Randgedanken zum C64-Sonic-Port und den Nutzen einer REU (Threadsplit)

Es gibt 277 Antworten in diesem Thema, welches 33.620 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (17. Dezember 2022 um 00:28) ist von AW182.

  • Du hast sofort gehört, das die Musik zu langsam ist und nicht passt oder doch erst im direkten Vergleich? Ich finde das eigentlich selbst im direkten Vergleich nicht schlechter. (Du meinst schon die Master System Version?)

    Also das war für auch sofort klar ersichtlich (erhörlich ,) )

    Und ich bin da auch ziemlich auf der Seite von AW182 . Meine Megadrives und die beiden Saturns sind auch alle switchless gemodded inkl. DFO, um die Quarzgeschwindigkeit korrekt zu haben. Und laufen natürlich nur an CRTs. Und grade bei Sonic hört man es schon am Sound, das wirkt in der PAL-Version, als ob der Sound durch Molasse läuft.

    Aber ich bin eh immer schon jemand, dem temporale Auflösung wichtiger war als spatiale. Und schon in Doom merkte ich unterschiedliche Abtastraten von Mäusen.

  • Jetzt erstmal: Die Spiele sind ca 17% langsamer, bzw umgekehrt 20% schneller. Das ist aber doch gar nicht der Punkt meiner Ansicht nach.

    Aber genau darum ging es jetzt doch hauptsächlich. Dass PAL-Spieler damals bei Konsolengames die Angeschmierten waren, so wie es bei vielen Retro-Computern, wie etwa dem C64, heute die NTSC Nutzer größtenteils sind, weil es da genau andersherum ist und die meiste Software für PAL erscheint, bzw dann auf NTSC Rechnern zu schnell läuft. Und dann ging es noch darum, dass einige Spiele damals eben schon angepasst waren, was den Speed betrifft und dann nahezu mit demselben Speed liefen auf PAL Konsolen, was ja eindeutig zeigt, dass manche Hersteller den Willen hatten und anderen die PAL Spieler mehr oder weniger ziemlich egal waren.

    Die Spiele wurden damals vor allem an TV-Standards entlang konzipiert und man war auch als Spieler darauf geeicht. Ich würde das vielleicht anders sehen, wenn ein flüssiges Spielerlebnis beeinträchtigt wäre. Das ist aber in der Regel nicht der Fall und bei Sonic ist es das zb auch nicht. Wenn man das NTSC-Gegenüber nicht kennt, kommt man nicht auf die Idee, dass irgendwas an der Umsetzung ungewollt sein könnte (bis auf den NTSC-Trauerrand natürlich).

    Deshalb bleibt es aber doch dennoch total unfair den PAL Spielern gegenüber. Nur weil die meisten PAL Nutzer keine NTSC Konsole zum direkten Vergleich hatten, konnte man sie mehr oder weniger mit einem zu langsam laufenden Spiel abspeisen, für das sie auch noch denselben Preis bezahlt hatten, wie NTSC Kunden. Und wie du schon sagst, die Sache mit den Rändern oben und unten war sowieso immer sichtbar, da konnte man schon ahnen, dass das so eigentlich nicht sein sollte, man kannte das aber zum Großteil auch schon vom Atari-VCS.

    Und dann kommt noch dazu. Hat man einmal in einem Mega-Drive Emulator die NTSC Versionen derjenigen Spiele gezockt, die man als originale PAL Spielmodule für die Konsole besitzt und damals gekauft hat, dann geht der Reiz, diese PAL-Module zukünftig noch öfter zu spielen, ziemlich in den Keller. Zumindest war das sowohl bei vielen meiner Freunde, als auch bei mir, genau so der Fall, weil die Games einem fast wie Zeitlupe vorkommen und man sich irgendwie reingelegt fühlt im Nachhinein. Denn ich denke nicht, dass es damals jetzt extrem zeit- und kosten-aufwändig für die Firmen gewesen wäre, ihre Spiele von der Geschwindigkeit her an PAL entsprechend anzupassen, aber man wollte scheinbar alles einsparen was ging, der dumme PAL User wird das schon nicht merken.

    Und selbst wenn man den Unterschied kennt, werden die spielmechanischen Qualitäten unabhängig von dem Tempo und der Musik nicht beeinträchtigt.

    Doch, die Spielmechanik wird extrem beeinträchtigt, weil ja alles viel langsamer abläuft. Spiel doch beide Versionen mal etwas länger, direkt hintereinander.

    Sonic rennt wie in Zeitlupe in der PAL Version am Mega-Drive und das ganze Game ist viel leichter zu spielen im direkten Vergleich. Kann man gar nicht richtig vergleichen, es ist etwas so, als wäre die PAL Version die Spielstufe "easy" und die NTSC Version Spielstufe "normal".

    Bei Spielen wie Sonic finde ich an Benchmark-Vergleiche zudem etwas skurril, da der Geschwindigkeitsunterschied eigentlich nur in den High-Speed-Abschnitten richtig rauskommt. In den explorativen Abschnitten, die den größten Teil des Spiels ausmachen, wirkt sich das kaum aus.

    Nein, sorry, aber das stimmt einfach nicht. Sonic rennt viel schneller in der NTSC Version und das merkt man total im ganzen Spiel, was ja auch irgendwie klar ist, 20% Geschwindigkeits-Unterschied sind nicht gerade wenig. Spiel einfach mal beide Versionen eine Viertelstunde lang direkt hintereinander.

    Also, das könnte ich für mich so nicht sagen. Was z.B. Sega-Klassiker angeht, greife ich bevorzugt zu Remastern von M2, idr im Pixel-Perfect-Modus ohne Filter. Dort sind die Spiele auf aktuelle Hardware angepasst, es wurden teils bekannte Zipperlein korrigiert. Man kann zb bei den Sega Ages oder 3D-Classics Spielelemente über Optionen ändern, bekomme bei Phantasy Star eine Automap und ich kann Speichern, wo ich will. An Original-Hardware steht hier noch der C64 aufgebaut, und auch der läuft meist nur über die Capture-Karte am PC, den CRT nutze ich idr zum Testen.

    Ja, es wurden Zipperlein korrigiert und man immer speichern wenn man will, wie du schon sagst. Das sind ja auch keine Verschlechterungen bzw große Veränderungen. Aber bestimmt haben sie nicht die Spielgeschwindigkeit eines Spiels einfach um 20% verlangsamt bei solchen Spielversionen und falls doch, dann eben auch aus Faulheit oder Kostenspar-Gründen.

    Wäre ich Entwickler eines Spiels und hätte mir monatelang, vielleicht sogar jahrelang, in der Entwicklung des Games den Kopf darüber zerbrochen

    - wie mein Spiel genau ablaufen soll

    - wie alles aufeinander abgestimmt sein soll im Spielverlauf

    - wie schnell sich Gegner und der eigene Sprite, sowie bestimmte Objekte im Spiel bewegen können

    - und auch, welche Anzahl sowie Stärke die CPU-gesteuerten Gegner im Spiel haben sollen

    und würde dann auf einmal merken, dass mein fertiges Spiel auf irgendeine Konsole auf einmal mit einer ganz anderen Grund-Geschwindigkeit umgesetzt wurde, dann wäre ich da mehr als geschockt darüber. Weil ich genau wüsste, dass es so nicht gedacht und gewollt war, sondern diess nur aus Gründen wie Kostenersparnis gemacht wurde. Das wäre eine Katastrophe, da würde ich mir denken, warum habe ich da soviel zeit reingesteckt, jetzt passen die Komponenten eh nicht mehr zusammen, weil der Speed ganz anders ist.

    Im Grunde ist das doch so, als würde man in ein Bild eines berühmten Malers, im Nachhinein noch ein paar Striche selbst hinein malen und es dann den Kunden zum vollen Preis verkaufen, weil der das ja eh vielleicht erstmal nicht merkt, da er ja den direkten Vergleich nicht hat. Zumindest solange nicht, bis er mal ein Photo des originalen Bildes, wie es vorher ausgesehen hat, irgendwo im Internet sieht und dann zu mir kommen wird und sich beschweren wird, oder das Geld zurück will.

  • Aber genau darum ging es jetzt doch hauptsächlich

    Darum geht es dir und und sicher auch all denjenigen, die das Spiel in der Geschwindigkeit kennengelernt haben. Man kann das aber mMn nicht auf die Allgmeinheit schließen und es macht für mich aus meiner Perspektive auch keinen Sinn. Aber das ist ok. Da kann man sicher unterschiedliche Standpunkte haben.

    Doch, die Spielmechanik wird extrem beeinträchtigt, weil ja alles viel langsamer abläuft. Spiel doch beide Versionen mal etwas länger, direkt hintereinander.

    Tu mir bitte einen Gefallen und halte mich nicht für einen Idioten. Ich kenne Sonic seit dem Erscheinen von 1991, habe das Spiel hier in zig Versionen gespielt und nebenbei bemerkt auch die C64-Fassung in PAL und NTSC. Es ändert nichts an meiner Sicht der Dinge und genauso wenig habe ich die Absicht, deine zu nehmen.

  • Darum geht es dir und und sicher auch all denjenigen, die das Spiel in der Geschwindigkeit kennengelernt haben. Man kann das aber mMn nicht auf die Allgmeinheit schließen und es macht für mich aus meiner Perspektive auch keinen Sinn. Aber das ist ok. Da kann man sicher unterschiedliche Standpunkte haben.

    Du bist bei genau diesem Punkt mit eingesstiegen und hast die Diskussion begonnen mit dem Satz

    In PAL wirkt "Sonic" am Mega-Drive wie in Zeitlupe und spielt sich klar träger/schlechter als das japanische Original in NTSC

    Langsamer ja, schlechter könnte ich nicht behaupten. Ich spiele Sonic ja sonst eher in der M2 Version und hatte während C64 Sonic an sich nur auf PAL-C64 gespielt. Da gewöhnt man sich sehr schnell an das Tempo und das Gameplay flutscht einfach. Und es ist jetzt beim besten Willen nicht träge.

    Da geht es um nichts anders als den Speedunterschied PAL zu NTSC, von dem du behauptest, dass sich eine Version nicht schlechter spielen würde, die 20% langsamer läuft, als sie eigentlich sollte uind als die Entwickler des Spiels es eigentlich erdacht hatte. Klar kann man unterschiedliche Meinungen vertreten, aber eigentlich ist es doch so, dass man ein Spiel immer mit genau dem Speed zocken sollte, den sich der Entwickler des Spiels für dieses überlegt hat. Man stellt ja auch nicht bei PC Games die ganze Spielgeschwindigkeit zurück normalerweise. Geht ja auch gar nicht bei den meisten Games.

    Doch, die Spielmechanik wird extrem beeinträchtigt, weil ja alles viel langsamer abläuft. Spiel doch beide Versionen mal etwas länger, direkt hintereinander.

    Tu mir bitte einen Gefallen und halte mich nicht für einen Idioten. Ich kenne Sonic seit dem Erscheinen von 1991, habe das Spiel hier in zig Versionen gespielt und nebenbei bemerkt auch die C64-Fassung in PAL und NTSC.

    Also wenn du solch einen Käse behauptest, kann ich leider gar nicht anders, als entschieden zu widersprechen. Jetzt wird hier allen Ernstes behauptet, dass sich ein Spiel, welches 20% langsamer läuft als das andere, dann in der Spielmechanik sowie dem ganzen Spielablauf und dessen Schwierigkeitsgrad, nicht ziemlich stark von diesem unterscheidet?

    Das ganze Spiel wird viel viel leichter und wirkt dann wie eine Kinder-Version gegenüber der um 20% schnelleren Version. Sorry aber das ist doch einfach nunmal Fakt.

    Die Anzahl der Gegner-Sprites und alles sind doch abgestimmt auf den 20% schnelleren Speed, mit dem dieses Spiel normalerweise laufen sollte. Nun wird das Spiel plötzlich künstlich durch PAL total ausgebremst und dann soll sich die Spielmechanik nicht verändern? Wäre das Spiel vom Programmiere von Anfang an um 20% langsamer erdacht worden, dann hätte er, unter anderem, natürlich auch viel mehr Gegner-Sprites an bestimmten Stellen im Spiel platziert, weil er von Anfang gewusst hätte, dass man das dann immernoch schaffen kann bei diesem dann langsameren Speed. Das ganze Gameplay passt doch dann nicht mehr wirklich richtig zsuammen, weil es so, mit der langsameren Geschwindigkeit, doch nie erdacht wurde vom Programmierer.

  • Naja, beenden wir das lieber, man kommt wohl auf keinen Nenner, da grundlegend andere Ansichten hier vertreten werden. Meine Ansicht teilen eine Menge Leute die ich kenne, was das mit der NTSC/PAL Speed Sache betrifft, das weiß ich.

    Aber egal, jeder kann seine Meinung haben, das ist ja kein Problem. Ich hol jetzt mal ein bisschen Schlaf nach, da ich durchgemacht habe. :)

  • Ihr dreht euch im Kreis.

    Ich verstehe jetzt was du meinst. Aber es stört mich überhaupt nicht bzw finde es sogar besser, weil es nicht so hektisch ist und weil ich es eben nur so kannte. Andere Sachen werde ich zuküntig aber, wenn es mir möglich ist, wirklich mal versuchen im NTSC- Original zu spielen.

    lass uns im Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. treffen

    Einmal editiert, zuletzt von tilobyte (18. Dezember 2021 um 13:51)

  • Also wenn du solch einen Käse behauptest, kann ich leider gar nicht anders, als entschieden zu widersprechen.

    Weil dir nichts besseres einfällt, hier einfach zu tun, als hätte ich keine Ahnung von der Materie. Und wenn du mal deine eigene Argumentation mit etwas Abstand betrachtest, wird dir auffallen, dass du versuchst eine unumstößliche Wahrheit zu vertreten. Die besteht aber nicht. Das einzig unfaire daran, wenn man Sonic in 50fps spielen musste, lag vielleicht auch daran, dass man in einer Region gelebt hat, wo das der TV-Standard war? Vielleicht hast du das damals nicht so wahrgenommen, aber in den 90ern galt Scrolling dann als flüssig, wenn man frameweise eine konstante Pixelverschiebung hatte und nicht irgendwelche prozentualen Abweichungen bestanden. Das ließ sich damals auch nicht ändern. Drückst du beim PAL-Sonic auf dem Button reagiert die Abfrage genauso präzise, wie beim Sega Genesis. Das Gameplay und Gegnerbewegungen laufen im Verhältnis exakt gleich, wenn auch langsamer. Und von langsam bei einem Spiel wie Sonic zu sprechen - auch in der PAL-Version - ist reichlich übertrieben. Das Spiel hatte auch damals in der PAL-Version einen Flow, der sich deutlich vom Mitbewerb abhebte.

    Das ist wie gesagt - aus meiner persönlichen subjektiven Sicht - nicht so schwarzweiß, wie du hier argumentierst. Ich kann nur wiederholen, dass ich das durchaus verstehe, wenn jemand das anders sieht - auch aus unterschiedlichen Gründen.

  • Niemand hat behauptet jemand hätte keine Ahnung oder sei "ein Idiot" - diese Worte stammen von dir.

    Natürlich spielt sich Pal sonic sehr gut. Nicht umsonst war es damals auch in 50Hz Regionen ein Erfolg. Das bestreitet auch keiner.

    Und natürlich war der Speed gegenüber anderen Games auch "da". Weil auch die anderen Games i.d.R. langsamer liefen.

    Aber es ist nicht DAS Sonic. Es ist slow Sonic. Und nein, Das Gameplay und Gegnerbewegungen laufen NICHT im Verhältnis exakt gleich, wenn auch langsamer. Das würden sie nur dann, wenn du auch 20% langsamere Reaktionszeit hast. Ich wüsste nicht, das Menschen in 50Hz Regionen langsamer sind als die in 60Hz-Regionen. Wenn dem so wäre, dann würden auch SlowMo-Speedruns keine extra Kategorie haben.

  • Niemand hat behauptet jemand hätte keine Ahnung oder sei "ein Idiot" - diese Worte stammen von dir.

    Wenn mir jemand sagt, ich möge doch die Versionen bitte vergleichen, nach dem gesamten Argumentationsverlauf hier im Thread, dann stellt er mich unterschwellig in die Idiotenecke.

    Das bestreitet auch keiner.

    Das war schon ein Kernstandpunkt, der hier zuvor vertreten wurde.

    Das würden sie nur dann, wenn du auch 20% langsamere Reaktionszeit hast. Ich wüsste nicht, das Menschen in 50Hz Regionen langsamer sind als die in 60Hz-Regionen.

    Es war mir gar nicht klar, dass Menschen wie ein Uhrwerk funktionieren. Und irgendwie muss mir da was in den 90ern entgangen sein.

  • Niemand hat behauptet jemand hätte keine Ahnung oder sei "ein Idiot" - diese Worte stammen von dir.

    Doch das versucht er durch sein Art indirekt auszudruecken, indem er keinen Argumenten zugaenglich ist und staendig versucht seinen Standpunkt als allein richtigen und einzigen Standpunkt darzustellen.

    Er stellt es so dar, als ob alle User seiner Meinung sind und es nicht vertretbar ist eine andere Meinung zu haben.

    Diese Diskussionen sind IMHO auch vollkommen ohne Wert und nutzlos! An v3to Stelle haette ich aus diesem Grund die Diskussion auch schon frueher beendet.

    Ich denke wir sollten die Diskussion an dieser Stelle beenden, da es ja ganz offenischtlich zu nichts fuehrt.

    Warten wir einfach auf Morgen auf das Release, dann kann jeder die Version spielen die er mag und damit gluecklich werden!

  • Ich habe irgendwie das Gefühl der eine meint was anderes als der andere. Vielleicht hilft es zu erklären, warum man nicht alle Spiele anpassen kann.

    C64:

    Ich habe eine Scroll-Routine, die in einem Frame die Leveldaten in den Bildschirmspeicher und Farbram schreibt, dadurch kann beliebig schnell gescrollt werden. Lasse ich die Routine auf einen PAL-Rechner mit NTSC Geschwindigkeit laufen, sieht man besonders beim Hardscroll starke Bildfehler, die durch das Kopieren entstehen. Um das zu lindern, müsste man doublebuffer verwenden, beim Farbram gibt es das aber nicht. Selbst wenn es doublebuffer geben würde, reicht die Rechenzeit nicht aus. Angenommen beides würde gehen, dann bleibt trotzdem noch tearing übrig und das kann man nicht verhindern, da man mitten im Bild die Buffer tauscht. Dagegen sieht es beim Sound deutlich besser beim Anpassen aus.

    Letzte Worte: Klar ist es schöner die Zielplattform zu benutzen, aber leider besteht nicht immer die Möglichkeit. Ich glaube Boulderdash ist auch ein NTSC-Spiel, trotzdem spiele ich das lieber mit der PAL-Norm, weil ich das schon immer so gespielt habe.

    Es ist praktisch unmöglich, ein schnelles Programm zu schreiben, wenn man es in Basic programmiert.

  • Stimmt. Boulder Dash. Als Port auf dem GBA viel zu schnell. Man hab ich mich aufgeregt. Ist sicher die NTSC Version als Basis genutzt worden.

    Oder Dig Dug auf dem C64. Zusammengeqetschte Sprites und auch langsamer als das Original Arcade wie ich gehört habe.

    Aber jeder wie er will. Ist ja noch nicht verboten.

    Gruß & Kuss zum Wochenschluss,
    Holy Moses/Role

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  • Meine Megadrives und die beiden Saturns sind auch alle switchless gemodded inkl. DFO, um die Quarzgeschwindigkeit korrekt zu haben. Und laufen natürlich nur an CRTs. Und grade bei Sonic hört man es schon am Sound, das wirkt in der PAL-Version, als ob der Sound durch Molasse läuft.

    Das stimmt aber so meist gar nicht einmal: Die reine Schnelligkeit der Musik läuft auch auf PAL M.D. korrekt, weil das Programm beim Einschalten merkt ob die Konsole auf 50Hz oder 60Hz gestellt ist. Und dann die Geschwindikeit korrigiert.

    Nur wenn du während des Betriebs von einer Ausgangalage 60 Hz auf 50 Hz umschaltest, läuft die Musik zu langsam. Oder umgekehrt von Ausgangslage 50Hz auf 60Hz umschaltest natürlich zu schnell. Sonst nicht.

    (Bei Golen Axe I ist es gar andersherum. Da läuft die Musik von Ausgangslage 60 Hz auf 50 Hz während des Betriebs umgeschaltet gar viel schneller anstatt langsamer.. . Als besonderes Kuriosum bei dem Spiel/Programm.

    Ist aber auch logisch, da das Spiel -wie in Satz eins erwähnt- sobald es 50 Hz bekommt die Musik extra upspeeden will. Selbst während des Ablaufs in dem Fall anstatt nur beim Start der Konsole.)

    Dass die Töne an sich bei jedem M.D. mit PAL Quarz immernoch schief / um einen Taken zu tief abgespielt werden, wie ich weiter oben schon erwähnte, ändert daran leider nichts. Das hat nichts mit der 50/60 Hz Umschaltung zu tun,

    bei der Konsole. Leider. Das wird dadurch nicht korrigiert leider.

  • Stimmt. Boulder Dash. Als Port auf dem GBA viel zu schnell. Man hab ich mich aufgeregt. Ist sicher die NTSC Version als Basis genutzt worden.

    Bei den ganzen Boulder Dash-Ports von Nintendo sehe ich allerdings ganz andere Probleme. Vor allem die stark abweichende Spielphysik macht das schon fast zu einem anderen Spiel. Die Atari und C64-Version hat unter PAL aber auch ihre Tücken. Der Cavescan läuft da zwar nicht langsamer, aber das Scrolling und die Timer tun es, was insbesondere in einer bestimmten Intermission dazu führt, daß sie nicht spielbar ist. Eine echte Minute dauert unter PAL nur etwa 50 Boulder-Dash-Sekunden. Und durch das langsamere Scrolling kann es passieren, daß man blind aus dem Bild läuft.

    Beim Crazy Light Construction Kit habe ich mich dazu entschieden, die Engine auf NTSC so anzupassen, daß auch dort die Sekunden langsamer ticken, weil zumindest zu der Zeit die überwiegende Mehrheit der Caves auf PAL-Systemen so entworfen wurden.

    Bei Crazy Dream 10 sind es bei beiden Systemen dann echte 60 Sekunden pro Minute, solange es keine Slowdowns gibt. Der Timer ist dort nämlich auf die Sollgeschwindigkeit der Physikengine zugeschnitten, so daß es kein Desynchronisieren durch Tastendrücken, Ausgangspositionen oder Turbokarten mehr gibt.

  • Nun, wir haben doch Sonic auf dem C64 für PAL und NTSC. Ist doch eigentlich alles super? Wir können uns eigentlich fast frei aussuchen, welche davon wir spielen. Weitgehend. Was du gewohnt warst, oder was du bevorzugst. Denn ich kann auch alle verstehen -- langsam oder schnell. Ich habe Sonic nie wirklich gespielt, deswegen ist das Spiel für mich nie "zu langsam", ich werde deswegen die PAL version spielen, weil ich dann mehr Zeit habe, auf alles zu reagieren. Nennt mich Warmduscher wenn ihr möchtet. :D

    Allerdings, ja, ich kenne natürlich die Mukke von Sonic. Und ... die würde ich am liebsten in der NTSC version dazu spielen hören, weil sie in PAL so ... komisch für meine Öhrchen klingt. Tut mir auch leid, das kann ich nicht abschalten, mein Hirn singt die ganze Zeit "mit" und rudert dauernd aus dem Takt. Leider kann ich nicht eine version daddeln und die anderen hören. Haha! :3 Aber das wird schon!

  • Weil dir nichts besseres einfällt, hier einfach zu tun, als hätte ich keine Ahnung von der Materie.

    Das habe ich nie behauptet, das wird nur von dir da hineininterpretiert, so wie schon die ganze Diskussion über, ständig irgendetwas behauptet wurde, was ich so gar nicht geschrieben hatte, weil wohl meine Texte nur überflogen und nicht richtig gelesen wurden. Wenn aber Sachen behauptet werden, wie etwa, dass sich ein Spiel gar nicht schlechter spielt wenn es 20% langsamer läuft, dann dreht sich mir der Magen um und das lasse ich dann auch nicht unwidersprochen, weil ich genau weiss, dass das nicht stimmt. Du würdest doch sicher auch keines deiner Lieblings-C64 Spiele ständig mit nur 80% Geschwindigkeit spielen wollen, statt mit der normalen Geschwindigkeit.

    Das einzig unfaire daran, wenn man Sonic in 50fps spielen musste, lag vielleicht auch daran, dass man in einer Region gelebt hat, wo das der TV-Standard war?

    Was das Unfaire war, kann man hier doch ganz klar benennen, warum hie die Spielehersteller ständig in Schutz nehmen, auch wenn sie es nicht verdient haben?

    Nicht die PAL Konsole oder der andere TV-Standard an sich, sondern die Tatsache, dass die Spielefirmen damals Geld und Zeit einsparen wollten und deshalb den PAL Nutzern einfach vom Speed her unangepasste Spiele präsentiert haben und dafür dann noch den vollen Kaufpreis verlangt haben. Das war mehr als unfair, nur merkten die meisten Spieler es damals nicht, was die Spielefirmen aber nicht vom Vorwurf befreit, hier die PAL Nutzer mehr oder weniger verarscht zu haben.

    Vielleicht hast du das damals nicht so wahrgenommen, aber in den 90ern galt Scrolling dann als flüssig, wenn man frameweise eine konstante Pixelverschiebung hatte und nicht irgendwelche prozentualen Abweichungen bestanden. Das ließ sich damals auch nicht ändern.

    Man kann doch auch auf PAL Konsolen einen Sprite in unterschiedlichen Geschwindigkeiten laufenlassen und dennoch ist das Scrolling doch in verschiedenen Stufen immernoch perfekt. Der Programmierer müsste dies halt bei einer PAL Anpassung beachten, es abzustimmen, dass es dann wieder passt. Vielleicht, oder wahrscheinlich, bekommt man es dann nicht ganz zu 100% in der gleichen Geschwindigkeit wie in der NTSC Version eines Spiels hin, aber keiner kann mir doch erzählen, dass man sich hier nicht näher an deren Speed annähern kann, wie bei der jetzt bestehenden 20% Abweichung und dennoch das Scrolling flüssig bleibt.

    Ich hatte sogar einen Rom-Hack vom Mega-Drive "Sonic 1" hier verlinkt, den du aber nichtmal testen wolltest oder konntest, auch weil du nichtmal einen Monitor oder TV hast, der perfekt scrollt mit PAL Games. Aber ständig wird von "weichem Scrolling" gesprochen, dabei kannst du es selbst nichtmal nachstellen auf der eigenen Hardware. Auch ein Punkt den ich nicht verstehe, weil man dann ja nichtmal beurteilen kann, ob ein Spiel oder ein ROM-Hack wirklich perfekt scrollt unter PAL.

    Dieser Hack zeigt doch, dass es geht. Da wird auch unter PAL Geschwindigkeit mit 50Hz Bildmodus immernoch weich gescrollt, obwohl das Spiel im Gamespeed deutlich beschleunigt wurde und nun wirklich nah am Speed der NTSC Version dran ist. Also geht es, wie der Hack zeigt, die Spielefirmen wollten nur nicht, da wohl zu aufwändig. Das ist nicht nur 'meine Meinung', wie hier schon wieder von einigen behauptet wird, das ist einfach Fakt. Schaut euch den Rom-Hack an, der zeigt dass es geht, auch bei scrollenden Spielen.

    Und von langsam bei einem Spiel wie Sonic zu sprechen - auch in der PAL-Version - ist reichlich übertrieben. Das Spiel hatte auch damals in der PAL-Version einen Flow, der sich deutlich vom Mitbewerb abhebte.wie bei der jetzt bestehenden 20% Abweichung.

    Wenn du dich mal an die originale Geschwindigkeit der japanischen und amerikanischen Sonic Versionen gewöhnt hast, empfindest du die PAL Version wie in Zeitlupe, ganz einfach. Die ist dann vielleicht noch für User geeignet, denen die Version mit dem korrekten Speed zu schwierig ist, ansonsten will man sie kaum mehr spielen.

    Wenn mir jemand sagt, ich möge doch die Versionen bitte vergleichen, nach dem gesamten Argumentationsverlauf hier im Thread, dann stellt er mich unterschwellig in die Idiotenecke.

    Quatsch. Ich kann nur einfach nicht fassen, wie jemand angeblich beide Versionen (NTSC und PAL) angeblich so gut kennt und dennoch weiterhin bei der Meinung bleibt, die PAL Version wäre genauso gut und den Geschwindigkeitsunterschied würde man nur in den Highspeed-Phasen bemerken. Das geht total an der Realität vorbei, man merkt den Unterschied schon, wenn man nur wenige Sekunden mit Sonic geradeaus läuft.

    Hier wird scheinbar von einigen erwartet, dass man Unwahrheiten nicht widersprechen soll, das klappt aber mit mir nicht.

    Niemand hat behauptet jemand hätte keine Ahnung oder sei "ein Idiot" - diese Worte stammen von dir.

    Doch das versucht er durch sein Art indirekt auszudruecken, indem er keinen Argumenten zugaenglich ist und staendig versucht seinen Standpunkt als allein richtigen und einzigen Standpunkt darzustellen.

    Hier wird nur Mist hinein interpretiert in das was man schreibt. Ich würde ihn für einen Idioten halten und lauter so erfundener Mist, dabei hatte ich die ganze Zeit über, rein nur über das Spiel geschrieben und nicht über irgendwelche persönlichen Empfindlichkeiten und diese angebliche 'mein Standpunkt' Sache ist auch an der Realität vorbei. Als wenn das nur 'mein' Standpunkt wäre und die meisten Spieler nicht die PAL Versionen für Mist halten würden im direkten Vergleich zu den NTSC Originalen. In Konsolen-Foren liest es sich nämlich so, dass fast alle dieser Meinung sind, weil viele amerikanische, japanische oder gemoddete Konsolen haben und dann direkt den Unterschied sehen.

    Wo sind denn die angeblich guten Argumente, die dafür sprechen, ein Spiel NICHT in seinem korrekten Speed, sondern es in einer falschen und 20% langsameren Geschwindigkeit abzuspielen. Da habe ich nämlich noch keinen einzigen hier gelesen, ich lese stattdessen immer nur "dann ist das Spiel wenigstens nicht so schwer".

    Das ist nämlich auch der einzige Grund überhaupt, der mir hier einfällt ist, dass das Spiel einem im korrekten und richtigen Speed zu schwierig ist und man deshalb eine PAL Zeitlupen-Version benötigt, weil man ein so schlechter Spieler ist, dass man nur in dieser langsamen Version dann weiter kommt im Spiel. Fragen sollte man sich aber einmal

    - warum gibt es wohl Sachen wie Konsolen-Modds für die PAL Konsolen?

    - warum geben viele PAL-User richtig Geld dafür aus, sich einen Switchless-Modd ins Mega-Drive oder SNES einbauen zu lassen?

    - warum wird in etlichen Youtube Videos der Unterschied PAL VS NTSC bei den alten Konsolen erwähnt und die PAL Versionen schneiden dort gut wie immer als die klar schlechteren ab?

    Liegen all diese Leute falsch und wollen einfach nicht bemerken, dass die PAL Versionen doch eigentlich genauso gut sind? Wohl kaum.

    Also ich muss gar nicht 'meinen' Standpunkt hier als den einzig richtigen darstellen, weil das bei weitem nicht nur 'mein' Standpunkt ist (desweiteren macht die Gegenseite nichts anderes). Ich hatte einfach nur gehofft, dass andere es von selbst erkennen würden, dass man ein Spiel eigentlich immer in genau dem Speed spielen sollte, den der Entwickler dafür vorgesehen hat und nicht in einer künstlichen 20% Verlangsamung, die es überhaupt nur gibt, weil Firmen das Geld für die Anpassung nicht ausgeben wollten.

    Aber wenn einige hier die Verlangsamung lieben, weil sie sich schlichtweg an das schlechtere Niveau der PAL Versionen gewöhnt haben im Lauf der Zeit (man kann sich ja an jeden Mist gewöhnen, früher oder später) und Spiele lieber "unecht" zocken, dann kein Problem. Kann ja jeder machen wie er will, aber man sollte dann nicht behaupten, dass es kaum Unterschiede zwischen NTSC und PAL Versionen gibt, oder diese quasi vernachlässigbar wären und man sie kaum bemerkt. Die Unterschiede sind riesig.

  • Man kann doch auch auf PAL Konsolen einen Sprite in unterschiedlichen Geschwindigkeiten laufenlassen und dennoch ist das Scrolling doch in verschiedenen Stufen immernoch perfekt. Der Programmierer müsste dies halt bei einer PAL Anpassung beachten, es abzustimmen, dass es dann wieder passt. Vielleicht, oder wahrscheinlich, bekommt man es dann nicht ganz zu 100% in der gleichen Geschwindigkeit wie in der NTSC Version eines Spiels hin, aber keiner kann mir doch erzählen, dass man sich hier nicht näher an deren Speed annähern kann, wie bei der jetzt bestehenden 20% Abweichung und dennoch das Scrolling flüssig bleibt.

    Sprites bewegen sich auf 8-bit-Konsolen oftmals in "fixen" Geschwindigkeiten wie z.B. 1 Pixel pro Frame oder 2 Pixel pro Frame. Wenn Du auf NTSC ein Sprite mit 1 Pixel pro Frame bewegst, und Du das auf PAL gleich schnell machen willst, dann muesstest Du auf PAL in einem Frame 2 Pixel bewegen, in den anderen 4 Frames jeweils 1 Pixel. Damit bekommst Du auf jeden Fall ein Ruckeln hinein. Das gleiche gilt fuer Scrolling. Wuerdest Du es, um es "smoother" aussehen zu lassen, immer im Wechsel jeweils 1 Pixel, 2 Pixel, 1 Pixel, 2 Pixel, 1 Pixel bewegen, dann wuerde sich das Sprite wiederum bereits schneller bewegen als in der NTSC-Version. Es ist also nur mit einem sichtbaren Ruckeln/Springen machbar. Da wuesste ich mal gerne, wie Du das sauber loesen wollen wuerdest. Rein rechnerisch ist das nicht moeglich. Und klar koenntest Du intern mit Kommawerten arbeiten, aber auf den Bildschirm kannst Du das Sprite trotzdem nur pixelgenau plazieren, d.h. es kaeme letztendlich aufs gleiche heraus.

    - neue Spiele für den C64 -
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  • Aber wenn einige hier die Verlangsamung lieben, weil sie sich schlichtweg an das schlechtere Niveau der PAL Versionen gewöhnt haben im Lauf der Zeit (man kann sich ja an jeden Mist gewöhnen, früher oder später) und Spiele lieber "unecht" zocken, dann kein Problem. Kann ja jeder machen wie er will, aber man sollte dann nicht behaupten, dass es kaum Unterschiede zwischen NTSC und PAL Versionen gibt, oder diese quasi vernachlässigbar wären und man sie kaum bemerkt. Die Unterschiede sind riesig.

    Ich glaube hier gehen drei Aspekte durcheinander.

    Subjektivität:

    Nicht jeder hat dasselbe Empfinden. Jeder nimmt Dinge unterschiedlich war. Das kann auch die Sensibilität punkto Spielgeschwindigkeit sein.

    Was für den einen n riesen Unterschied ist, kann für den anderen nicht so krass (kaum bemerkbar) sein.

    Gerade in einem anderen Bereich, hier Joysticks, punkto Competition pro USB mit Retro-Rentner erlebt. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. - ich finde den so ok (wobei noch zu klären ist, ob es Serienstreuungen gibt ;))

    Objektivität:

    Da wäre dann der messbare Unterschied (geht bei Games punkto Geschwindigkeit PAL/NTSC (etc) bestimmt irgendwie). Und da denke ich klingen die Ausführungen von AW182 sehr plausibel.

    Beim Beispiel mit dem Compro USB könnte man die Schwergängigkeit sicher auch irgendwie messen

    Werktreue:

    Wie war das Werk (ja auch ein Spiel ist sowas) mal gedacht?

    Und auch da kann man objektiv sagen (falls noch recherchierbar) soundso (schnell) war die Urfassung. Auch da klingt für mich was AW182 beschreibt plausibel.

    Allerdings - nur weil User XY das Game mit (Pal) Speed soundso lieber mag, ist er nicht doof ;)

    Beim Beispiel mit Compro USB könnte man den USB hier mit der Urversion (Schwergängigkeit/Haptik, etc) vergleichen. Wen/was man besser findet, steht wieder auf nem anderen Blatt.

    Dazu noch ein abgefahrenes Beispiel - daaamals™ zu Vinylzeiten spielte ein Radiosender ne Single einer Band mal aus Versehen statt auf 45 auf 33 ab (wenn ich den Plattenspeed noch richtig in Erinnerung habe *g*). Auf einmal klang das eigentlich nur mittelmäßige Stück für viele nach geilstem Darkwave,

    mit sehr düsterem Gesang, da die Stimme des Sängers durch den Slowdown auf einmal sehr tief (=geil) war. :D

    Hatte zero Werktreue, war für viele aber trotzdem viel viel geiler - so wurde die Single von den Radiohörern ab jetzt nur noch auf 33 abgespielt gewünscht 8)

    My C64 Story: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    9 Mal editiert, zuletzt von Lutz G (19. Dezember 2021 um 00:56)

  • Den Ton kann man über Timer ziemlich exakt anpassen. Scrolling und Sprite movement aber nicht. Grundsätzlich nicht. Siehe DVD Problematik und PAL speedup.

    Auf die Tatsache, dass es natürlich nicht in beide Richtungen 20% seinen können wurde ja schon hingewiesen.

    Und ich schrieb ja auch, dass das immer schon so war mit den Spielen aus den USA. Siehe zB Maniac Mansion. Lediglich Habdhelds sind davon befreit. Der VirtualBoy hat zB 50 Hz :smile:

    Wer denkt PAL und NTSC könnten gleich schnell gut scrollen hat ein dem zugrunde liegendes Prinzip nicht verstanden.

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  • Sprites bewegen sich auf 8-bit-Konsolen oftmals in "fixen" Geschwindigkeiten wie z.B. 1 Pixel pro Frame oder 2 Pixel pro Frame. Wenn Du auf NTSC ein Sprite mit 1 Pixel pro Frame bewegst, und Du das auf PAL gleich schnell machen willst, dann muesstest Du auf PAL in einem Frame 2 Pixel bewegen, in den anderen 4 Frames jeweils 1 Pixel. Damit bekommst Du auf jeden Fall ein Ruckeln hinein. Das gleiche gilt fuer Scrolling. Wuerdest Du es, um es "smoother" aussehen zu lassen, immer im Wechsel jeweils 1 Pixel, 2 Pixel, 1 Pixel, 2 Pixel, 1 Pixel bewegen, dann wuerde sich das Sprite wiederum bereits schneller bewegen als in der NTSC-Version. Es ist also nur mit einem sichtbaren Ruckeln/Springen machbar. Da wuesste ich mal gerne, wie Du das sauber loesen wollen wuerdest. Rein rechnerisch ist das nicht moeglich. Und klar koenntest Du intern mit Kommawerten arbeiten, aber auf den Bildschirm kannst Du das Sprite trotzdem nur pixelgenau plazieren, d.h. es kaeme letztendlich aufs gleiche heraus.

    Du hast schon Spiele programmiert und wirst dich, was die Programmierung von Scrolling betrifft, sicherlich besser auskennen als ich. Aber es stellen sich hier doch ganz klar einige unbeantwortete Fragen.

    Was du schreibst, sagt dann quasi aus, man könne keine PAL-Spiele in denen es Scrolling gibt, im Spialablauf beschleunigen, um sie vom Speed her näher an ihr NTSC Pendant zu bringen und dass dies dann nur bei nichtscrollenden Spielen möglich sei, von denen es ja auch welche gibt, die angepasst wurden und nun vom Speed her näher dran sind an der NTSC Version. Weiterhin wird ausgesagt, das man das Scrolling auf der PAL Konsole nicht schneller laufen lassen kann als so, wie es bei "Sonic 1" dort jetzt schon der Fall ist und wenn es doch schneller wäre, dann würde das Spiel nicht mehr weich scrollen unter PAL (50Hz). Jetzt stellen sich mir zwei Fragen.

    In PAL "Sonic 2" am Mega-Drive, scrollt der Hintergrund eindeutig schneller als im ersten Teil des Spiels. Wie geht das dann? Der Aussage folgend, müsste das dann doch schon zu Ruckeln führen, weil der erste Teil hier, was den Scrolling-Speed angeht, doch schon das Maximum darstellt mit 1 Pixel pro Frame und 2 Pixel pro Frame ruckeln dann schonsichtbar.

    Dann frage ich mich auch noch - wie wurde es bei diesem verlinkten Mega-Drive Rom-Hack von "Sonic 1" gelöst, wenn das angeblich nicht geht?

    Ich habe extra mein Mega-Drive dafür wieder aufgebaut, um diesen Hack einmal auf der echten Konsole zu spielen, wenn sie sich im PAL Modus befindet. Ich sehe dort, dass Sonic eindeutig schneller rennt als in der normalen PAL Version, stelle aber dennoch kein Ruckeln fest und das Scrolling sieht immernoch flüssig aus unter 50Hz Bildmodus. Wie wurde das dann in diesem Hack gelöst ohne sichtbare Ruckler, wenn es nicht möglich ist?