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Basic Mega65 - Boulder Dash

  • Was ich noch wissen möcht, welche Chars sind bei die die Magischen Mauern und die Amöbe?

    Der Ausgang hat die Objekt-Nr. 7, magische Mauer die 6 und die Amöbe liegt auf der 41.


    Hier mal die Liste aller Objekte.

    0 - Space

    1 - Sand

    2 - Dreck

    3 - Erde

    4 - Stahlwand

    5 - Mauer

    6 - Magische Mauer

    9 - Ausgang

    8 - Ausgang offen

    9 - Glibber

    10 - Mauerwerk schnell

    11 - Mauerwerk

    12 - Stein schnell

    13 - Stein liegt

    14 - Stein fällt

    15 - Stein Flag

    16 - Diamant schnell

    17 - Diamant liegt

    18 - Diamant fällt

    19 - Diamant Flag

    20 - Glühwürmchen oben

    21 - Glühwürmchen links

    22 - Glühwürmchen unten

    23 - Glühwürmchen rechts

    24 - Glühwürmchen Flag

    25 - Schmetterling oben

    26 - Schmetterling rechts

    27 - Schmetterling unten

    28 - Schmetterling links

    29 - Schmetterling Flag

    30 - Explosion Stufe 1

    31 - Explosion Stufe 2

    32 - Explosion Stufe 3

    33 - Explosion Stufe 4

    34 - Diamanten Explosion 1

    35 - Diamanten Explosion 2

    36 - Diamanten Explosion 3

    37 - Diamanten Explosion 4

    38 - Zeilen-Ende

    39 - Level-Ende

    40 - Amöbe schnell

    41 - Amöbe

    42 - Amöbe Flag

    43 - Spieler

    44 - Spieler Flag

    Flag = Objekt wurde in dieser Runde schon bewegt.

  • Hallo Acron,


    ich mal wieder.

    Bin ja gerade dabei von BD I alle Levels in deinen Programm ein zu binden. Bei Cave H ist ja eine magische Wand dabei. Dafür hast du ja den Char 6 resaviert.

    Aber beim Level testen ist die magische Mauer gleich aktiviert, ohne das ein Stein darauf gefallen ist. Oder liegt es daran das Steine auf der Mauer liegen.

    Ich nehme für die Steine immer den Char 13 (Stein liegt)

    Oder habe ich ein falscher Char für die magische Mauer verwendet.


    Habe den Fehler gefunden. Es ist tatsächlich ein Stein darauf gefallen. Das ist schon die zweite Cave wo der Zufall nicht ganz stimmt. Muss mal eine ander Zufallszahl nehmen.

    Dann stimmt das Level halt nicht zu 100% mit dem original überein. ^^

  • Hi Acron

    Noch eine Frage

    Bei der Funktion 2 für Linie kann ich leider kein Diagonale eingeben.

    Die Richtung gibst du so an


    1=rechts

    2=links

    3=runter

    4=hoch


    Also wenn ich jetzt sowas eingebe

    REM ** FUNKTION 2=LINIE, OBJEKT, KOORDINATE Y, X, RICHTUNG, LAENGE **

    DATA 2,13,1,1,1,10

    dann erhalte ich wie gehabt eine schöne gerate Linie mit Steine.


    Möchte ich jetzt eine Diagonale Line würde ich das jetzt so eingeben

    DATA 2,13,1,1,13,10


    Also die Zahl 13 wäre jetzt aufgespalten eine 1 für rechts und die 3 für runter.

    Aber das klappt so nicht. Muss ich dafür andere Zahlen verwenden ?

    Oder musst du eventuell die Funktion anpassen.


    Und hier mal die Levels von Cave A bis H als Text-File

    Cave-Daten für das Basicprogramm.txt


    Jetzt musst du noch die Faben anpassen, da wusste ich nicht wie du das machen möchtest

  • Das ist schon die zweite Cave wo der Zufall nicht ganz stimmt. Muss mal eine ander Zufallszahl nehmen.

    Dann stimmt das Level halt nicht zu 100% mit dem original überein. ^^

    Bei welchen Cave stimmt denn der Zufall nicht, das würde ich gern mal testen.

  • Hi Acron


    Danke


    So, das wäre Cave D, da habe ich die freien Stelle für die Schmetterlinge weiter nach unten setzen müssen, sonst wäre eine Stein in die Öffnung gefallen.

    Und dann wäre da noch Cave H hier habe ich den Zufall 2 genonnen, denn auch hier wäre ein Stein auf die magische Mauer gefallen , wenn ich die originalen Zufallszahl 1 genommen hätte.

    Wie gesagt es minimale Abweichungen. Es kann sein das 95% vom Aufbau her passt aber die letzten 5% eben nicht. Ich nehme als Kontrollbild immer die Bilder von dieser Seite

    http://www.boulder-dash.nl/

    Und dort dann auf Cave Maps

  • Komisch das Problem besteht bei mir nicht. Habe auch alle Bonus + Level von BD-I und II mit der Seite verglichen und keine Fehler entdeckt. Da zufällig Cave D zu testen vorhanden ist, habe ich nochmal verglichen, ob sich in der optimierten Version ein Fehler eingeschlichen hat. Aber dem Screenshot nach sieht alles korrekt aus.


    Du kannst ja nochmal aus Posting #224 die Datei testen.

  • Ich beschäftige mich gerade mit der Statuszeile, das ist leider mehr Arbeit als gedacht, wie immer. Man könnte jetzt meinen ein PRINT"Diamanten: "MG" " Zeit: "ZT" Punkte: "PT und fertig ist die Zeile. Aber leider gibt Print die Variablen immer mit ein Space als Platzhalter aus und die Ausgabe ist auch noch von der Anzahl der Stellen abhängig. Zu guter Letzt wird auch noch bei voller Zeilenlänge ein Zeilenvorschub ausgelöst.


    Meine jetzige Lösung ist eine Mischung aus Print mit Poke, um das Space zu kaschieren. Am Zeilenende für den Punktezähler verzichte ich komplett auf Print und setze voll auf PEEK&POKE. Alles in allem ein wildes Gefummel, nur um das ganze mit Print hinzubiegen und dann flimmert das auch noch ab und zu, gefällt mir so gar nicht. Wenn man Sleep aus Zeile 95 entfernt, sieht man das Flimmern bei Print besser.


    Gibt es vielleicht eine einfache Lösung in Basic.

  • Komisch das Problem besteht bei mir nicht. Habe auch alle Bonus + Level von BD-I und II mit der Seite verglichen und keine Fehler entdeckt. Da zufällig Cave D zu testen vorhanden ist, habe ich nochmal verglichen, ob sich in der optimierten Version ein Fehler eingeschlichen hat. Aber dem Screenshot nach sieht alles korrekt aus.


    Du kannst ja nochmal aus Posting #224 die Datei testen.

    Das ist komisch :gruebel


    Hier bei Cave L ist das Level auch nicht 100% korrekt.

    Hier mal der Vergleich

    Original Level von BD I


    Die Ungenauigkeit bei unseren BD I Cave L ist nur im Roten Bereich


    Habe deswegen auch hier ein wenig das Level angepasst. Kann denn die ungenauigkeit von meinen Rechner kommen?

    Denn wie gesagt tritt dieser Fehler ja nicht im jeden Level auf.


    Jetzt zur der Anzeige:

    Ich habe das vorher so gemacht:


    Die gesamelten Punkte habe ich immer auf PU addiert. Dann bei der Anzeige mit Print Using nur sechs Ziffern dagestellt

    Das sah dann so aus

    Oben


    unten


    So die Level von BD I werde ich heute noch fertig bekommen. Dann versuche ich mal ein Titelbild zu machen.

    Ich habe ja noch die Melodie von BD wo uns Gurce gemacht hat. Die habe ich mir jetzt mal wieder angehört, ähm da muss ich noch mal genau nachschauen. Mit den Rom 376 klimgt das jetzt etwas sehr seltsam.

    hier könnt es euch auch mal anhören

    Gurce - BD-Titelmelodie.prg

  • Ich sage ja komisch hmm bei mir stimmt das Level.

    Hier bei Cave L ist das Level auch nicht 100% korrekt.

    Hier mal der Vergleich

    Eventuell hast du aus Versehen etwas an der Routine geändert, weil bei mir alles O. K. ist.



    Ich teste gleich mal Cave H aus deiner Datei.

  • ok, ich teste es aber erst gegen später.

    An deiner Routine habe ich nichts geändert. Das wirklich komisch. Auch jetzt im Letzten Level ist so ein Fehler entstanden. Komischerweise ist das immer vor einen Bonuslevel. :gruebel

  • Du hast die Level nochmal neu erstellt, ist doch viel mehr Arbeit alles nochmal zu machen. Weil sich dadurch wieder Fehler einschleichen, wie bei Cave-H. Außerdem habe ich doch schon alle Daten erstellt, man muss doch nur noch die Objekte anpassen. Das geht bestimmt viel schneller und die Level (sollten) sind so weit alle Fehlerfrei.

  • Da hast du schon recht, aber ich wollte auch irgend etwas zum Programm bei tragen. Und wenn es nur der Nachbau der Levels sind. Aber das mit den Fehlern kann ich mir wirklich nicht erklären. Zumal sie sich nur minimal bei der Objektplatzierung niederschlägt. Werde dann nächste Woche mal mit den Titelbild anfangen.

  • Ach Drachen macht dir keine Sorgen, da gibt es noch genug zu tun. Das Titelbild, Menü mit Level Anwahl und Schwierigkeitsgrad, Sound im Spiel, die Grafik muss noch umgestellt werden. Stichwort Grafik, es wäre natürlich noch viel cooler, wenn man den 64-Byte Mode verwenden könnte. Da man dann alle Zeichen ohne das Farbram verwenden kann und alles viel bunter und schöner wäre. Den Spieler könnte man durch ein Sprite ersetzen und extrem gut animieren.