Randgedanken zum C64-Sonic-Port und den Nutzen einer REU (Threadsplit)

Es gibt 277 Antworten in diesem Thema, welches 33.619 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (17. Dezember 2022 um 00:28) ist von AW182.

  • Ein Game mit superschnellem, zweistufigem und multidirektionalem Parallax-Scrolling ohne REU ist Turrican II - allerdings mit statischem Farbspeicher. Mit REU wäre da optisch noch mehr möglich gewesen.

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  • Ein Game mit superschnellem, zweistufigem und multidirektionalem Parallax-Scrolling ohne REU ist Turrican II - allerdings mit statischem Farbspeicher.

    Das klingt jetzt aber etwas unfair. Das multidirektionale Parallax-Scrolling zeigt ja nur einfache Kachelmuster die kaum Spielraum für dynamische Farben lassen. Alles andere im Spiel macht doch ausgiebig Gebrauch vom Farb-RAM, inklusive des weit aufwändigeren Parallax-Scrollings in Level 3-1, welches halt nicht multidirektional ist.

    Turrican II war schon eine Meisterleistung, aber auch nicht ohne Macken. Es könnte sicher mit einer REU noch einiges besser machen.

    Im genannten Level 3-1 bewegen sich die Gegnersprites z.B. recht ruckelig. In multidirektionalen Leveln kommt die Engine an die Grenzen, wenn man diagonal scrollt und gleichzeitig schießt, was dann zu Grafikfehlern führen kann und manchmal auch zu Abstürzen.

    Gegner und Gegenstände, die einmal den Bildschirm verlassen, verschwinden unwiederbringlich. Da wäre sicher so ein Respawn-System, wie in der Amigaversion zweckmäßig. Noch besser aber, wenn sich die Engine merken könnte, wo sich die Gegner und Gegenstände außerhalb des Bildes gerade befinden.

  • Alles andere im Spiel macht doch ausgiebig Gebrauch vom Farb-RAM, inklusive des weit aufwändigeren Parallax-Scrollings in Level 3-1, welches halt nicht multidirektional ist.

    Aber dann nicht so schnell wie ab 59:17 zu sehen, und um die Geschwindigkeit ging es ja.

    Es könnte sicher mit einer REU noch einiges besser machen.

    Das wollte ich auch nur sagen. Das extrem schnelle multidirektionale Scrolling in etwas bunter, also mit gescrolltem Farbram, und dabei würde die CPU auch noch entlastet, sodass Sprites nicht ruckeln oder flackern müssten und vllt. sogar noch Zeit für Effekte ist.

    Für ein Vanilla-Game ohne sonstiges ist T2 natürlich super; das wollte ich keinesfalls schmälern. Ich bin auch der Meinung: Wenn schon REU, dann sollte sie auch richtig genutzt werden, so wie in "Sonic the Hedgehog". Ansonsten besser darauf verzichten und die Systemmöglichkeiten ausreizen.

  • Aber dann nicht so schnell wie ab 59:17 zu sehen, und um die Geschwindigkeit ging es ja.

    Ich hatte nicht gesehen, daß da ein Zeitindex verlinkt war. Sollte man immer dazu schreiben. Der wird nämlich nicht aufgerufen, wenn man auf den Videotitel klickt.

    Stimmt. Das Level scrollt kein Farm-RAM.

  • Commodore 64 Basic V2

    64k Ram System 1073741824 Basic Bytes free

    Das ist genau das, was ich noch vermisse: Eine BASIC-Erweiterung, die den REU-Speicher nutzt. Wobei man dann auch Sprungtabellen udgl. einbauen könnte.

  • Commodore 64 Basic V2

    64k Ram System 1073741824 Basic Bytes free

    Das ist genau das, was ich noch vermisse: Eine BASIC-Erweiterung, die den REU-Speicher nutzt. Wobei man dann auch Sprungtabellen udgl. einbauen könnte.

    ...und nen 65816 :thumbsup:

    Gruß & Kuss zum Wochenschluss,
    Holy Moses/Role

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  • weit aufwändigeren Parallax-Scrollings in Level 3-1

    Begründung ?
    Auch Turrican 1 hat ab level 2-1 bis zum Ende in jedem Abschnitt ein solches Scrolling (am schönsten in den Jetpack levels, weil da nicht nur ein Muster sondern mehr (scenery-Grafik) zu sehen bzw. erkennen ist).

    Nicht erst T2 also, wollte ich nur sagen.

  • Wenn Sonic geht, geht bestimmt auch Rayman (1995). Das war teilweise auch extrem schnell, und an vielen Stellen auch ganz schön schwierig. Wie Ubisoft das finden würde, die ihren Rayman noch immer vermarkten, weiß ich nicht.

    Technisch wäre es mit Sicherheit interessant, zumal dann mit Sonic, Mario auch der dritte große Held der Jump'n'Run-Welt (eigentlich ja mal als eine Art Atari Jaguar-Maskottchen gedacht) endlich auf dem CeVi aufschlagen würde. Gibt ja schon eine 8-Bit-Version für den Game Boy Color. Bitte melde dich an, um dieses Medienelement zu sehen.


  • Da braucht allein die Titelfigur schon 6 Sprites :)

    - neue Spiele für den C64 -
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  • Weil das gerade angesprochen wurde, eine Zwischenfrage. Ist der GameBoy-Color dem C64 eigentlich überlegen, in technischer Hinsicht? Das habe ich mich selbst schon öfter mal gefragt, auch deshalb, weil ich neben meinen C64ern auch noch einen GBC besitze. Ich denke, er kann mehr Farben darstellen und scheint offenbar auch sonst etwas mehr zu ermöglichen, in Sachen Spiele, oder? Weiß da jemand mehr dazu?

  • Mhm, er hat auf jeden Fall einen kleineren Bildausschnitt mit 160*144 Pixeln, der Original-Game Boy hatte immer einen Z80 soweit ich weiß, der Game Boy Color war etwas schneller mit real glaub ich 2 Mhz gegenüber den 1 Mhz des Original-Game Boys, soundtechnisch ist es denke ich nicht mit dem SID zu vergleichen. Wobei auch der Game Boy-Soundchip jede Menge Fans hat und sich einige Leute damit Synthis bauen, mit SIDs und Game Boys nebeneinander, ist wohl aber Geschmackfrage welchen Chiptune man bevorzugt, denke hier im Forum ist die Antwort klar ;)

  • CPU/RAM: 8bit Z80, 4MHz, 32kB RAM Arbeitsspeicher

    Grafik: 16kB Video-RAM, 160 × 144 px @ 32 oder 56 aus 32768 Farben, 40 Sprites @ 8×8 oder 8×16

    Sound: 4-Kanal FM Stereo

    Die Musik klingt im obigen Rayman-Spiel allerdings schrecklich.

    Der Haupt-Engpass würden die zu wenigen Sprites sein - bzw. die mangelnde Möglichkeit, Grafikteile clash-frei über den Hintergrund zu bewegen. Für Rayman selbst bräuchte man normalerweise schon ein paar Sprites. Würde man ihn in nur ein bis zwei Sprites packen, würde die Figur recht klein und vergrößert zu grob. Aber davon und vom Urheberrecht abgesehen, sollte man dann vielleicht sowieso besser eine eigene Figur schaffen.

  • Sehr viel CPU für sehr wenig Pixel UND ziemlich viele Sprites.

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  • Sehr viel CPU für sehr wenig Pixe

    Na ja, dafür aber auch nur ein Z80-lite.

    10 x=rnd(-1963):fori=1to81:y=rnd(1):next
    20 forj=1to5:printchr$(rnd(1)*16+70);:next
    30 printint(rnd(1)*328)-217

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  • Es gab damals so einen Adapter für den GameCube, da konnte man die Spiele am TV spielen. Hab oft gedacht, schade, es werden in den späten 90ern noch hunderte von 8-Bit-Spielen professionell produziert und keines landet davon auf unserem geliebten CeVi. Weiß aber leider nicht wie schwer es ist / wäre Game Boy Color Spiele auf den C64 zu porten. Ein Zelda Link's Awakening DX auf dem 64er wäre schon toll.

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  • Ja, das light hätte Nintendo lieber in's Display als Hintergrundbeleuchtung legen sollen. ^^

    Das ist wahr. Die vermisse ich auch schon, seit ich meinen GBC habe. Das Witzige ist ja auch, dass es schon seit längerem einige chinesische Nachbauten gibt, auf denen softwaremäßig nahezu alles wie am GBC läuft und die dann diesen Punkt mit der fehlenden Hintergrundbeleuchung aber gelöst haben, während man beim echten GBC dann Nintendo-Zubehör, wie eine externe Lampe kaufen musste, die man aussen mit ansteckte an das Gerät. Da hat Nintendo damals einerseits irgendwie am falschen Ende gespart, aber andererseits kauften User dann natürlich teils auch wieder dieses Zubehör von ihnen und das war auch nicht gerade billig.

    Es gab damals so einen Adapter für den GameCube, da konnte man die Spiele am TV spielen.

    Gab's für verschiedene Konsolen. Ich hab sowas für mein Super-Nintendo, nennt sich "Super Game Boy". Normale GB Spiele laufen dort alle und von den GBC Spielen einige, aber nicht alle. GB Spiele kann man, in einem speziellen Menue, dort dann auch nach Wunsch einfärben, mit SuperNES-Farben. Für einige Spiele, etwa solche, in denen Farben im Gameplay eine Rolle spielten, bot sich das an, dann waren sie besser spielbar, wie etwa "Bust a Move 2 (Puzzle Bobble 2)" oder "Bust a Move 3 (Puzzle Bobble 3)".

    Gut am "Super Game Boy" ist auch, dass selbstbespielte Module meiner "Bung GB X-changer" Hardware, damit kompatibel sind. So kann ich beispielsweise zwanzig oder dreissig GameBoy Spiele-Roms per PC dort immer auf das Modul schaufeln und diese dann über's SuperNES am grossen TV-Bildschirm spielen.