Adventure Spiel für den C64 - Grafiker gesucht

Es gibt 871 Antworten in diesem Thema, welches 127.637 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. März 2025 um 12:10) ist von FXXS.

  • Du willst also diese D42-"Engine" umschreiben/verbessern, richtig? So ne Art "ScummVM-ultralight"-D42?

    Genau, aber ganz ungezwungen, d.h. sofern Zeit, Lust und Energie da ist, ausprobieren, was machbar wäre.

    Gibt's irgendwo ne Übersicht mit den Spezifiaktion zu den diversen Algotech-Formaten? Die txt-Dateien zu den Konvertern sind meist nicht sehr aufschlussreich.

    Gibt es irgendwo eine genaue Spezifikation des Formats?

    Ich kann mich daran erinnern eine Textdatei gesehen zu haben. Es könnte auf der Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. gewesen sein.
    Mittels Testbilder und Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. hatte ich versucht den Aufbau selbst zu bestimmen.
    Nachfolgend eine Tabelle für MUSC oder MUSCU, die für meine Zwecke ausreichend ist/war.
    Es sind Lücken im Format vorhanden, die Leer sind; evtl. waren sie für Erweiterungen oder unterschiedliche Versionen gedacht.

    InhaltAdresseKommentar
    Screen0-10241000 Bytes werden benutzt
    Sprites2048-???4480 Bytes, enstpr. 7*10 Sprites (theoretisch bis Adresse 6527)
    MCol1 7168-7423200 von 256 Bytes für jede Zeile $d025
    MCol27424-7679200 von 256 Bytes für jede Zeile $d026
    SprColors7680-???7 Farben für die Sprite Hauptfarben, für mich war nur V1 von Interesse
    Bitmap8192-163848000 Bytes werden benutzt

    Vielen Dank für die ganzen Überlegungen, aber aufgrund meiner geringen Kenntnisse begnüge ich mich mit dem vorhandenen System und bin da auch total zufrieden mit.

    Vielen Dank auch, dass Ihr ein solches Projekt in Angriff nehmt. Ich freue mich immer über neue Programme und Spiele und bin schon sehr gespannt auf dieses Adventure.

    Wenn Du das D42 System verbessern / flexibler machen kannst, ist das sicher eine gute Sache und viele werden Dir dankbar sein, solange es rückwärtskompatibel bleibt.
    Das wird aber eher ein mitterlfristiges Projekt werden, oder?


    @all
    Es wird wohl am zielführensten sein, wenn Bolzgramm das jetzt so durchzieht, wie besprochen. Auch mit gestauchten und plattgedrückten Konvertierungen. ;)

    Ich bin der letzte, der nicht immer rummäkelt und es am liebsten 120%ig hätte.

    Aber wenn wir uns da jetzt schon am Anfang verkünsteln, wird es so werden, wie mit den beiden existierenden tSoMI-"Demos" oder dem gerade oben gezeigten Indiana Jones: es wird nie fertig werden. Wird schon seine Gründe haben, dass dem so ist.


    Wenn das Vorhaben gelingt und später mal eine verbesserte D42 Engine exisitert, kann man immer noch eine aufwändigere tSoMI-Version nachlegen.
    Es ist bestimmt schon alleine eine riesen Arbeit, die ganzen "Pfade", Kombinationen usw. zu programmieren. Das alles gibt's dann ja schon und man kann darauf zurückgreifen.

    Meinerseits sind das ja alles auch nur Ideen/Wunschvorstellungen/Tagträume, d.h. die vorhandenen Dateien und die Arbeit/Arbeitsweise Bolzgramm würden ohnehin unberührt/unverändert bleiben.
    Ich wollte nur zusätzliche Sichtweisen/Meinungen bzw. Antworten auf die Frage, wo die Präferenzen liegen würden, falls man die Oberfläche doch anders (= "frei") aufbauen könnte.

    (((
    Weil "Monkey Island" doch sehr umfangreich ist, hatte ich aus neugier jedoch auch konkrete Fragen bzgl. des Umfangs des erstellten Adventures:
    - Wieviele Objekte im D42 -System mussten verwendet werden, um die Story unterzubringen?
    - Wurden Allgemeintexte und -Bedingungen genutzt (und wenn ja, in welchem Zusammenhang/für welche Funktion)?
    - Wieviele Diskettenseiten werden benötigt?
    )))

    -----
    Nachfolgend ein Testprogramm, welches teilweise zeigt, wie eine mögliche MUSC-Oberfläche aussehen könnte und wie die D42-Funktionen in dieser Wunschvorstellung angeordnet wären.
    (Was auch nicht ganz stimmt, weil man noch Platz für die Liste der Raumobjekte unten schaffen müsste. Die einzige Möglichkeit, die ich sehe ist, wenn man die Befehle in 2 Spalten statt 3 anordnet. Den Befehl/die Funktion "Umschau" könnte man einfach in die Bildschirmmitte setzen. Was denkt ihr darüber? (Übrigens habe ich den Maustreiber "DuoDriver" von Marco Baye genutzt, d.h. das Fadenkreuz kann durch Maus und Joystick bewegt werden.))

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  • Weil "Monkey Island" doch sehr umfangreich ist, hatte ich aus neugier jedoch auch konkrete Fragen bzgl. des Umfangs des erstellten Adventures:
    - Wieviele Objekte im D42 -System mussten verwendet werden, um die Story unterzubringen?
    - Wurden Allgemeintexte und -Bedingungen genutzt (und wenn ja, in welchem Zusammenhang/für welche Funktion)?
    - Wieviele Diskettenseiten werden benötigt?

    Nabend,

    ich muss tatsächlich alle 120 möglichen Objekte des D42 Systems verwenden um die Story abzubilden.

    Das sind aber weniger als in MI, deswegen werden einige, die im Originalspiel unterschiedlich benannt werden im D42 gleich benannt.

    Außerdem kann ich einige Objekte aus dem Original nicht mit in D42 rüberretten, da ich einfach keine Objekte mehr zur Verfügung habe

    (z.B. Sofa bei der Voodool Lady / Uhr in der Stadt / Vase in der Villa)

    Alle Allgemeintexte werden ausgereizt, z.B. für Beschreibungen der Inventar-Objekte, aber auch für Texte in Cut Scenes.

    Dafür werden dann entsprechend auch die Allgemeinbedingungen benötigt (z.B. use Breath mints --> Oooh. How refreshing;

    da das ja überall im Spiel funktionieren soll und nicht auf einen Raum beschränkt ist, werden hierfür Allgemeinbedingungen benötigt)

    Ich denke, ich werde mit 5 Disk-Seiten auskommen.

    Gruß

    Sönke

  • Sehr beeindruckend!!! Respekt vor der Arbeit die du da rein steckst.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Unser Maniac Mansion Remake Projekt

  • Sehr beeindruckend!!! Respekt vor der Arbeit die du da rein steckst.

    Danke. Ist aber tatsächlich mehr Spaß als Arbeit :wink:

    Am aufwändigsten sind die Flags (wenn-dann-Bedingungen). Davon gibt es deutlich zu wenige im D42, so dass ich die vorhandenen

    in jedem neuen Kapitel des Spiels sozusagen recyclen muss. Das geht aber nur mit den Bedingungen, die definitiv erfüllt oder definitiv nicht

    erfüllt sind. Das sind die Flags, die zum Weiterkommen im Spiel essentiell sind.

    Alle anderen fakultativen Flags (z.B. rede mit dem Späher) kann ich nicht weiter verwenden, da am Ende eines Kapitels nicht klar ist, ob der Spieler sie benutzt hat, oder eben nicht.

  • Oder so? :)

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    Ich wuerde ehrlich gesagt direkt beim nativen D42 System bleiben fuer dieses Projekt.

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  • Genau, aber ganz ungezwungen, d.h. sofern Zeit, Lust und Energie da ist, ausprobieren, was machbar wäre.

    Auf geht's. :) Mit Bolzgramm's Vorarbeit beim Gameplay und dann fast originalen EGA-Bildern wäre das sicher nochmal witziger.

    Nachfolgend eine Tabelle für MUSC oder MUSCU, die für meine Zwecke ausreichend ist/war.

    Damit kann ich als Nicht-Programmierer nicht allzuviel anfangen. Wir können ja in einem anderen Thread über die systematische Auslistung von verschiedenen Grafikformaten weitermachen?

    mfg Tobias

  • Tut mir leid, aber wenn nicht Scummbar bei dem Bild stehen würde, könnte ich nicht erkennen, was das Bild zeigen soll.

  • Tut mir leid, aber wenn nicht Scummbar bei dem Bild stehen würde, könnte ich nicht erkennen, was das Bild zeigen soll.

    Das ist hier ja auch Absicht. ;)

    Ich mache für Dich noch ein paar ;););) zusätzlich.

  • Tut mir leid, aber wenn nicht Scummbar bei dem Bild stehen würde, könnte ich nicht erkennen, was das Bild zeigen soll.

    Soll halt das hier darstellen:

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  • Damit kann ich als Nicht-Programmierer nicht allzuviel anfangen.

    Aber ich. Und ich hatte auch danach gefragt. Danke 5ace ! Mal sehen, ob ich Lader/Saver für GoDot daraus entwickeln kann.

    Arndt

    GoDot C64 Image Processing
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  • Hier mal eine andere Interpretation :D

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    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Unser Maniac Mansion Remake Projekt

  • Hier mal eine andere Interpretation :D

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Hat was von Darkside Detective. Mochte ich erst nicht, jetzt finde ich deren Grafikstil toll.

    A500+A570/1MB+2MB, A1200 recapped 3.1.4 2MB+8MB 8GBCF Ethernet, CTDV"-mit-alles"+Joyports, DX64+internHDD, CD32 recapped, C128D+ProspeedGTI2.0, C128DCR, diverse 3rd party, "MerkurHappytouch" als MameCab CRT Touchscreen

    ´92 VW T3 Multivan mit diesen und jenen kranken Features...

  • 1. Ich würde bei EGA als Vorlage bleiben.

    2. Wenn man das Bild in der Höhe möglichst geschickt auf 96px beschnitten hat, sehe ich zwei Varianten ...

    2.1 Bild in der Breite per Pixelwiederholung verdoppeln und wieder auf 320 Breite beschneiden:

    2.1.1 Vorteil: Details bleiben erhalten, Personen sind erkennbar.

    2.1.2 Nachteil: Es bekommt eine Verzerrung von 1,87*Breite, und es fällt noch was von den Seiten weg.

    2.2 Bild in der Breite bilinear halbieren und dann per Pixelwiederholung verdoppeln:

    2.2.1 Vorteil: Das Schachbrettmuster verschwindet, es muss nichts weiter abgeschnitten werden, und Seitenverhältnis stimmt.

    2.2.2 Nachteil: Details gehen verloren. Mindestens die Personen sollten händisch nachbearbeitet werden.

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    1. EGA

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    2.1 free

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    2.1 MC (GangEd)

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    2.2 free

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    2.2 MC (GangEd)

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    2.2 MC (P1)

    (alle Pics sind unbearbeitet)

  • Also ich finde die beiden letzten am besten....

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