Mach halt ein paar Routinen in Assembler rein?
Simons’ Basic/TSB: Farben, Zeichensätze, Sprites & Co.
- Omega
- Thread is Unresolved
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Der C64 ist einfach nicht schnell genug, um ein Spiel in BASIC zu entwickeln.
Probiere doch mal "Lirpa-BASIC" in der Version 1.0! Das rennt wie Rakete auf dem C64!
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Der C64 ist einfach nicht schnell genug, um ein Spiel in BASIC zu entwickeln.
Probiere doch mal "Lirpa-BASIC" in der Version 1.0! Das rennt wie Rakete auf dem C64!
Nix gefunden. Was ist das? Wo gibt's das?
Gute Spiele sind in BASIC V2 auf jeden Fall möglich, siehe Gold Quest 6!
(das läuft auch unkompiliert prima, was unsere Intention war)
Hängt natürlich von der Spielmechanik ab, ob BASIC überhaupt Sinn macht. Assembler Routinen sind leicht gesagt, aber schwer zu coden. Kompilieren ist da sicher einfacher, die finale Geschwindigkeit muss man aber auch vorab beim Programmieren entsprechend berücksichtigen.
Welches ist das technisch beeindruckendste V2 Basic Spiel für den C64?
Gibt's für TSB keinen "Compiler"? Ich hatte mir damals gewünscht, dass man die Simon's Basic Programme als eigenständiges PRG hätte exportieren können, das dann ohne Cartridge oder zuvor geladenes SB läuft.
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(Probiere doch mal "Lirpa-BASIC" in der Version 1.0! Das rennt wie Rakete auf dem C64!)
Nix gefunden. Was ist das? Wo gibt's das?Das ist eine BASIC-Version, bei der von rechts nach links geschreiben werden muss.
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Gibt's für TSB keinen "Compiler"?
Sobald GoDot mal wieder Urlaub hat.
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Lirpa Basic, soso ...
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...hab mal gegoggelt und nur eine knappe Beschreibung und den Release Date von Lirpa Basic V1.0 gefunden, der war am 01.04.1987. Leider auch nur ein Runtime-Interpreter und kein Kompiler dabei, aber liest sich nicht schlecht, was man damit anstellen kann. Ging trotzdem ziemlich unter, velleicht lag's am Preis?
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Der C64 ist einfach nicht schnell genug, um ein Spiel in BASIC zu entwickeln. Das kann man drehen und wenden wie man will. Leider habe ich das jetzt erst gemerkt.
Ich habe das umgekehrte Problem: Bei meinem Maschinensprache-Shooter flitzen die Raumschiffe mit Überschall am Himmel herum und man kann sie einfach nicht abschießen. Leider habe ich nie wirklich verstanden, wie man in Assembler eine Verzögerungsschleife realisiert. Deswegen habe ich das Spiel auf den VC20 portiert, in der Hoffnung, dass es dann langsamer läuft - leider Fehlanzeige!
Vielleicht werde ich nun einfach ab und zu eine BASIC-Zeile einbauen, z.B. INPUT "WIE HEISST DU ";A$, das sollte für die nötige Entschleunigung sorgen.
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Ich habe beschlossen, dass ich das Spiel, an dem ich schon seit einiger Zeit arbeite, doch nicht mit TSB fertig stelle.
Und wer schlägt mir in Zukunft die ganzen Fehler um die Ohren?
Das geht aber nicht!
Hoffentlich ist deine Ankündigung sowas wie ein Lirpa-Basic!
Gibt's für TSB keinen "Compiler"?
Nein. Und der Simons-Basic-Compiler (basiert auf Austro Comp, wenn ich das richtig in Erinnerung habe), hat die Simons'-Basic-Befehle nicht kompliliert, sondern unverändert an den Interpreter weitergegeben. Ein solches Kompilat funktionierte also weiterhin nur mit dem Interpreter zusammen. Also Augenwischerei.
Arndt
Edit: TSB läuft übrigens fast klaglos im C64-Modus des C65! (Mit dem Nachladen aus TSB-Befehlen heraus gibt es Probleme, die werden einfach nicht ausgeführt. Den Grund weiß ich nicht.)
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Probiere doch mal "Lirpa-BASIC" in der Version 1.0!
Jetzt wollte ich alle reinlegen und am Ende hat mich der Snoopy seinerseits reingelgt.
Ich habe seit heute morgen nach "Lirpa Basic" gegoogelt und nix gefunden.
Oh, Junge. Wer anderen eine Grube gräbt... Nur der petrus hat's direkt durchschaut.
Selbstverständlich entwickle ich das Spiel mit TSB weiter und ich werde mir auch kein Mega65 kaufen.
Als wenn ich es mir nehmen lassen würde, hier im TSB-Bereich des Forums herumzutrollen und sinnfreie, teils provokante Beiträge zu posten.
Frohen 1. April an euch alle.
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Probiere doch mal "Lirpa-BASIC" in der Version 1.0!
Jetzt wollte ich alle reinlegen und am Ende hat mich der Snoopy seinerseits reingelgt.
Wie, reingelegt?
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LOL. Gibt's das wirklich? Oder ist das eine Diskette, der Du die DirMaster-Kur verpasst hast?
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Oder ist das eine Diskette, der Du die DirMaster-Kur verpasst hast?
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Selbstverständlich entwickle ich das Spiel mit TSB weiter und ich werde mir auch kein Mega65 kaufen.
Als wenn ich es mir nehmen lassen würde, hier im TSB-Bereich des Forums herumzutrollen und sinnfreie, teils provokante Beiträge zu posten.
Ich werde Omega niiieee bei den Assembler Routinen helfen dürfen!!!
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Lirpa=apriL
Ist schon ein seltsamer Zufall. Und das an diesem Datum.
Sachen gibt's
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Ich hab jetzt voll Bock bekommen, tatsächlich ein Lipra-BASIC zu programmieren.
Am Besten mit Iam-Compiler und Inuj-Linker!
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daybyter: Ich bin sicher, dass Assembler-Routinen von dir das Spiel sehr viel flotter machen würden. Aber mein Plan war es, ein Spiel komplett in BASIC (bzw. TSB) zu schreiben. Mit all seiner brutalen Langsamkeit.
Am Ende hat das den Vorteil, dass die jungen Leute lernen, mit Geduld durchs Leben zu gehen. Und die Alten bekommen auch etwas vom Spiel mit und fühlen sich nicht abgehängt.
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Ach ja, Omega , wenn du die STOP-Taste in deinem Spiel abschalten willst, hilft folgender POKE:
poke $0328, peek($0328)+2
Dann kann keiner mehr zufällig das Ganze zum Abbruch bringen (du selber allerdings auch nicht...) Die STOP-Taste kann man dann immerhin wie eine ganz normale Taste abfragen (entspricht CTRL-c oder $03), z.B. bei ON KEY. Dann ließe sich das Spiel mit STOP kontrolliert vorzeitig beenden.
Beim NMI (Stop/Restore) muss man etwas weiter ausholen (den Vektor $8002/3 auf irgendein Byte mit dem Wert $40 lenken, $40 entspricht als Opcode einem RTI). Wäre der Vektor geändert, kann man dann nur noch den Reset-Knopf drücken (so man einen hat). Aber den ersten Fall (Stoptaste versehentlich drücken) möchte man schon eher vermeiden...
Arndt
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Ach ja, Omega , wenn du die STOP-Taste in deinem Spiel abschalten willst, hilft folgender POKE:
poke $0328, peek($0328)+2Ich hab' gar nicht danach gefragt. Woher wusstest du, dass ich da heimlich dran gedacht habe?
Aber am Ende nützt das ja eigentlich nichts. Denn man kann ja den Basic Quellcode von der Diskette laden (ohne ihn zu starten). Und dann kann man im Code herumschnuppern und alle Geheimnisse des Spiels über den Code ergründen. Und sogar die RUN/STOP+RESTORE POKEs entfernen. Da frage ich mich, ob solche Schutzmechanismen, wie das Verhindern von RUN/STOP, überhaupt Sinn machen.
Dann müsste man schon den Quellcode ganz sperren oder entfernen. Und das geht wohl nicht. Oder?
Apropos Quellcode: Wäre es eigentlich theroretisch vorstellbar, dass du eines Tages mal einen Compiler für TSB entwickelst? Oder ist das Hexenwerk?