oder ab $A2C6 drei NOPs einfügen, bzw ein $2C
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letzter Beitrag von Parser am
Warum gibt es kaum minimalistische Cracks?
- LogicDeLuxe
- Erledigt
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Man kommt also gar nicht darum herum den Loader zu ersetzen und die kompletten Daten so zu konvertieren, dass er von einer normalen CBM-DOS formatierten Diskette läd.
Bei Katakis geht es eben doch von einer CBM-DOS kopierbaren Diskette, ohne das in normale Dateien zu konvertieren.
oder ab $A2C6 drei NOPs einfügen, bzw ein $2C
Natürlich. Viele Wege führen zum Ziel. Direkt ein RTS an der Routine hat jedenfalls den Vorteil, daß das auch greift, falls es noch mehr Aufrufe dorthin gibt, die man übersehen haben könnte, weil sie evtl. noch nachgeladen werden.
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Ja, das stimmt natürlich. Bei Strike Fleet braucht man nur den Sektor 7 von Track 1, von der Rückseite auf die Vorderseite kopieren und die Kopierschutzabfrage ist deaktiviert.
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Meiner Meinung nach sind Cracktros eine eigenständige Kunstform, die mit Graffiti vergleichbar ist. Und jeder der etwas mit Computern gemacht hat, wollte irgendwie kreativ sein. Und nur Kopierschutze wie am Fließband zu entfernen ist ja nicht gerade sehr kreativ.
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Am PC konnten sich Cracktros aber nicht mehr durchsetzen. Die Kunstform konzentriert sich seither eher auf ASCII-Art.
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Am PC konnten sich Cracktros aber nicht mehr durchsetzen.
kann ich nicht bestätigen, DOS Zeitalter oder auch frühe Win9X Zeit gab es massig Cracktros, oder auch Keygens mit Music / Effekten...
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Am PC konnten sich Cracktros aber nicht mehr durchsetzen.
PCs sind ja auch etwas für Lamer.
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bei Katakis. [...] Kurz die g64 aus der Gamebase gecrackt, läuft das Spiel auch von einer gewöhnlichen d64-Datei mit Originalloader.
Magst du schildern, wie du dabei vorgegangen bist?
Gerne erkläre ich mal, wie ich da vorgegangen bin. ..
Danke für die ausführliche Erklärung. Ich habe bisher nur paar Tapespiele "gecrackt", die nicht nachladen, um daraus Onefiler ohne nervige Intros zu machen.
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oder ab $A2C6 drei NOPs einfügen, bzw ein $2C
Ich habe es damals mit $2c gemacht, als ich mir eine Kopie vom gekauften Original gemacht habe.
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Ich kenne nur ein Game von GCS.
Zaxxon.
Da musste der Filename stimmen, sonst ist es nicht gestartet.
War auf meiner Tapeversion so
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Ich kenne nur ein Game von GCS.
Zaxxon.
Da musste der Filename stimmen, sonst ist es nicht gestartet.
War auf meiner Tapeversion so
Daran kann ich mich auch noch erinnern. Hat eine Zeitlang gedauert, bis wir da draufgekommen sind.
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Da kam dann die Meldung:
Wrong filename - Sorry, no ZaxxonAlso eher ein Umbenennschutz als ein Kopierschutz.
Ist ja fast, als ob bei einer erkannten Kopie eine Fehlermeldung kommt, die gleich mit angibt, welches Byte man auf der Diskette ändern muß, damit sie trotzdem läuft.
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Das liegt meiner Meinung erst mal daran, daß in der Anfangszeit häufig noch Spiele von Cartridges gecrackt wurden, und danach meist von Tape, weil Original-Tapes einfach viel günstiger und leichter zu bekommen, und auch leichter zu cracken waren, als Disk-Originale.
Von daher konnte das Spiel schon prinzipiell nicht 'möglichst original' erhalten bleiben, weil Tapeloader und Diskloader ja komplett unterschiedlich sind.
Außerdem darf man nicht vergessen, daß auch Leer-Disketten damals noch recht teuer waren, speziell dann wenn man wöchentlich locker 50 gecrackte Games kopiert hat...
Somit machte es schon Sinn die Spiele zu packen und alles 'unnötige, wie z.b. einen Loader oder ein Hersteller-Logo rauszuschmeissen.
Bei Katakis z.b. ging das Original ja über volle 2 Disketten-Seiten. Der Crack dagagen war einseitig
Manche hatten anfangs (bis ca. 1985) auch noch gar keine Floppxy, sondern lediglich Datasette.
Allein schon deshalb hat man schon sehr früh versucht One-filer zu erstellen, und ab ca. 1985 dann auch zu packen, um die Files nicht größer als 154 Blocks werden zu lassen (viele Turbo Tape Varianten kamen nur mit Files bis $C000 zurecht) oder eben maximal 202 Block, sodaß es noch als 1 File ladbar war.
Außerdem hatten dann ab ca. 1986 auch viele Leute bereits Hardware Speeder, wie Speeddos, Final Cartridge, Action replay, usw. In der 'Scene' hatte das quasi jeder.
Mit diesen Hardware Speedern haben originale Loader häufig zu Problemen geführt, auch wenn sie teilweise sehr flott waren, wie z.b .das Heureka System. Dazu kamen dann auch noch 128er User mit 1571 Laufwerken, bzw. die 1541-C, welche mit manchen Loadern von Originaldisks so ihre Problem hatten.
In den USA war dagegen ein völlig andere Philosophie, man hatte dort fast nur Disks, keine Tapes, und es ging mehr um Speed, als Qualität. Daher sind viele der US Cracks noch recht nahe am Original, ohne (Level-)Packer oder sonstige Optimierungen.
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Daher sind viele der US Cracks noch recht nahe am Original, ohne (Level-)Packer oder sonstige Optimierungen.
Levelpacker z.B. kamen ja recht spät auf. Da war die C64-US-Cracking-Szene schon deutlich geschrumpft, möchte ich meinen. Und irgendwie war die auch vorher schon nicht so riesig, glaube ich.
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Ja, Levelpacker kamen erst '88 auf.
Die US Scene war damals aber noch recht aktiv, mit Gruppen wie ATC, NEC, NEI, usw.
In den USA wurde halt hauptsächlich das gecrackt, was dort rauskam, bzw. was dort früher als in Europa rauskam. Also meistens größere Full-Price Titel auf Disk, wie z.b. von Cinemaware.
Aber ich würde auch sagen, daß die Scene dort bei weitem kleiner war.
Es gab aber schon auch ein paar Typen dort, die wirklich was drauf hatten, und auch sehr aufwändig geschützte Games innerhalb von einem Nachmittag gecrackt haben, so wie z.b. Mitch/ESI oder JJ the Breaker von UCF?
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Einmal war er sogar ganz froh darüber, daß ich ihm meine Sicherungskopie zurück auf das Original kopieren konnte, weil die Selbstzerstörungsroutine dort zugeschlagen hatte.
Was für eine Selbstzerstörungsroutine?
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Was für eine Selbstzerstörungsroutine?
Die ein paar Posts vorher erwähnte berüchtigte Rainbow-Arts-Scheußlichkeit.
Hat mir auch mal ein Original geschrottet. War zum Glück "nur" Denaris und nicht Katakis.
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Danke. Aber wieso schrottet die Originaldisketten? Ich hatte das so verstanden, dass die auf Kopien zuschlägt und diese zerstört.
Aber scheinbar hatte man beim Cracken die Original-Diskette im Laufwerk. Macht ja auch Sinn, wenn man drüber nachdenkt.
Da war ein Schreibschtz-Schalter an der Floppy sicher Pflicht, oder?
Rückblickend war ich ein ganz schoener Lamer, der sich nie tiefgehend genug mit Assembler befasst hat ...
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Soweit ich das noch weiß, werden auf Track #36, Sektor #00 oder #01 die Syncs-Zeichen gezählt. Das klappt manchmal niicht so ganz richtig.