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letzter Beitrag von Centipede am

Return to Monkey Island ... coming 2022 !!!

  • Was Deponia angeht, habe ich sogar den Eindruck, hier wurde bewusst ein Stil gewaehlt, der sich fuer "Hotspot-Sucher" eignet, sprich, fuer Leute, die genau das tun wollen. Also fuer Leute die z.B. auch Wimmelbilder toll finden oder die sog. "Hidden Object Games". Habs aber selbst nie gespielt, daher kann ich das nicht beurteilen.

    Treffer. Ich hab an anderer Stelle schon dafür wortgewaltig Dresche bekommen, weil ich das Grafikdesign bei Deponia mit Wimmelbildspielen verglichen habe. Das ist allerdings bei modernen Genrevertretern weitaus üblicher als aufgeräumte Räume wie im ersten Monkey Island.

    Ich halte btw die Grafikgestaltung von Baphomet's Fluch auch für hervorragend.

    Edit: Der Stil bei Spielen wie Deponia kommt meiner Ansicht nach eher durch den Produktionsablauf zustande. Die klassische Herangehensweise ist ja mehr, dass Gameplay, Story und Gestaltung Hand in Hand gehen. Das ist wohl auch die Vorgehensweise von Ron Gilbert bis heute.

    Bei modernen Adventures hat sich das sonst aber eher etabliert, dass die Prozesse unabhängig laufen und nach Art Storyboard gearbeitet wird. Der Autor legt die Geschichte vor, eine andere Abteilung denkt sich auf der Basis Rätsel aus und die Grafikabteilung legt dann irgendwann los. Diese Arbeitsweise ist auch mit der Grund, warum sich klassische Genrevertreter trotz linearer Story vom Spielablauf offener anfühlen.

  • ZeHa Deponia kann ich zumindest empfehlen. Fand ich lustig, wobei manche Rätsel so schräg sind, dass ich auch nach mehrmaligen Spielen immer wieder hängen bleibe. Bzgl. Wimmelbildoptik: sehe ich schon auch ein wenig wie Du, aber in der Praxis ist das kein Problem. Man fährt einfach mit dem Mauszeiger drüber und an allen interessanten Stellen ändert er sich eben. Was mir bei Deponia auch gut gefällt, sind diese kleinen Interludes, wie eine Verschnaufpause, denn Rufus als Protagonist erhöht den Puls bestimmt.


    Broken Sword finde ich wirklich sehr schön. Ob es aus Sicht des Graphikers so gut ist, davon hab ich keine Ahnung, ich bin kein Graphiker, nur Hobbyfotograph, das ist aber was anderes. Nur als Hobbyfotograph finde ich die Perspektiven eben sehr ansprechend und auch -- wie in dem von Dir gezeigten Screenshot -- diese Details im Vorder- und Hintergrund. Oft ist der Vordergrund auch noch unscharf gezeichnet. Wirklich schön. Die Bilder haben einen Rahmen und eine Tiefe.

    Ich find Baphomets Fluch 1 und 2 sehr ästhetisch und der 5. Teil ist auch gut gelungen, finde ich zumindest.

  • So, habe das Spiel nun durch gespielt. Insgesamt 8,5 Stunden Spielzeit. Nicht viel, aber für meinen Geschmack reicht das auch, denn ich mag eher kürzere Spiele.
    Würde das Spiel als gut einstufen. Es hat mich wirklich gut unterhalten, die Geschichte ist kurzweilig und über den Grafikstil habe ich mir nach wenigen Minuten überhaupt keine Gedanken mehr gemacht, sondern einfach das Spiel genossen.

    Wer Monkey Island mag, dem kann ich das Spiel empfehlen. Wer sich aber schon vorher nur über die Grafik Gedanken macht und sich daran fest beißt, dass es nicht so ist wie man es sich vorstellt, der verpasst eine tolle Story, würde diese aber vermutlich sowieso als nicht gelungen darstellen, da man sich schon im Vorfeld festgebissen hat, an einem anderen Thema.

    Fazit: Schönes Spiel, was durchaus an die ersten beiden Teile anknüpft.

  • So, habe das Spiel nun durch gespielt. Insgesamt 8,5 Stunden Spielzeit. Nicht viel, aber für meinen Geschmack reicht das auch, denn ich mag eher kürzere Spiele.

    Je nach Vorgehen ist das nicht unbedingt so wenig für ein Adventure. Monkey Island 2 bietet effektiv auch weniger als 2 Stunden Spielzeit. Mein Eindruck bei RtMI ist bislang, dass man sich beim Rätseldesign Mühe gegeben hat, dass nicht beliebige Möglichkeiten den Spielfluss blockieren. So sind ja zb auch unmögliche Kombinationen bei Inventar-Gegenständen von vornherein blockiert. Das klassische "it doesn't work" gibt es kaum.

  • Auch wenn ich noch nicht durch bin: ich möchte mal eine Lanze für das Verbensystem brechen.


    Ja, das neue Interface ist einfacher zu handhaben.


    Aber ich kann garnicht aufzählen wie oft ich Dinge *wirklich* anschauen wollte, statt nur einen allgemeinen Kommentar darüber zu hören. Wie oft ich gerne versucht hätte Dinge anders zu manipulieren, als mit "Mach was"/"Guybrush weiss schon was du willst/er will". Im Grunde genommen ist das neue Interface kaum mehr, als was wir schon aus etlichen anderen Links/Rechtsklick System kennen. Anschauen und benutzen. Mit dem Unterschied dass hier benutzen beim ersten mal bedeutet, dass man etwas aufhebt, was aufgehoben werden kann.


    Was ich aus Thimbleweed Park mochte, waren auch so Dinge wie, Gegenstände aus dem Inventar irgendwelchen Charakteren zu zeigen oder anzubieten. Aber im neuen Monkey Island bleibt der Cursor einfach nur "kalt". Es gibt da auch keinen "Das geht so nicht!" Kommentar, man kann einfach die meisten Dinge nicht tun. Auf der einen Seite sorgt das für Frustvermeidung, und auf der anderen Seite sorgt das bei mir für ... etwas Frust. Wenn man sowieso nur auf grundsätzlich Drag & Use, Links und Rechtsklick beschränkt ist, dann hätte ich mir doch wenigstens gewünscht, dass die ganzen nutzlosen Akionen die man als Spieler versuchen könnte, mit irgendwelchen Sprüchen quittiert würden.


    Alles in allem will mir einfach nicht in den Kopf, was an den Verben von vormals so schlecht sein soll. Ja, einige werden wenig bis garnicht benutzt. Geschenkt. Aber sie zu haben, bedeutet dass ich Kopf damit spiele! Ich stelle mir so viele verschiedenste Dinge vor, die ich mit den Dingen anfangen könnte -- das alleine schon ist beim Rätsel lösen für mich eines der Elemente die Spass machen.


    Obendrauf kommt noch eine gewisse Schwäche von mir: Durch die Bilder im Inventar behalte ich nur schwer den Überblick darüber was ich wirklich alles dabei habe. Geht es noch jemand so? Wenn da geschrieben Wörter alles auflisten würden, wäre ich mehr in meinem Element, als wenn ich erst mit der Maus auf XYZ verharren muss, damit mich das Spiel daran erinnert, was der Gegenstand eigentlich ist. Zu oft muss ich *wirklich* nachgucken: Was war das nochmal?


    Das Münz Ding aus CoMI fand ich auch sehr gut. Naja. Alles in allem komme ich auch hier klar, aber habe sehr oft das Gefühl, dass ich einfach mehr *ausprobieren* wollen würde. :3

  • Es gibt da auch keinen "Das geht so nicht!" Kommentar, man kann einfach die meisten Dinge nicht tun. Auf der einen Seite sorgt das für Frustvermeidung, und auf der anderen Seite sorgt das bei mir für ... etwas Frust. Wenn man sowieso nur auf grundsätzlich Drag & Use, Links und Rechtsklick beschränkt ist, dann hätte ich mir doch wenigstens gewünscht, dass die ganzen nutzlosen Akionen die man als Spieler versuchen könnte, mit irgendwelchen Sprüchen quittiert würden.

    Ich bin so jemand, der diese "Das-geht-so-nicht-Kombinationen" für einen reinen Design-Mangel bei Point-and-Click-Adventures hält. An sich sind das alles Dead-End-Kombinationen. Diverse deutsche Adventure-Produktionen versuchen das auch genau damit zu kompensieren, indem solche Kombinationen mit individuellen Kommentaren und Lore aufgefüllt werden. Finde ich tatsächlich noch schlimmer, als wenn das klassische "It doesn't work" kommt. Dadurch geht der Hinweis-Charakter von Hotspot-Kommentaren in Massen von Text unter, man wird vom eigentlichen Spielinhalt abgelenkt. mMn verändert sich dadurch das Spielerverhalten auch von explorativem Vorgehen hin zu reihenweisem Anklicken von Hotspots. Ganz ehrlich sehe ich diesen Weg auch mit für einen der Gründe, warum die Verkäufe in den letzten 10 Jahren bei Adventures drastisch in den Keller gingen, weil die Spiele alleine durch das Gamedesign immer mehr in eine Nerd-Ecke abdriften.

    Das ist allerdings etwas, was speziell in der deutschen Adventure-Kerncommunity sehr kontrovers gesehen wird. Es geht hier aber um ein Genre - sofern nicht gerade Hochprominenz wie Ron Gilbert oder Namen wie Larry auf dem Plan stehen - wo in der Regel die Produktionskosten kaum noch reinkommen. Die eigentliche Fanbase, die Adventures regelmäßig spielt, ist an sich nicht mehr groß genug, um das Genre alleine finanziell zu tragen und beim Mainstream ziehen von den Seiten Visual Novels, Walking-Sims, Wimmelbildspiele und David-Cage-Produktionen mit Volldampf vorbei. Die Spiele müssen zugänglicher werden. Das sind auch Dinge, warum zb Wadjet Eye Games oder Spiele wie Oxenfree gegen den Trend erfolgreich sind.

  • Wusste gar nicht, dass es überhaupt noch Adventures gibt.

    ich empfehle dringend, z.B. mal auf http://www.wadjeteyegames.com/games/ zu schauen. Ich finde nahezu alle wirklich großartig!

  • Ich habe dein Zitat mal ziemlich krude gekürzt, aber es trifft den Nagel auf den Kopf (meiner Meinung nach).

    Gut, ich habe erst angefangen, RTMI zu spielen.


    Aber ich ziele auch nicht stramm aufs Ziel, sondern will alles...die ganzen Rätsel, die ganze Arbeit, und vor allem die ganze unwichtige Show drumrum inkl allen Gags.

    RTMI In 8 Stunden durch?! Wie "durch den Heidepark in zwei Stunden". Nö danke, ich lasse mir Zeit und will die maximale Berieselung. Den ganzen Tag, alle Dialoge durchklicken.


    Ich hoffe, die Schnipsel werden zu Rätseln (bin gerade auf Melee aus der Stadt raus).

    So sehr ich vor 30 Jahren "das geht so nicht" gehasst habe, so gerne würde ich das heute einfach probieren dürfen. Ohne dass mir das Game meinen Gedankengang gleich als Blödsinn verbietet.

    Wenn ich Dinge ausprobieren will, aber diese im Inventar oder im Screen gleich ausgekreuzt sind, ist das eine interaktive Führung. Aber kein Adventure.


    Ob´s so wird, wird Ron mir in den nächsten Kapiteln zeigen...

    A500+A570/1MB+2MB, A1200 recapped 3.1.4 2MB+8MB 8GBCF Ethernet, CTDV"-mit-alles"+Joyports, DX64+internHDD, 2x CD32 recapped, C64s, C128D+ProspeedGTI2.0, C128DCR, diverse 3rd party, "MerkurHappytouch" als MameCab CRT Touchscreen

    ´92 VW T3 Multivan mit diesen und jenen kranken Features...

  • Wusste gar nicht, dass es überhaupt noch Adventures gibt.

    Jüngst erst "Syberia 3" für PC erschienen. Ich mag dieses Genre bis heute. Hole gerne die "Geheimakte"-Quadrologie, Die Ankh-Trilogie oder Jack Keane aus dem Regal um es erneut durchzuspielen. Das geht immer.

  • Ich bin bei der Steuerung von Adventures zwiegespalten. Natuerlich mag ich die klassischen Verben, aber mal ehrlich, ein Grossteil der Verben wird selten genutzt und so wirklich schwierig machen es die Unmengen an Verben auch nicht. Bei Maniac Mansion waren es noch 15, bei Monkey Island 1 gibt es nur noch 12, bei Monkey Island 2 sind es nur noch 9, bei Sam'n'Max sind es nur noch 5, bei Monkey Island 3 waren es nur noch 3 "Koerperteil-Kategorien" die dynamisch zu Verben wurden.


    Aber jetzt kommt fuer mich der Punkt: Bei Baphomet's Fluch gibt es keine Verben, nur einen Mauszeiger, der je nach Kontext sich veraendert. Und das Spiel fand ich sackschwer (ist aber auch schon ueber 20 Jahre her dass ich das gespielt habe). Von daher empfinde ich es nicht so, dass die Menge der Verben unbedingt etwas mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben muss.


    Dann ist es so, dass man manche Verben oftmals nicht benoetigt. "Use" und "Give" benoetigt man fuer Inventar-Gegenstaende z.B. nie, weil man das Objekt einfach direkt aus dem Inventar holen kann. "Close" braucht man meist auch nicht, da man Tueren meist nur aufmacht, aber nicht mehr zu (deshalb bin ich auch mal bei DOTT schier verzweifelt - denn da muss man auch mal eine Tuer zu machen). "Look at" kann man prima per Rechtsklick als Default-Action fuer alles machen. "Talk to" ist meist das, was man mit anderen Figuren macht, selten muss man sie mal "Pushen" oder aehnliches (bei DOTT z.B. ;) ). Man muss sie aber nie "Openen" oder "Closen", man muss sie nie "Given", sprich, vieles kuerzt sich sowieso heraus. "Open" und "Close" kann man bei Tueren zudem ebenfalls per Rechtsklick anbieten, usw...

  • Wir hatten neulich im Makerspace nochmal ueber den Grafikstil geredet und sind dabei noch auf den Punkt gekommen, dass es den Figuren an Charakter fehlt, da sie alle irgendwie die gleiche Schnute ziehen und alle auf die selbe Art und Weise animiert sind (das bereits vielfach angesprochene Wabern).


    Wenn man sich im Vergleich z.B. Day of the Tentacle ansieht, da stellt jede Figur einen voellig eigenen Charakter dar, mit eigener Mimik, eigenen Animationen (allein schon wie z.B. die drei Hauptfiguren laufen etc), waehrend RTMI eher wie ein Marionettentheater wirkt.

  • Ach, weils grad so dazu passt, wer Interesse an einem Monkey Island Buch hat (Englisch, French), kann mal auf

    diese Kickstartercampaign schauen - diese Edition enthält dann auch einige Seiten über das neue Monkey Island..
    Na das wär doch was? Sich über das neue MI aufregen und *gleichzeitig* sich beschweren können, wenn

    die Kickstarterkampagne mal wieder nicht so läuft (aka sich verspätet) wie man sich es wünscht :gahh:

  • Sich über das neue MI aufregen und *gleichzeitig* sich beschweren können, wenn

    die Kickstarterkampagne mal wieder nicht so läuft

    Großartig, Stoff für viele viele Threadseiten Geweine :D!

  • Ist schon jemand Durch?

    Noch nichtmal angefangen.


    Wir (ein paar Kumpels und ich) sind letztes Wochenende gerade mit dem 2. Teil durch. Jetzt müssen wir den nächsten Termin finden ;-)