte) in Bild 2?

    Der eine Pixel in Bild 1 war ein Kompromiss. ;) Ich hatte mit dem Kopf von Guybrush viel experimentiert. In dieser Auflösung und der Größe bleiben nicht viele Möglichkeiten, wenn er wie im Ausgangsbild nach links schauen soll. Bei EGA und Amiga besteht die Nase auch nur aus einem Pixel, allerdings ist der da auch nur halb so breit bzw. lang. Man kann in dieser Blickrichtung also wählen zwischen dieser oder keiner Nase, wobei letzteres dann wieder etwas nach Voldemort aussieht, allerdings durchaus seriöser, und darum geht es ja. Ironischerweise! Da versucht man, eine Figur in winzigster Doppelpixel-Auflösung noch seriös wirken zu lassen, während für PC-Auflösungen dann bewusst diese Mörder-Pimmelnase verpflanzt wird.

    Da sich die Figur sowieso im Spiel bewegt, könnte man ihn auch nach links hinten oder links vorn blicken lassen. Links hinten ist etwas problematisch, weil Blondie da mit den hellbraunen Bodenbrettern noch mehr verschmilzt. Das sind übrigens so Gründe, warum man dann vom Original abweicht und versucht den Kontrast im Problembereich zu verbessern. Nach links vorn ist ok, obwohl der Blickkontakt mit den drei Herren dann nicht mehr da ist. Dann kann man auf die Nase verzichten, weil sie mit der Gesichtsfarbe verschmilzt.

    Allerdings kommt dann ein neues Problem hinzu, nämlich der Abstand der Augen. Macht man den wie bei den drei Männern (1px Abstand), wird sein Kopf zu breit und er sieht aus wie ein kleines dickes Kind. Macht man die Augen zusammen, geht es, aber es ist grenzwertig (s. Bild). Es gibt noch die Möglichkeit, die Augen schräg anzuordnen, aber auch das sieht etwas seltsam aus. Bei einem Spiel mit bewegter Grafik würde ich für ein Sprite mit dieser Kopfgröße so langsam zum "leeren" Gesicht übergehen, wie bei C64Anabalt und anderen. Das Gehirn ist nämlich ziemlich gut darin, sich da eines hineinzudenken. Wohingegen mein Gehirn nicht in der Lage ist, sich eine riesige Pimmelnase® wegzudenken. ;)

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  • Und wenn jedes Bild, sagen wir mal mind. drei Tage Bearbeitungszeit hat, bei mehr als 100 Bildern. Dann dauert das...

    Selbst wenn es so lange dauern sollte, dann sind das "gerade mal" 10 Monate. Da brauchen mache als "kurz vor dem Release" angekündigte Spiele länger. ;)

    Mir gefallen das Bild von atomcode richtig gut! :thumbup:

  • Selbst wenn es so lange dauern sollte, dann sind das "gerade mal" 10 Monate.

    Ich bin auch der Meinung, dass man diese längere Bearbeitungszeit in Kauf nehmen sollte, wenn solch fantastische Ergebnisse dabei herauskommen.

    Die Frage ist nur, ob atomcode überhaupt Lust hat, da so viel Zeit und Energie rein zu versenken.