Adventure Spiel für den C64 - Grafiker gesucht

Es gibt 871 Antworten in diesem Thema, welches 127.698 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. März 2025 um 12:10) ist von FXXS.

  • Hey 5ace, vielen Dank für deinen ausführlichen Post.

    Ich denke, wir werden den Konvertierungsweg gehen.

    Ich bin jetzt erstmal mit Tobias so verblieben, dass ich ihm Screenshots in VGA und EGA schicke und er dann schaut, welche sich besser für die Konvertierung eignen. Im Moment läuft es aber wohl auf die EGA Version hinaus.

    Und nochmal kurz zu den Möglichkeiten des D42 Systems: Scrolling geht nicht, es gibt immer pro Raum nur eine Standgrafik. Die Nutzung von Sprites beschränkt sich wie gesagt auf kleine, unbewegliche Objektsprites, die in diese Standgrafiken integriert und aus diesen wieder entfernt werden können.

    Das Bild im Kannibalendorf, das du gepostet hast, ist natürlich der Knaller... Aber das bleibt wohl ein Wunschtraum...

    Und das YouTube Interview mit Ron Gilbert ist echt interessant und gibt tolle Hintergrundinfos zu MI.

  • Ach, und nochmal grundsätzlich vielen Dank an euch alle, dass ihr so schnell und zahlreich eure Hilfe angeboten habt und Tipps gegeben habt. Top.

  • Ach, und nochmal grundsätzlich vielen Dank an euch alle, dass ihr so schnell und zahlreich eure Hilfe angeboten habt und Tipps gegeben habt. Top.

    Ich finde genial was Du da machst, hauptsache Monkey Island endlich mal auf dem C64. :thumbup:

  • Ich finde genial was Du da machst, hauptsache Monkey Island endlich mal auf dem C64. :thumbup:

    Es ist ja eher: "The Secret of Monkey Island: The Textadventure". Finde ich aber auch sehr interessant.

  • Ist pro Raum nur 1 Screen möglich, oder könnte man mit 3-4 Standbildern eine Animation zumindest andeuten?Das es kein Scrolling geben kann ist jetzt nicht so wild, finde ich.Bzw steht dort oben weiter etwas mit ein oder ausblendbaren Sprites.Geht das nur 1x pro Screen, oder kann man das mehrmals machen?Auch dann wäre ja vieles möglich.Bin auf jeden Fall gespannt.

  • Ich finde genial was Du da machst, hauptsache Monkey Island endlich mal auf dem C64. :thumbup:

    Es ist ja eher: "The Secret of Monkey Island: The Textadventure". Finde ich aber auch sehr interessant.

    Finde hat gerade Potenzial, wenn vielleicht noch viel mehr Details dazu beschrieben werden.

    Fänd ich spannend!

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  • Nur mal so: Es gibt ja noch das Adventure-System von Caren 1 aus dem Jahre 2015. Der Sourcecode müßte verfügbar sein.

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  • Nur mal so: Es gibt ja noch das Adventure-System von Caren 1 aus dem Jahre 2015.

    Da kann man bestimmt etwas sehr Interesantes draus machen. Aber ich schätze mal der OP hat die Fahrtrichtung bereits festgelegt und möchte jetzt keine grundlegenden Kursänderungen mehr vornehmen.

  • Nur mal so: Es gibt ja noch das Adventure-System von Caren 1 aus dem Jahre 2015.

    Da kann man bestimmt etwas sehr Interesantes draus machen. Aber ich schätze mal der OP hat die Fahrtrichtung bereits festgelegt und möchte jetzt keine grundlegenden Kursänderungen mehr vornehmen.

    Das denke ich auch -- es klang so als wäre der Text/das Spiel zu 90% fertig und es fehlen mehr oder minder nur die Grafiken.

    Aber das heisst ja nicht, dass jemand anders mit der Caren Engine auch einen weiteren MI Port macht... :biggrin:

    C64C mit 8580, C64 mit 6581 und C64G mit ARMSID,

    C16, VC20, PET3016+32K, 3x1541, 2x1541-II, Pi1541, Philips CM8833-II, 1084S

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  • Ja, genau. Es fehlt noch die Logik für das Geisterschiff unter Monkey Island und für die Hochzeit auf Melee.

    Und dann halt die Bilder und die korrekte Zuordnung der Musikstücke.

    Der Grund für die Wahl des D42 Systems ist einfach der, dass ich ein ziemlicher c64 Laie bin.

    Ich habe meinen alten Cevi vor 2 Jahren wiedergefunden und mit dem D42 ein Programm entdeckt, dass es sogar mir

    erlaubt Spiele (und dann auch noch Adventures, da ich großer Adventure Fan bin) zu erstellen.

    Von daher bleibe ich bei D42. Der Suchtfaktor von dem Programm ist tatsächlich relativ hoch.

    Mit Glück gibt es dieses Jahr noch zwei offizielle physische Veröffentlichungen von Adventures, die

    auch mit dem D42 erstellt wurden und die bereits fertig sind.

  • Für die Lukas Arts Adventures und andere gibt es inzwischen eine OpenSource Runtime Programm namens 'ScummVM', die mit über 250 Adventures kompatibel ist.

    ABER leider wird der C64 und der AMIGA 68k nicht unterstützt.
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  • Hast du schon die Videos zum D42 Adventuresystem gesehen?:)

    Die von Patrick Patul.

    Ja, aber die verwirren mich leider mehr, als dass sie mir helfen ;).

    Das Video von Nasentroll habe ich auch gesehen. Das war kompakt und verständlich. :thumbup:

  • Ich denke, dass es nur zwei Arten gibt, die Grafik umzusetzen:

    a.) Erstellung neuer Grafiken, die sich an den Fähigkeiten/Stärken/Schwächen des C64 orientieren

    oder

    b.) Reduktion der Qualität der Originalgrafik (CGA oder EGA), so dass der C64 sie darstellen kann.

    Zu a)

    Das wäre sicher der Königsweg. Ganz bestimmt wären neue Bilder von einen gutem Pixler (wie z.B. v3to ) schöner anzusehen und auch deutlicher zu erkennen als jede noch so gute Konvertierung.
    Aber wir sprechen hier anscheinend von gut 100 Bildern, die benötigt werden...
    Der Pixeler müsste entweder jede Szene

    A) selbst nochmal nach seinem Style skizzieren und entsprechend komplett neu pixeln oder

    B) die vorhandene Szene "abpixeln"

    Ganz egal, welchen Weg er wählt, wie lange würde sowas pro Bild dauern, bis das Ergebnis seinem Anspruch gerecht wird?! Ich weiß es nicht. Wenn ich jetzt nur mal 3.5 Tage (?) ( v3to) schätze pro Bild. Dann braucht er/sie ein Jahr, ohne groß was anderes zu machen.
    Das ist ein Fanprojekt ohne Mammon, das wird keiner machen wollen oder können...

    Daher bleibt aus meiner Sicht nur b)

    Deine Vorschläge sind alle interessant, aber

    Unabhängig vom D42:

    Eben das ist aber hier der Rahmen.
    Und diese Software benötigt eben Multicolor mit einem Ausschnitt von 320(160)x96 Pixeln.

    Doppelt hohe Hirespixel finde ich einen spannenden Vorschlag, aber dann kriegt man noch weniger vom ursprünglichen Bild auf den C64 Screen.

    Die Szenen haben offensichtlich eine Größe von 320x144 Pixeln. Wir haben nur 96 und müssen die Horizontalauflösung ohnehin halbieren.
    Vertikal fallen 48 Pixel weg, also 1/3 (!).
    Momentan geht die Überlegung dahin, dass man 120 Pixel auschneidet und auf 96 Pixel skaliert. Somit geht nur die Hälte der 1/3 flöten und das Bild wird nicht ganz so übel gestaucht, als wenn man alle 144 Pixel auf die 96 Pixel quetschen würde.

    mfg Tobias

  • Wenn du die EGA-Grafiken nutzen möchtest, kann ich nur empfehlen, einen Ausschnitt von 160 Pixel jeder Grafik zu erstellen. Diese streckst du dann auf 320 Pixel. Das sieht noch einigermaßen passabel aus.

  • Wenn du die EGA-Grafiken nutzen möchtest, kann ich nur empfehlen, einen Ausschnitt von 160 Pixel jeder Grafik zu erstellen. Diese streckst du dann auf 320 Pixel. Das sieht noch einigermaßen passabel aus.

    Der Ausschnitt sieht gut aus. Du hast 160x100 ausgeschnitten, und dann auf 320(160)x200 vergrößert, richtig?

    Das D42 System will 320(160)x96.

    Unverzerrt müsste man nach dieser Methode also einen 160x48 Bereich ausschneiden aus dem 320x144 Original. Man hat also nur noch 1/6 vom Bildinhalt.

    Oder verstehe ich das falsch?

    Den EGA->C64 "Palettentausch" hatte ich hier auch gemacht:

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
    Leider sind das Grafikformat (NUFLI) und die Bildgröße (320(320)x144) ungeeignet.

    mfg Tobias

  • Der Ausschnitt sieht gut aus. Du hast 160x100 ausgeschnitten, und dann auf 320(160)x200 vergrößert, richtig?

    Das D42 System will 320(160)x96.

    Unverzerrt müsste man nach dieser Methode also einen 160x48 Bereich ausschneiden aus dem 320x144 Original. Man hat also nur noch 1/6 vom Bildinhalt.

    Oder verstehe ich das falsch?

    Ganz genau.

  • Ganz genau.

    Anbei mal der Auschschnitt (2), der so noch von der Gesamtszene (1, hier als NUFLI) übrig bleiben würde. Zusätzlich, was nach aktuellem Vorgehen rauskommt (3).

    mfg Tobias