Was Deponia angeht, habe ich sogar den Eindruck, hier wurde bewusst ein Stil gewaehlt, der sich fuer "Hotspot-Sucher" eignet, sprich, fuer Leute, die genau das tun wollen. Also fuer Leute die z.B. auch Wimmelbilder toll finden oder die sog. "Hidden Object Games". Habs aber selbst nie gespielt, daher kann ich das nicht beurteilen.
Treffer. Ich hab an anderer Stelle schon dafür wortgewaltig Dresche bekommen, weil ich das Grafikdesign bei Deponia mit Wimmelbildspielen verglichen habe. Das ist allerdings bei modernen Genrevertretern weitaus üblicher als aufgeräumte Räume wie im ersten Monkey Island.
Ich halte btw die Grafikgestaltung von Baphomet's Fluch auch für hervorragend.
Edit: Der Stil bei Spielen wie Deponia kommt meiner Ansicht nach eher durch den Produktionsablauf zustande. Die klassische Herangehensweise ist ja mehr, dass Gameplay, Story und Gestaltung Hand in Hand gehen. Das ist wohl auch die Vorgehensweise von Ron Gilbert bis heute.
Bei modernen Adventures hat sich das sonst aber eher etabliert, dass die Prozesse unabhängig laufen und nach Art Storyboard gearbeitet wird. Der Autor legt die Geschichte vor, eine andere Abteilung denkt sich auf der Basis Rätsel aus und die Grafikabteilung legt dann irgendwann los. Diese Arbeitsweise ist auch mit der Grund, warum sich klassische Genrevertreter trotz linearer Story vom Spielablauf offener anfühlen.