Phoenix-recovered 4:3

Es gibt 48 Antworten in diesem Thema, welches 8.607 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (7. November 2024 um 18:22) ist von Sorbas2020.

  • Hallo Tobias

    Die Unterschiede zwischen Eagle Empire und meiner Portierung:

    • Der Offensichtlichste sind die Details in die Grafik.
      Ich verwende in Form und Größe, die Character Daten aus den ROM Files der Arcade Version.
      Um die selbe Auflösung zu nutzen und aber auch Farbe ins Spiel zu bringen, lege ich die 2 FarbLayer zusammen und färbe dann eben jeweils einen ganzen Character. (also kein Multicolor)
    • Ich bilde sowohl die Start-, als auch die Angriffsformationen (weitgehend) nach.
      Es können daher eben auch mehrere der kleinen Aliens gleichzeitig angreifen.
      Ich bilde auch die einzelnen Phasen des Angriffs und deren Bewegungsmuster (weitgehend) nach.
      Ich bezeichne das in meinem Code mit:
      ;mode of alien
      CONVOY_MODE = $00 ATTACK_MODE = $01 ESCAPE_MODE = $02 GRAPPER_MODE = $03
      Convoy ist die Bewegung aller nach rechts/links bevor sie angreifen.
      Attack wenn sie sich aus dem Convoy lösen.
      Grapper wenn sie sich weiter unten für eine gewisse Zeit 'einparken' und nach rechts/links bewegen.
      Escape wenn sie wieder zum Convoy nach oben fliegen und sich dort eingliedern.
      Es gibt dann aber auch noch den 'Crazy Convoy' Modus. Die ist wenn sich plötzlich ALLE verbleibenden Convoy Aliens in kreisförmigem Verbund über den Bildschirm bewegen. (Das gibt es in Eagle Empire überhaupt nicht !)
      Es kommt in meiner Portierung auch zu einem progressiven speed Anstieg.
    • Beim Level mit dem Mutterschiff gibts es auch kleine angreifende Aliens und der Zerstörungsgrad der beiden Schutzschilder ist exakt so wie bei der Arcade Version.
    • Ich spiele die beiden Musikstücke (zumindest kurz an)
    • Ich bilde alle 10 Levels nach

    Trotz allem ist Eagle Empire auch ein gutes Game, aber eben eine andere Interpretation von Phoenix.

  • Sorbas2020

    Danke für die Erklärung.:thumbsup:


    Ich fasse mal zusammen: es wird dem Arcade-Original bzgl. Optik und Spielverhalten viel näher kommen als Eagle Empire.:)

    Um die selbe Auflösung zu nutzen und aber auch Farbe ins Spiel zu bringen, lege ich die 2 FarbLayer zusammen und färbe dann eben jeweils einen ganzen Character. (also kein Multicolor)

    Sofern es nicht zu aufwändig ist, das einem interessieren Laien zu erklären, würde ich mich über ein paar mehr Infos freuen, gerne auch mit Beispiel. :)
    ich möchte Dich aber nicht vom Programmieren abhalten.

    Danke und Gruß,

    Tobias

    • Grapper wenn sie sich weiter unten für eine gewisse Zeit 'einparken' und nach rechts/links bewegen.

    Kleinen Tipp für Spieler hierzu hätte ich, der sowohl in der Arcade Originalversion, als auch in "Phoenix Recovered" recht gut klappt. Wenn sich solch ein Feind unten eingenistet hat und dann langsam auf den Spieler zukommt, nähere ich mich meistens (also wenn es die allgemeine Situation gerade hergibt) soweit wie möglich an ihn an, bleibe dann kurz vor ihm stehen und schalte den Schutzschirm an. Häufig läuft solch ein Gegner dann direkt in den Schutzschirm hinein und geht dann dadurch drauf.

    Diese unten entlanglaufenden Gegner können nämlich ein grösseres Problem werden, weil sie die Bewegungsfreiheit des Spielers massiv einschränken und dieser dann nicht mehr so gut den Schüssen der anderen Gegner ausweichen kann. Daher sollte man solche, sich ganz unten befindenden Feinde, in den meisten Fällen schnell beseitigen und nicht warten, bis sie von selbst wieder nach oben verschwinden. Manchmal muss man aber auch das machen, weil es eben nicht anders ging, von der Spielsituation her.

  • Sofern es nicht zu aufwändig ist, das einem interessieren Laien zu erklären, würde ich mich über ein paar mehr Infos freuen, gerne auch mit Beispiel.

    Ich verstehe nicht ganz was du meinst.

    Was für ein Beispiel möchtest du sehen?

  • OK, ein kleines Beispiel.
    Beim Spielautomat können Beispielsweise in einem 8x8-pixel-character die Farben: Gelb, Pink und Weiß vorkommen. Siehe: Screenshot 2022-05-04 200942.
    Ich extrahiere alle vorkommenden character Daten aus den ROM-Images und verschmelze die mit logisch ODER zu einem Character-set.
    Wenn ich dann in der Cevi-Welt programmiere verwende ich den Single-Color-Modus und färbe jeweils einen ganzen 8x8-pixel-character entsprechend ein.
    Für den Fall dass das dann nicht gut aussieht, verschiebe ich die Objekte im Pixelraster entsprechend. Natürlich nur wenn die Animationen dann auch noch zusammenpassen.

    Mit dem PETSCII Editor Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
    test.zip entpacken und
    test.pe mit 'Open project' öffnen und dann
    kann man sich da ein wenig herumspielen. Der hat übrigens geniale Export Möglichkeiten. zB. 'Export as runnable PRG file' oder 'Export as assembly source code'

  • Hallo Allerseits,

    ich wollte ja auf die restlichen Fragen und Vorschläge auch noch näher eingehen.

    Scorebereich bleibt fix rechts, weil es ein wenig einfacher für die Spielfläche ist wenn die X Achse des Koordinatensystems bei 0 beginnt. Auch in Hinblick auf MSB/LSB bei Verwendung von HW-Sprites.

    Vorschlag von AW182 den Score2 weiter rauf zu setzen wird gemacht.

    Für Score im Oberen Border sehe ich keinen Benefit.

    Playership und Playerbullets bekommen für die Seitwertsbewegung das Pixelraster, wie weiter oben in einem Screen von mir dargestellt.

    Zusätzlich (nur beim C64) zwei HW-Spriteoverlays für den weißen Rand und den gelb-weißen Mittelstreifen. Beim Mothership werden die gleichzeitig angreifenden kleinen Aliens auf max 6 Stück begrenzt und durch HW-Sprites ersetzt.

    Beim C16/Plus4 für die Dauer des Überfluges einfach ausgeblendet.

    Zusätzlich zum Zweispielermodus, wird es im Startmenü auch einen Attraktmode geben.

    Die neuen Chr-sets sind jetzt auch schon fertig unter Dach und Fach ^^

    Jetzt muss sich nur noch jemand finden, der das alles codiert.....also ich.

  • Hallo Allerseits,

    Nach etwas längerer Pause hab ich die Arbeit an diesem Projekt wieder aufgenommen. :thumbsup:

    Es wird also auch irgendwann einmal fertig sein.

    Ich hatte ja bei der Player ship Animation noch ein paar Bugs.

    Die sind jetzt endlich alle gefixt.

    Somit kann ich jetzt weiter machen.

    Zur Erinnerung:

    Das Player ship setzt sich aus drei übereinander gelegten Sprites mit jeweils acht Frames zusammen.

    Also rein Äußerlich, sehr nahe am Arcade Original.

  • Hallo,

    heute gebe ich einmal einen kleinen Einblick in meine derzeitige Arbeitsweise.

    Was hab ich heute getan?

    Mit dem PETSCII Editor ( Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.), die Aliens in Startposition gebracht.

    Zum Laden der Daten bitte 'PETSCII-screens.bin' in 'PETSCII-screens.pe' umbenennen.

    Mit Notepad++ und ACME hab ich das ganze dann ins RAM gebeamt. ;)

    Als nächstes kommt jetzt aber der Aufwändigste Teil der ganzen Sache an die Reihe.

    Die Anpassung der Bewegungsmuster für das 4:3 Format.

    Hab dazu einen recht interessanten Artikel gefunden.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Meine Güte hab ich als Kind den Phönix Automat gefüttert. Dann hatte ich es auch auf dem 64er , ist heute noch eines der besten Retro Shooter.

  • Also auf die 4:3 Version von "Phoenix Recovered" bin ich wirklich sehr gespannt und hoffe auch auf deren Fertigstellung. Das könnte ein Highlight werden. Hoffe, diese Sache mit dem "Flügel abschiessen" bei den Gegnern in den Levels 3 und 4, kann noch mit integriert werden, in technischer Hinsicht.

    Die gedrehte, schon existierende Version von "Phoenix Recovered", habe ich nun schon desöfteren im Denise Emulator gespielt (mit der Bildschirm Drehfunktion) und die 4:3 Version wäre dann super, um sie auch auf der echten Hardware spielen zu können, ohne dort den Röhrenmonitor quer legen zu müssen (was ich mich nicht traue, ehrlich gesagt, aus Angst, etwas könnte dabei kaputt gehen).

    "Phoenix" war eines derjenigen Arcade-Games, die ich damals in den 80ern mit am meisten gespielt habe, in den italienischen Spielhallen, während des jährlichen Urlaubs mit meinen Eltern (Jesolo, Bibione usw). Und da die Grafiken dieser Version hier, den Spielhallen-Grafiken des Spiels echt nahe kommen, ist es umso cooler, dies nun am C64 zu haben.

  • Bei "Phoenix" ist es bei mir so, dass ich die Atari2600-Version lieber mag als die Arcade-Version. Liegt aber eventuell an meiner eigene Historie, da ich die 2600er Version schon "damals" gespielt habe.

  • Hallo Allerseits,

    Status update zum Stand der Dinge:

    Die grafische Portierung ist ja schon seit längerer Zeit angeschlossen.

    Die Gamelogic wurde von mir bisher aber leider sehr rudimentär umgesetzt.

    Das gefällt mir nicht und verbraucht auch unnötig viel RAM.

    Für die 4:3 Version möchte ich daher die Gamelogic der Arcade Version zur gänze verstehen.

    Der Kern der Sache dabei ist die Datenstruktur und Instrumentierung der sog. 'closed loops pattern' der Aliens.
    Und vor allem die Antwort auf die Frage: "Wie werden diese sinnvoll genutzt wenn sich die Formation nach dem sog. 'Angry movement pattern' dann weiter unten befinden?".
    Ebenso die Frage: "Mit welchen Mustern werden die Birds seitlich bewegt?"

    Und werden diese Muster durch die Position des Player Ship in irgend einer Weise beeinflusst?

    Um Antworten zu all diesen Fragen zu bekommen habe ich begonnen den 8085A Code das Arcade Originals zu analysieren.

    Leider gibt es keinen Source code von dem Game im Netz .:(

    Das nennt man 'Reverse engineering'.

    Ich arbeite seit geraumer Zeit zusammen mit Christopher Cantrell an diesem Projekt.

    Sehr hilfreich dabei ist der MAME Debugger. Und das Wissen über ähnliche, bereits vollständig analysierte Games aus dieser Zeit.
    Siehe:
    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Für den Fall, dass sich jemand in irgend einer Weise beteiligen möchte, bitte bei mir melden.

  • Ja Phönix war schon ein geiles Game, das war das Arcade Spiel was mir als Kind das meiste Taschengeld gekostet hat. Allerdings auch Missile Command,Galaga,Galaxis etc. Ich hatte mir als Kind bzw. Jugendlicher nur für Galaga88 die PC Engine gekauft die Musik und Spielweise heute noch super.

  • Bei "Phoenix" ist es bei mir so, dass ich die Atari2600-Version lieber mag als die Arcade-Version. Liegt aber eventuell an meiner eigene Historie, da ich die 2600er Version schon "damals" gespielt habe.

    Ja, die ist auch voll super und auch eines meiner absoluten Lieblingsspiele, systemübergreifend. Ich habe das Phoenix Cartridge am Atari-2600 schon ewig, das war eines meiner ersten Spiele, welche ich damals für diese Konsole bekommen hatte. Diese Atari2600 Version spielt sich wieder etwas anders, wie die Arcade-Vorlage, fast wie ein anderes Game, aber auch ich finde diese Konsolen-Version super und hätte nichts gegen eine 1-zu-1 Umsetzung dieses Atari2600-Klassikers auf den C64 einzuwenden, falls das mal irgendjemand realisiert, ganz im Gegenteil. Ich mag aber auch die Arcade Version von "Phoenix", die ist auch top. Das Spielprinzip ist einfach cool, mit diesen Vögeln und dem Flügel wegschiessen, die dann nachwachsen und dann dem riesigen Endgegner usw.

    Für den Fall, dass sich jemand in irgend einer Weise beteiligen möchte, bitte bei mir melden.

    Mit durchtesten undsoweiter, auf jeden Fall. Einfach in der PM dann melden, wenn es was zu testen gibt. Programmiertechnisch kann ich dazu leider nicht viel beitragen.

    Ebenso die Frage: "Mit welchen Mustern werden die Birds seitlich bewegt?"

    Und werden diese Muster durch die Position des Player Ship in irgend einer Weise beeinflusst?

    Das ist eine interessante Frage, die ich mir auch bei der Atari2600 Version schon einige Male gestellt habe. Dort sieht es eher danach aus, als wenn das nicht der Fall wäre, wobei es mir so vorkommt, als verhielten sich die Vögel in der PAL Version etwas anders, als in der NTSC Version, also nicht nur speedmäßig. Bei der Arcade Version denke ich, es ist der Fall. Aber das sind nur Vermutungen. Die ganz sichere Antwort findet man dann letztendlich nur im GameCode, wie du ja schon erwähntest.

  • Phoenix - Geil!! Danke für deine ganze Arbeit. Ich freue mich das Spiel eines Tages spielen zu dürfen.
    Jedes Jahr zum Jahrmarkt stand vor 40 Jahren ein kleiner Hänger mit drei Arcademaschinen in meinem Dorf. Einer davon war Phoenix. Der hat mich sehr beeindruckt und habe viel Geld da rein gesteckt. Mein allererstes Arcadespiel. Wenn ich nur die Bilder von dir sehe, kommen schon die schönen Gedanken an damals.

  • Bei "Phoenix" ist es bei mir so, dass ich die Atari2600-Version lieber mag als die Arcade-Version. Liegt aber eventuell an meiner eigene Historie, da ich die 2600er Version schon "damals" gespielt habe.

    Ich hatte mir dazu übrigens, vor einiger Zeit schon, einmal überlegt, wie man diese Version farbenmäßig am besten auf den C64 umsetzen könnte. Das Atari hat ja mehr Farben und die Vögel in den Leveln 3 und 4 auch Farbverläufe, die sich so nicht 1-zu-1 am C64 umsetzen lassen. Jetzt habe ich diese alten Bilder mal hergesucht, auf meiner Festplatte und sie auch gefunden.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Als ausführbare Display-Bilder am C64 (oder in den Emus) sind sie auch im prg-Format hier mit im Anhang. Vielleicht macht ja mal jemand solch eine Atari-2600 Version am C64, dann wären das schonmal Farbvorschläge dazu. Du hast doch schon Games für den C64 programmiert peiselulli , sogar echt gute. :zaunpfahl:

    Ich will aber nicht zu sehr abschweifen, der Thread betrifft ja die Umsetzung der Arcade Version, aber dies nur dazu, weil es gerade so gut zur angesprochenen Thematik der Atari-2600 Phoenix Version passte. Somit dann zurück zum eigentlichen Thema.

  • AW182

    Ich meinte mit 'Beteiligung'

    eigentlich die Code und Daten Analyse der Arcade Version.

    Erst wenn diese Arbeit erledigt ist,

    kann ich die Arbeit an meiner C64 Umsetzung fortsetzen.

    Ich suche also mit meinem Aufruf Freiwillige die mit Z80 Code bzw 8080/8085A Erfahrung haben und auch die Zeit aufbringen möchten mit dem MAME Debugger die noch recht großen Lücken hier zu schließen.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.