Du willst also diese D42-"Engine" umschreiben/verbessern, richtig? So ne Art "ScummVM-ultralight"-D42?
Genau, aber ganz ungezwungen, d.h. sofern Zeit, Lust und Energie da ist, ausprobieren, was machbar wäre.
Gibt's irgendwo ne Übersicht mit den Spezifiaktion zu den diversen Algotech-Formaten? Die txt-Dateien zu den Konvertern sind meist nicht sehr aufschlussreich.
Gibt es irgendwo eine genaue Spezifikation des Formats?
Ich kann mich daran erinnern eine Textdatei gesehen zu haben. Es könnte auf der Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. gewesen sein.
Mittels Testbilder und Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. hatte ich versucht den Aufbau selbst zu bestimmen.
Nachfolgend eine Tabelle für MUSC oder MUSCU, die für meine Zwecke ausreichend ist/war.
Es sind Lücken im Format vorhanden, die Leer sind; evtl. waren sie für Erweiterungen oder unterschiedliche Versionen gedacht.
| Inhalt | Adresse | Kommentar |
|---|---|---|
| Screen | 0-1024 | 1000 Bytes werden benutzt |
| Sprites | 2048-??? | 4480 Bytes, enstpr. 7*10 Sprites (theoretisch bis Adresse 6527) |
| MCol1 | 7168-7423 | 200 von 256 Bytes für jede Zeile $d025 |
| MCol2 | 7424-7679 | 200 von 256 Bytes für jede Zeile $d026 |
| SprColors | 7680-??? | 7 Farben für die Sprite Hauptfarben, für mich war nur V1 von Interesse |
| Bitmap | 8192-16384 | 8000 Bytes werden benutzt |
Vielen Dank für die ganzen Überlegungen, aber aufgrund meiner geringen Kenntnisse begnüge ich mich mit dem vorhandenen System und bin da auch total zufrieden mit.
Vielen Dank auch, dass Ihr ein solches Projekt in Angriff nehmt. Ich freue mich immer über neue Programme und Spiele und bin schon sehr gespannt auf dieses Adventure.
Wenn Du das D42 System verbessern / flexibler machen kannst, ist das sicher eine gute Sache und viele werden Dir dankbar sein, solange es rückwärtskompatibel bleibt.
Das wird aber eher ein mitterlfristiges Projekt werden, oder?
@all
Es wird wohl am zielführensten sein, wenn Bolzgramm das jetzt so durchzieht, wie besprochen. Auch mit gestauchten und plattgedrückten Konvertierungen.Ich bin der letzte, der nicht immer rummäkelt und es am liebsten 120%ig hätte.
Aber wenn wir uns da jetzt schon am Anfang verkünsteln, wird es so werden, wie mit den beiden existierenden tSoMI-"Demos" oder dem gerade oben gezeigten Indiana Jones: es wird nie fertig werden. Wird schon seine Gründe haben, dass dem so ist.
Wenn das Vorhaben gelingt und später mal eine verbesserte D42 Engine exisitert, kann man immer noch eine aufwändigere tSoMI-Version nachlegen.
Es ist bestimmt schon alleine eine riesen Arbeit, die ganzen "Pfade", Kombinationen usw. zu programmieren. Das alles gibt's dann ja schon und man kann darauf zurückgreifen.
Meinerseits sind das ja alles auch nur Ideen/Wunschvorstellungen/Tagträume, d.h. die vorhandenen Dateien und die Arbeit/Arbeitsweise Bolzgramm würden ohnehin unberührt/unverändert bleiben.
Ich wollte nur zusätzliche Sichtweisen/Meinungen bzw. Antworten auf die Frage, wo die Präferenzen liegen würden, falls man die Oberfläche doch anders (= "frei") aufbauen könnte.
(((
Weil "Monkey Island" doch sehr umfangreich ist, hatte ich aus neugier jedoch auch konkrete Fragen bzgl. des Umfangs des erstellten Adventures:
- Wieviele Objekte im D42 -System mussten verwendet werden, um die Story unterzubringen?
- Wurden Allgemeintexte und -Bedingungen genutzt (und wenn ja, in welchem Zusammenhang/für welche Funktion)?
- Wieviele Diskettenseiten werden benötigt?
)))
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Nachfolgend ein Testprogramm, welches teilweise zeigt, wie eine mögliche MUSC-Oberfläche aussehen könnte und wie die D42-Funktionen in dieser Wunschvorstellung angeordnet wären.
(Was auch nicht ganz stimmt, weil man noch Platz für die Liste der Raumobjekte unten schaffen müsste. Die einzige Möglichkeit, die ich sehe ist, wenn man die Befehle in 2 Spalten statt 3 anordnet. Den Befehl/die Funktion "Umschau" könnte man einfach in die Bildschirmmitte setzen. Was denkt ihr darüber? (Übrigens habe ich den Maustreiber "DuoDriver" von Marco Baye genutzt, d.h. das Fadenkreuz kann durch Maus und Joystick bewegt werden.))
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