Hello, Guest the thread was called24k times and contains 495 replays

last post from Jammet at the

Return to Monkey Island ... coming 2022 !!!

  • Doch, das war schon Pixel Art, vor allem die Figuren. Das wurde genauso handgepixelt wie jede andere Computerfigur zu damaligen Zeiten auch. Wie die Hintergruende genau entstanden sind, weiss ich nicht, aber z.B. in MI1 deutet schon einiges darauf hin, dass auch das direkt am Computer entstand.

    Einerseits meine ich mich an einen Bericht aus der Zeit zu erinnern, dass tatsächlich alles erst auf Papier gezeichnet und dann gescannt wurde. Andererseits bezog Lynx sich auf eine Interviewaussage von Ron Gilbert, dass es für ihn keine Pixelart war, sondern die Pixel in dieser Form reine technische Limitierung waren.

  • Ja, wie ich schon sagte, ich verstehe das schon. Es lag an den technischen Gegebenheiten zu der Zeit. Trotzdem ist es letztendlich handgepixelt (also vor allem die Figuren und wie Ernie76 sagt, die Hintergruende in Teil 1), und somit ist es unterm Strich halt doch auch Pixel-Art. Und ich habe es stets als solche wahrgenommen.

  • Wir reden da wohl aneinander vorbei. Mit "Pixel Art" ist im aktuellen Fall die absichtliche Grobpixelung der Grafik gemeint, trotz hoher Auflösung. Damals hat man das eher noch als Computer-Grafik verstanden, weniger als "Pixel Art", wie es heute als Retro-Stilmittel verwendet wird. Klar haben wir damals die Grafiken in der standardmäßigen 320x200 Auflösung ausgepixelt, aber eben nicht mit Absicht grobgepixelt.

    In dem Making of MI1 Video erklärt Mark Ferrari, dass da komplett mit Deluxe Paint gearbeitet wurde und jeder Artist seinen eigenen EGA-Dithering Style hatte, sehr interessant und lustig. Das Colorcycling von ihm ist auch geil.

    Ja, SVGA war auf MI3 bezogen, hab ich so verstanden. Ich wollte nur hervorheben, dass 320x200 Pixel der Standard war. Hätte man absichtlich C64 160x200 Multicolor-Grafik auf den PC nachgemacht, dann wäre das schon damals "Pixel Art" gewesen. ;)


    Bei Monkey Island 2 wurde defintiv optisch ansprechender gezeichnet:

    https://mixnmojo.com/media/gal…hucks-Revenge-Concept-Art

    https://twitter.com/sylvainsar…status/963552230589829121


    Pen & paper 1991 (MI2) vs. stylus & tablet 2022 (RTMI)...

  • Ja Pxelart ist ein neuer Begriff und wird gerne mal Falsch verwendet. Ist aber auch manchmal etwas irreführend. Für mich ist das was

    Oliver Lindau zaubert "Pixelkust" aller erster güte. Würde ich das in einem Englischen Forum schreiben, wäre es halt Pixel Art und das obwohl er ja in

    echter Retro Auflösung Pixelt und das ganz nicht etwa auf einem Modernen PC nur als Stilmittel benutzt, wie etwa Thimbleweed Park.

  • Ron & Dave haben sich ja zusammengesetzt und erstmal überlegt, was denn ein Adventure ausmacht...


    Was müsste Return to Monkey Island denn liefern müssen, dass wir es als legitimen und würdigen Nachfolger von Monkey Island 2 ohne Murren akzeptieren würden? :)


    Die unzähligen Wimmelbild Adenteuer haben den klassischen Adventures ja quasi den Rang abgelaufen. Die bieten ansich auch das, was man mag, schicke Grafik und Knobelspaß. Es fehlt aber i.d.R. der Humor und die filmreife Story, man läuft nicht mit einem liebevoll animierten Charakter durchs Bild und man hat nicht die klassisch ausgeprägte Rätselstruktur, wie "Benutze Gummihuhn mit Lederjacke".

    Was mir an den Lucasfilm/Sierra Adventures von damals Spaß macht, ist die audiovisuelle Präsentation, das Erkunden neuer Orte, die tolle und lustige Story mit vielen Charakteren und die Art der Rätsel.

    Bei RTMI werden Story und Rätsel sicher gut (hoffentlich), Musik und Sounds auch, also bleiben nur zwei ausschlaggebende Faktoren übrig:

    - die bei einem Grafik-Adventure entscheidende Grafik und Animation: fällt diese "zu modern" oder "gefühlt fremdartig" aus, bzw. "verzaubert" einen nicht, ist das ab Start ein Dämpfer. Einen kleinen Shitstorm haben sie ja anscheinend für die Screenshots schon kassiert.

    - das Interface: wenn es geliftet wurde, kann es quasi wieder nur sowas wie ein "Aktionssymbolkreis" werden. Das klassische Verben-Interface hat dennoch seine Fans.


    btw. wer schaut da eigentlich aus dem Fenster?

  • - das Interface: wenn es geliftet wurde, kann es quasi wieder nur sowas wie ein "Aktionssymbolkreis" werden. Das klassische Verben-Interface hat dennoch seine Fans.

    Ich dachte frueher auch, die Verben seien cooler. Und die Spiele seien dadurch schwieriger, weil es ja mehr moegliche Kombinationen gibt. Aber seit Baphomets Fluch weiss ich, dass ein Spiel auch ohne Verben sackschwer sein kann. Dort gibt es lediglich einen Mauspfeil und der zeigt die einzig moegliche Aktion an, die mit dem jeweiligen Objekt moeglich ist - abgesehen vom Rechtsklick, der stehts fuer "betrachte" steht.

  • - das Interface: wenn es geliftet wurde, kann es quasi wieder nur sowas wie ein "Aktionssymbolkreis" werden. Das klassische Verben-Interface hat dennoch seine Fans.

    Ich dachte frueher auch, die Verben seien cooler. Und die Spiele seien dadurch schwieriger, weil es ja mehr moegliche Kombinationen gibt. Aber seit Baphomets Fluch weiss ich, dass ein Spiel auch ohne Verben sackschwer sein kann. Dort gibt es lediglich einen Mauspfeil und der zeigt die einzig moegliche Aktion an, die mit dem jeweiligen Objekt moeglich ist - abgesehen vom Rechtsklick, der stehts fuer "betrachte" steht.

    Und unvergessen das Rätsel mit dem Ziegenbock, wo für genau EINE Stelle im Spiel die Spielmechanik verändert wurde. Da hat eine ganze Generation drann festgehangen oder schlicht nicht verstehen können, warum es auf einmal doch ging und waren einfach nur froh an der stelle vorbei zu sein.

  • - das Interface: wenn es geliftet wurde, kann es quasi wieder nur sowas wie ein "Aktionssymbolkreis" werden. Das klassische Verben-Interface hat dennoch seine Fans.

    Ich dachte frueher auch, die Verben seien cooler. Und die Spiele seien dadurch schwieriger, weil es ja mehr moegliche Kombinationen gibt. Aber seit Baphomets Fluch weiss ich, dass ein Spiel auch ohne Verben sackschwer sein kann. Dort gibt es lediglich einen Mauspfeil und der zeigt die einzig moegliche Aktion an, die mit dem jeweiligen Objekt moeglich ist - abgesehen vom Rechtsklick, der stehts fuer "betrachte" steht.

    Und unvergessen das Rätsel mit dem Ziegenbock, wo für genau EINE Stelle im Spiel die Spielmechanik verändert wurde. Da hat eine ganze Generation drann festgehangen oder schlicht nicht verstehen können, warum es auf einmal doch ging und waren einfach nur froh an der stelle vorbei zu sein.

    Hmm, ich kann mich grad nicht mehr so genau erinnern, nur dass die Stelle schwierig war (ich hab das Spiel gespielt als es rauskam, also Ende der 90er). Ich weiss aber auch, dass Teil 2 einen Bug hatte, ziemlich am Ende mit diesem Dieselgenerator vor der Pyramide. Dort hingen wir ewig (habs mit meinem Vater gespielt damals) und erst durch das Laden eines aelteren Spielstandes konnten wir die Stelle dann erneut spielen und loesen.

  • btw. wer schaut da eigentlich aus dem Fenster?


    Der Gemischtwarenhändler, vermute ich. Der hat jedenfalls auch diese Frisur.


    Pixelkunst, das ist meiner Meinungnach alles handgepixelte. Egal wann, egal ob durch Notwendigkeit oder weil man Bock[tm] drauf hatte. Die Sprites wurden immer fetter, in den Arcades immer lebendiger, die Hintergründe immer bunter, detaillierter und animierter. Aber wenn es handgepixelt ist, oder von Hand stark nachbearbeitet wurde, dann ist es meiner Meinung nach wirklich auch Pixelart. Vom Space Invader Sprite bis hin zum hochauflösenden Hintergrundbild in aktuellsten Spielen.


    Ich denke, es hört erst dann auf, Pixel Art zu sein, wenn es generiert wurde, oder bei der Nachbearbeitung/Bearbeitung zumeist mit Pinselspitzen jenseits von 1x1 gearbeitet wird. Ausgenommen sind selbstverständlich wieder alle Effekte, welche schon zu Zeiten von Deluxe Paint mit grossen breiten Pinselspitzen vollzogen wurden. So etwa die markannten dithering Effekte, welche man aus Hintergründen der LucasArts Spiele von damals her kennt.


    Hier mal ein Beispiel von einem Spiel, an dem ich mitgearbeitet hatte. Klar, es gab eine Idee als Vorlage auf Papier, aber kaum mehr das betrachten von Fotos aus Norwegen kam dazu.





       

    Das gesamte Wasser im Fluss unten, war zu Beginn eine mehr oder weniger substanzlose Fläche, einfarbig. Ich habe nach und nach neue Farben beigemischt um ein bischen den Berg/Himmel zu spiegeln (nur als Kontur), und danach einen Effekt aus Deluxe Paint benutzt, welcher "Muster" webt. Wer auf sowas achtet findet dieselben Muster immer und immer wieder, in vielen Spielen.


    In z.B. dieser version sieht man dieses Muster besonders gut:



    Das "Muster" ist zwar genau genommen keine Handarbeit mehr, aber sowas lasse ich deswegen eigentlich gelten, weil das Ergebnis meistens fein nachbearbeitet wird.

  • Was ich hier beim Lesen lustig finde: ihr vergleicht immer das Cover-Art mit der Figur. Das Cover-Art finde ich gar schrecklich - in Bezug auf

    den Charakter. Ich hatte nämlich nur ein schwarz-weißes Dial-A-Pirate, und kannte das Cover-Art gar nicht....
    Und daher passte für mich das "Pixelgesicht" nie zur Cover-Art :-)

    (Obwohl man Guybrush ja auch - ich glaub am Schluss - "groß" gesehen hat, hat mir das auch damals nicht gefallen). Aber so sind

    die Geschmäcker nun mal: einfach verschieden.


    @LogicDeLuxe: Nein, das was wir hier als "Wabern" bezeichnen ist nicht dieses Wabern aus Waking Life sondern das dauernde "weiche Hin- und Herbewegen".

  • Nein, das was wir hier als "Wabern" bezeichnen ist nicht dieses Wabern aus Waking Life sondern das dauernde "weiche Hin- und Herbewegen".

    Super beschrieben, danke! Mein Problem mit diesem seltsamen weichen Hin- und Herbewegen ist, dass es komplett unnatürlich aussieht. Gut, klar, soll ja ein Comic-Adventure sein. Ich denke, es resultiert daraus, dass diese Zusatzbewegungen generiert sind und der Generator nicht in der Lage ist, eine Kopfbewegung zu generieren, die zur Armbewegung passt (als Beispiel jetzt). Das ist dann unangenehm, mir zumindest. Außerdem wackelt niemand andauernd langsam mit allen Gliedern und dem Kopf. Es ist auch nicht notwendig, Comic-Figuren so zu zeichnen, dass das dauernd wabert. Es geht anders, auch in 4K Auflösung.

    Gut, aber im Trailer ist es nicht mal so schlimm, hab ihn nochmal angesehen. Da finde ich allerdings etwas infantil, dass ein Totenschädel mehr als einen halben Gesichtsausdruck hat (bzw., dass er diesen Gesichtsausdruck auch noch alle paar Sekunden ändert).


    Aber die Zielgruppe ist eben eine andere, die stehen womöglich genau auf diesen Look, das weiß ich aber nicht. Ich bin quasi zu alt für diesen ... (insert: Zitat aus Lethal Weapon)


    Ich denke manchmal, dass es besser wäre, einfach mit weniger Auflösung zu arbeiten. Viele Indie-Games machen das ja auch. Ich persönlich brauche nicht jedes letzte Detail.


    Der genannte Film -- “Walking Life” -- ist aber wirklich schlimm. Sieht sogar noch handgezeichnet aus. Ich nehme an, dass das quasi die Übertreibung der „modernen“ Kameraführung ist: dauernd in Bewegung. Gefällt mir auch nicht, da wird man ja seekrank.

  • Hab mir den Trailer grad nochmal angesehen, also ich finde das "Wabern" auch unnatuerlich, sieht halt aus wie als haette jemand seine erste Flash-Animation gemacht. Auch das Monkey Island Logo wirkt so fad. Es wirkt einfach alles so gleich. Alles so weich. Alles so belanglos.

    (auch sollte eine Geister-Skelett-Piratin sich doch eigentlich generell nicht so weich bewegen, warum verformt sich da ueberhaupt der (Knochen-)Fuss? )


    Zum Vergleich das Intro von Teil 3, das finde ich deutlich besser (leider ist die Qualitaet des Videos nicht so prall):

  • Was ich hier beim Lesen lustig finde: ihr vergleicht immer das Cover-Art mit der Figur. Das Cover-Art finde ich gar schrecklich - in Bezug auf

    den Charakter. Ich hatte nämlich nur ein schwarz-weißes Dial-A-Pirate, und kannte das Cover-Art gar nicht....
    Und daher passte für mich das "Pixelgesicht" nie zur Cover-Art :-)

    (Obwohl man Guybrush ja auch - ich glaub am Schluss - "groß" gesehen hat, hat mir das auch damals nicht gefallen). Aber so sind

    die Geschmäcker nun mal: einfach verschieden.

    Es geht um den grundlegenden Grafikstil, nicht (nur) um Guybrush.

    Vielleicht hätte bei Nutzern einer "guten alten Raubkopie" auch das Spiel in scharz-weiß laufen sollen. :D ;)


    Nur weil Guybrush technisch bedingt mit einer niedrigen Auflösung leben musste, hat man sich ja nicht alle 2 Minuten über sein "Pixelgesicht" ausgelassen. Vielmehr interpretiert man visuell das hinein, was man zu sehen vermag, wie beim Lesen eines Buches die eigene Vorstellungskraft alles auschmückt. Das ist u.a. auch das Schöne an den alten Spielen.


    Teil 1 und 2 sehen onscreen stimmiger aus als RTMI. Wäre halt schön gewesen, wenn sich RTMI als "Teil 3" optisch mehr an Teil 2 orientiert hätte, nur halt in 4K. Die bisherigen Screenshots waren etwas mau, da stellte sich in der Fan-Community anscheinend kein WOW-Effekt ein.

    Die große Bombe platzt dann mit Guybrush... :)

  • Ich meinte jetzt auch nicht, dass cydo sich über das "Pixelgesicht" aufregt, es wurde in Kombination genannt, daher habe ich das gegenübergestellt. :)

    Das Cover Artwork war doch damals immer der erste Kick, seien es Filmposter, LPs oder Videospiele.


    Das führt wieder zu meiner Frage weiter oben:

    Was müsste Return to Monkey Island denn liefern müssen, dass wir es als legitimen und würdigen Nachfolger von Monkey Island 2 ohne Murren akzeptieren würden?

  • Schwierig, ich denke auch da hat jeder einen anderen Geschmack. Auch wenn es im Pixel-Style waere, so wie Teil 1 oder 2, wuerde es nicht jeder toll finden. Ich haette einen Style wie MI3 oder DOTT Remastered gut gefunden. Vor allem jedoch 2D, bloss kein 3D so wie in 4 oder auch den komischen 5er-Teilen. Das ist das schlimmste Verbrechen ueberhaupt. Von daher ist es ja schonmal gut, dass es jetzt wieder mehr in Richtung 2D geht.


    Es gab uebrigens auch ein Spongebob-Point'n'Click-Adventure - wo ich mich gefragt habe, wenn ich schon eine Zeichentrickserie als Vorlage habe, warum mache ich da dann 3D-Modelle ins Spiel? Einfach nur grauenvoll:

  • Was die Bezeichnung Pixel Art angeht, ist das zumindest im historischen Kontext eher müßig. Das hat in meiner Erinnerung früher niemand so genannt und in dem Moment, wo 3D-Renderings auf den Plan kamen, gab es ohnehin ein jahrelanges Loch, bis irgendwann in den 00er Jahren gepixelte Grafik als Stil und gewissermaßen als eigene Kunstform begriffen wurde.

    Aber das hat man ja öfter, dass solch ein Begriff erst später üblich wird und für mich ist er durch das Handwerk geprägt. Man kann auch Pixel Art in 4K-Auflösung erstellen, wenn man genügend Ausdauer dafür hat.

    Bei Monkey Island würde ich auf jeden Fall von Pixel Art sprechen. Bei Teil 2 halt zum Teil, bei Teil 3 eher nicht.

  • Schwierig, ich denke auch da hat jeder einen anderen Geschmack. Auch wenn es im Pixel-Style waere, so wie Teil 1 oder 2, wuerde es nicht jeder toll finden. Ich haette einen Style wie MI3 oder DOTT Remastered gut gefunden. Vor allem jedoch 2D, bloss kein 3D so wie in 4 oder auch den komischen 5er-Teilen. Das ist das schlimmste Verbrechen ueberhaupt. Von daher ist es ja schonmal gut, dass es jetzt wieder mehr in Richtung 2D geht.

    Absolut, das damalige 3D war unpassend. Goofy Guybrush in The Curse of Monkey Island ist mir im Vergleich auch lieber.

    ...aber hätten sie mal lieber Don Bluth engagiert. :)


    Wobei es zumindest beim Hintergrund in 3D gar nicht mal so schlecht aussehen muss, wenn man Texturen aus Teil 2 verwendet:


    Bei Monkey Island wurden quasi immer die aktuellen Hardware-Möglichkeiten genutzt, MI1 gab's von CGA Beeper bis VGA CD Sound, also ansich immer State of the Art, daher "darf" RTMI auf jeden Fall hochaufgelöst sein, wie es ja ist. Der Retropixelstyle (ich sag jetzt mal bewusst nicht "Pixel Art" ;) ) bei Thimbleweed Park war passend zum Spiel und ergab mit der Story dann auch Sinn. Bei Monkey Island braucht man das nicht, finde ich, da LucasArts nicht gleichbedeutend "320x200 Pixel" ist, auch wenn die niedrige Auflösung lange Bestand hatte.

  • Vielleicht hätte bei Nutzern einer "guten alten Raubkopie" auch das Spiel in scharz-weiß laufen sollen. :D ;)

    Haha, das ist gut - ja, ich hatte aber schon einen Farbmonitor :). Und nur der Vollständigkeit:

    Ich hab bei Thimbleweedpark extra gespendet um die Raubkopieabsolution zu bekommen, meine Weste ist "rein" ;)


    Was müsste Return to Monkey Island denn liefern müssen, dass wir es als legitimen und würdigen Nachfolger von Monkey Island 2 ohne Murren akzeptieren würden?

    Das ist schwierig, da einige MI3 gut fanden, andere nur MI4, andere nur MI1-2. Da die allesamt einen anderen Stil hatten, wirds unmöglich da einen Konsens zu finden.

    Persönlich mochte ich Thimbleweedpark sehr und hätte mir das in diesem Stil gewünscht. Gegen die DOTT-like schrägen Ansichten hab ich gar nichts, ist auch oft in MI3

    in den Innenräumen zu sehen gewesen.

    Es gab uebrigens auch ein Spongebob-Point'n'Click-Adventure - wo ich mich gefragt habe, wenn ich schon eine Zeichentrickserie als Vorlage habe, warum mache ich da dann 3D-Modelle ins Spiel? Einfach nur grauenvoll:

    3D-Modelle sind halt einfacher in jede beliebige Situation zu bringen, statt immer wieder neu zu zeichnen. Man sieht aber auch hier das "Wabern", diesmal in 3D :-)