Thunderblade
Ich halte es für äußerst unwahrscheinlich, dass sich damals Entwickler von vornherein Gedanken um unterschiedliche Geschwindigkeiten gemacht hatten. Bei Sonic kann ich mir das nicht wirklich vorstellen. Als das entwickelt wurde, gab es die Konsole gar nicht mehr in Japan zu kaufen (das Spiel erschien dort nicht) und lag in den USA im Sterben (Sonic war das letzte in den USA veröffentlichte Spiel für MS). Es war zudem die erste Auftragsarbeit von Familienunternehmen Koshiro - bzw Ancient. Wenn ich mir das Leveldesign an einigen Stellen betrachte, stand die Entwicklung auch ziemlich unter Zeitdruck. Nach Hörensagen liegt mir eine Entwicklungszeit von 6 Monaten im Ohr, was ziemlich kurz ist für so ein Spiel. Ich tippe mal drauf, dass hier Druck von Sega USA kam, um überhaupt noch nennenswerte Stückzahlen absetzen zu können.
Chester hat mir erklärt, wie er bei NES-Sam das ganze umgeht: Er entkoppelt wirklich die Bewegung der Gegner komplett von der Pixel-Auflösung, d.h. Sprites bewegen sich nicht 1 Pixel, oder eben 2 auf einmal, sondern es gibt sowas wie "Subpixel".
Hat das neben der unterschiedlichen Framerate auch mit der etwas krummen Auflösung des NES zu tun? Macht er das nur für die NTSC-Version oder auch für PAL?