Randgedanken zum C64-Sonic-Port und den Nutzen einer REU (Threadsplit)

Es gibt 277 Antworten in diesem Thema, welches 33.618 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (17. Dezember 2022 um 00:28) ist von AW182.

  • Thunderblade
    Ich halte es für äußerst unwahrscheinlich, dass sich damals Entwickler von vornherein Gedanken um unterschiedliche Geschwindigkeiten gemacht hatten. Bei Sonic kann ich mir das nicht wirklich vorstellen. Als das entwickelt wurde, gab es die Konsole gar nicht mehr in Japan zu kaufen (das Spiel erschien dort nicht) und lag in den USA im Sterben (Sonic war das letzte in den USA veröffentlichte Spiel für MS). Es war zudem die erste Auftragsarbeit von Familienunternehmen Koshiro - bzw Ancient. Wenn ich mir das Leveldesign an einigen Stellen betrachte, stand die Entwicklung auch ziemlich unter Zeitdruck. Nach Hörensagen liegt mir eine Entwicklungszeit von 6 Monaten im Ohr, was ziemlich kurz ist für so ein Spiel. Ich tippe mal drauf, dass hier Druck von Sega USA kam, um überhaupt noch nennenswerte Stückzahlen absetzen zu können.

    Chester hat mir erklärt, wie er bei NES-Sam das ganze umgeht: Er entkoppelt wirklich die Bewegung der Gegner komplett von der Pixel-Auflösung, d.h. Sprites bewegen sich nicht 1 Pixel, oder eben 2 auf einmal, sondern es gibt sowas wie "Subpixel".

    Hat das neben der unterschiedlichen Framerate auch mit der etwas krummen Auflösung des NES zu tun? Macht er das nur für die NTSC-Version oder auch für PAL?

  • Dss ist aber generell ziemlich üblich. Eher als fractional Pixel. Mit dem erwähnten Nachteil dass es dann ruckelt was aber natürlich nicht unbedingt immer auffallen muss. Parallax scroller haben das meist ja eh auch damit man mehr Geschwindigkeiten als eben 1, 2, 3, 4,... Pixel pro Frame hat.

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  • Ich halte es für äußerst unwahrscheinlich, dass sich damals von vornherein Gedanken um unterschiedliche Geschwindigkeiten gemacht hatte.

    Sehe ich auch so. In den 80ern nicht, in den 90ern wo man sich internationaler Märkte schon etwas bewusster war, hätte es gemacht werden sollen aber gemacht wurde es wohl tatsächlich nicht.

    eine Entwicklungszeit von 6 Monaten

    Danke für die interessanten Hintergrundinfos! Die Entwicklungszeit ist ja generell bei kommerziellen Titeln immer kürzer als den Entwicklern lieb ist. Das, und die typischen Scheuklappen (Europa ist Sekundärmarkt wenn überhaupt) werden verhindert haben dass größere Anpassungen für PAL auch nur in Betracht gezogen wurden.

    Hat das neben der unterschiedlichen Framerate auch mit der etwas krummen Auflösung des NES zu tun?

    Nein, aber natürlich musste wegen der Auflösung dann im Level-Design hie(r) und da etwas angepasst werden.

    Macht er das nur für die NTSC-Version oder auch für PAL?

    Das wird für beide Versionen gemacht. Ich weiß jetzt aber nicht mehr, ob das Spiel erkennt ob es auf PAL oder NTSC läuft und eine passende Tabelle hernimmt, oder ob es zwei Versionen des Moduls geben wird. Knights of Bytes wie war das?

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  • bei einigen Spielen schade dass man es nicht gemacht hat. Sie wären halt dann etwas teurer geworden.

    Stimmt, eigentlich egal – ich habe damals sowieso kein Spiel bezahlt. ;) Sie hätten die Games also eigentlich aufwendiger portieren können. Aber die Käufer regten sich ja so schon immer über die Preise auf. ;)

    Chester hat mir erklärt, wie er bei NES-Sam das ganze umgeht: Er entkoppelt wirklich die Bewegung der Gegner komplett von der Pixel-Auflösung, d.h. Sprites bewegen sich nicht 1 Pixel, oder eben 2 auf einmal, sondern es gibt sowas wie "Subpixel".

    Das sind aber eher Ausnahmen und ob das in den 80ern jemand gemacht hat, weiß ich nicht. ALeX und ich haben auch noch ein Game in der Schublade, in dem sich Gegner mit 128 unterschiedlichen Geschwindigkeiten fein abgestuft bewegen – aber in den meisten Projekten, in denen ich beteiligt bin, sind Subpixel-Bewegungen nicht vorgesehen. Und somit bekommt man dann auch nicht in PAL und NTSC genau die gleiche Geschwindigkeit hin. Das ist aber in den meisten Fällen auch gar kein so großes Drama.

    Ist ja nicht unsere Schuld, dass die in Europa nur mit 50 Hz Bildwiederholfrequenz arbeiten. Die müssen damit leben, was können wir dafür.

    Zumal die Profi-Entwickler meistens unter Zeitdruck standen – ganz anders als wir heute, wenn wir das als Hobby betreiben. Und wenn ich mir so angucke, wie Portierungen mancher Games auf andere Plattformen erfolgten, kann man mit den PAL-Umsetzungen noch zufrieden sein. Für die Elite Bomb Jack Version vom Commodore 16 z.B. überhaupt Geld zu verlangen, war schon eine Frechheit. Aber da wurde auch einfach gesagt: Der C16 kann nicht mehr, also passt es. Ganz ähnlich bei vielen Atari 2600 Umsetzungen, in denen man das Original nur auf der Verpackung wiedererkennt.

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  • Und ettliche C64-Spiele kamen aus den USA, bei einigen sieht man das sogar recht deutlich am Seitenverhaeltnis.

    Unter der Annahme, daß den Entwicklern immer das genaue Pixelkantenverhältnis bewußt war. Ganz so einfach ist es auch nicht. Manche Entwickler haben schlicht ignoriert, daß es Pixel gibt, die nicht quadratisch sind, und das noch bis in VGA-Zeiten hinein. Das ist zum Teil nichtmal konsequent innerhalb eines Spiels umgesetzt. Hier gibt es einige Beispiele mit und ohne Berücksichtigung des Pixelkantenverhältnisses: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Früher hatte es sicher zum Teil auch technische Gründe, daß man nicht immer darauf eingegangen ist. In Boulder Dash nehmen wir z.B. doch auch gerne an, daß alle Elemente quadratisch sind. Zumindest sind sie das in praktisch allen Clones auf modernen Systemen, denn sie sehen nicht verzerrt aus, während das NTSC-Original durchaus wie ein Kompromiss wirkt.

  • Naja, zu C64 Zeiten zumindest vor den 90ern duerfte recht viel Grafik noch konkret AM c64 entstanden sein. Klar galten dann genau die Einstellungen des verwendeten Monitors. Die Diskussion gibt es ja bei den Farben jedes mal was zB die Saettigung angeht ;)

    Aber halt auch beim Seitenverhaeltnis.

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  • Wer weiss, ob damalige Entwickler ueberhaupt wussten, dass es diesen Unterschied bei PAL/NTSC ueberhaupt gibt, geschweige denn ueberhaupt damals testen konnten, wie stark dieser sich auswirkt. Klar, manche hatten das mit Sicherheit - in groesseren Studios vielleicht - aber ich koennte mir gut vorstellen, dass es damals auch welche gab, die das nicht wussten. Gab ja viele einsame Bedroom-Coder, die ihre Spiele einfach an den Publisher geschickt haben.

    - neue Spiele für den C64 -
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  • Irgendwie schon sehr makaber, findest du nicht auch?

    Nein, finde ich nicht. Ich finde es makaber, dass du mir da etwas andichten willst, was ich nicht gesagt habe. Ich habe auch keine Lust, Witze zu erklären. Hör endlich auf, das Thema auf eine persönliche Ebene ziehen zu wollen – mache ich ja auch nicht. Du beißt hier den Falschen.

    Ich will hier mal daran erinnern, dass ich hier im Forum beispielsweise für Sätze, in denen ich ein paarmal das Wörtchen "-innen" an Objekte angehängt habe aus Spaß, schon dahingehend von einigen Leuten kritisiert wurde, dass Witze über die neue Gendersprache doch unangebracht seien und man das doch lieber unterlassen sollte.

    Hier ist es jetzt aber anscheinend angebracht, Schusswaffen-Tote in den USA mit einer PAL/NTSC Thematik per Witzchen zu verbinden? Na wenn da nicht mit zweierlei Maß gemessen wird, je nachdem wer welche Aussagen trifft, dann weiß ich auch nicht.

    Und zum Thema "auf eine persönliche Ebene ziehen wollen" würde ich empfehlen, die ganze Diskussion nochmal nachzulesen, welche Seite das hier zuerst getan hat. Während ich noch rein über die Thematik schrieb, wurden mir schon Sachen angedichtet, dass ich andere hier als Idioten hinstellen will undsoweiter. Zwar nicht von dir, aber eben von der Gegenseite und makabere Witze zu machen ist im Endeffekt auch so etwas wie eine persönliche Ebene, weil man damit das Gegenüber lächerlich machen will, nur mal so nebenbei bemerkt. Also hier nicht mit Steinen werfen, wenn man selbst im Glashaus sitzt.

    Ich glaube nicht, dass ich das getan habe – ich werde hier von dir in Sippenhaft genommen. Umgekehrt versuchts DU aber, meinen Humor (den ich mir trotz der zunehmenden Ärgerlichkeit dieser Diskussion bewahrt habe) in eine schlechte Ecke zu stellen. Nochmal: Das verbitte ich mir! Wenn du nicht damit aufhörst, bin ich hier raus – ich muss mir das nicht antun.

    Okay, gut. Und ich verbitte mir im Gegenzug, dass hier, in einer harmlosen PAL/NTSC Konsolenthematik, Themen wie Schusswaffen-Tote in den USA mit hineingezogen werden, um das Gegenüber mit Witzen lächerlich machen zu wollen, nur weil man andere Meinungen zur PAL/NTSC Sache hat. Solche Themen haben hier nichts verloren und es ist schlimm genug, dass es dort in den USA so ist.

    Selbst wenn dir Leute schon entgegenkommen, schlägst du deren ausgestreckte Hand weg. Unter 100% Zustimmung machst du es halt nicht, erst dann gibst du Ruhe.

    Ich verlange in keiner Weise irgendeine Zustimmung, weil ich sowieso weiss, dass jeder festgefahrerne Meinungen zu bestimmten Themen hat. Darum geht es mir hier auch überhaupt nicht. Aber was hindert einen daran, weiter die eigene Sicht zu schildern in einer Thematik, wo zum Beispiel unter Konsolenspielern eine ganz andere Grundmeinung herrscht als hier. Sollte nur ein einziger Leser eventuell, durch Sachen die er vielleicht auch so noch nicht wusste, danach dann eine etwas andere Sicht auf die Sache haben, eher so wie die meisten Konsolenspieler, dann ist das doch okay. Und wenn nicht, dann, so what.

    die den europäischen und australischen Nutzern, viel zu langsam laufende PAL-Versionen ihrer Games zum vollen Preis verkauft haben

    Ich weiß gar nicht, warum du so auf dem Preis herumreitest. Was hat das mit Werktreue zu tun? Wenn es kostenlos ist, darf man es "verhunzen" – aber wenn es Geld kostet, nicht? Es ist doch vielmehr so, dass man aufwändige Konversionen von NTSC nach PAL den PAL-Usern hätte extra in Rechnung stellen müssen. 20% Portierungs-Zuschlag. ;)

    Der Satz von dir war "Müssen sich jetzt NTSC- oder PAL-User bei Space Lords betrogen fühlen?" oder nicht?

    Darauf war die Antwort, dass man sich ja eigentlich nur "betrogen" fühlen kann, wenn man für etwas einen Preis bezahlt hat und dieser Artikel dann nicht das erfüllt, was man sich vorher von ihm erwartet hat.

    Ist etwas kostenlos, wird man sich wohl eher enttäuscht fühlen, wenn die Erwartungen nicht erfüllt werden, sicher aber nicht betrogen, weil man dafür ja auch nichts bezahlt hat.

    Da die Hauptaussage von mir, welche ich die ganze Zeit versuche rüberzubringen die ist, dass es von den damaligen Spielefirmen einfach nicht okay war, den Usern in Europa, zu gleichen Preisen wie in den USA und in Japan, Zeitlupen-Versionen ihrer eigentlichen Spiele-Hits zu verkaufen, ist das Thema "Preis" hier eines der wichtigsten Argumente überhaupt.

    Ich glaube, du verstehst wirklich nicht, wie ein Spiel entwickelt wird. Und einige hier, die etwas davon verstehen, haben versucht, es dir ein wenig zu erklären.

    Es ist nicht so, dass ein Entwickler sich im Kopf oder in einem Arbeitspapier überlegt, wie schnell ein Spiel genau sein soll – und dann guckt, wie die Hardware das hinbekommt. Die Geschwindigkeit ergibt sich oft einfach. Man schreibt eine Scrollroutine, die automatisch etwas mit der verwendeten Bildschirm-Frequenz zu tun hat – auch um sie ohne unnötige Herausforderungen ruckelfrei hinzubekommen.

    Muss man jetzt also selbst Spiele-Entwickler sein, um es nicht okay zu finden, langsamere Zeitlupen-Versionen vorgesetzt zu bekommen.

    Natürlich werden Entwickler das Scrolling ihres Games irgendwie so anpassen müssen, dass die jeweilige Konsole auf der das Spiel dann laufen soll, damit ruckelfrei zurecht kommt. Aber man setzt ein Spiel doch aus Komponenten zusammen, die wie Zahnräder dann am Schluss das Ganze ergeben. Man testet ein Spiel doch, bevor es erscheint, auf Sachen wie Schwierigkeitsgrad, man passt die Menge und Stärke der Gegnersprites an und deren Laufwege usw usw. Läuft am Schluss alles viel langsamer, ist das ganze Spiel doch dahingehend total aus dem Gleichgewicht, dass der Spieler viel leichter durchmaschieren kann, selbst wenn er vielleicht nicht die schnellsten Reflexe hat.

    Muss man, um das zu erkennen,jetzt schon selbst Spiele entwickelt haben?

    Da ist viel mehr Varianz beim Entwickler drin, als du denkst, schließlich geht es bei Arcade-Games um keine Simulation von echten Bewegungen – sie müssen nur untereinander in ihrer virtuellen Welt stimmen, nicht im Verhältnis zur realen Welt bzw. Uhr. Für ein Großteil der Games kommt es nicht darauf an, ob der Level in 3 Minuten durchlaufen wird oder in 3,5 Minuten.

    Aber im Bezug auf den Schwierigkeitsgrad sehr wohl. PAL-Spieler werden ihre Games damals mit Sicherheit wesentlich schneller durchgeschafft haben als NTSC Spieler, weil dort ja, durch die viel schnellerer Ablaufgeschwindigkeit, auch vom Spieler viel schnellere Reflexe abgefragt werden und wer die nicht hat, scheitert dann halt viel früher im Spielverlauf und hat letztendlich mehr vom Spiel, weil er längere daran spielt, wenn das Ziel ist, es irgendwann doch durch zu schaffen.

    Es sei denn wir sprechen über Role Playing Games, Adventures oder Brettspiele, da ist es dann wirklich egal wie schnell sie ablaufen, bei Actionspielen aber nicht.

    Niemand sagte in den 80ern: das MUSS genau so und so schnell sein – sondern eher: Passt, ist halt 60 Hz. – und alle 2 Frames wird der BG um 2 Pixel verschoben. Schön glatte Werte – das war viel wichtiger!

    Ich will hier mal die Seite zu dem "Sonic 1" Rom-Hack nochmal verlinken, weil dort ein paar interessante Infos stehen:

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    Dieses Spiel läuft genau gleich schnell, egal ob es unter 60Hz oder unter 50Hz gespielt wird und sowas wie Ruckeln fällt in keinem der beiden Bildmodi wirklich auf. Das finde ich schon sehr interessant. Dortige Sätze wie:

    ---------------------------------------------------------------------------------------

    50 Hz now feels the same as 60 Hz! This was achieved by dynamically extrapolating all the movement, velocities, accelerations, in-game timers, animations etc. in 50 Hz mode.----------------------------------------------------------------------------------------

    oder auch

    ---------------------------------------------------------------------------------------

    One ROM to rule the all. As mentioned above, screen refresh rate extrapolation is dynamic, nothing is hardcoded. So this ROM will play the same in 60 Hz mode (except you won't get PAL-exclusive benefits mentioned above)

    ----------------------------------------------------------------------------------------

    Wenn hier nun also ein aussenstehender ROM-Hacker daherkommen kann und das so gut hinbekommt, wie kann man dann auf die Idee kommen, SEGA damals komplett von der Schuld freisprechen zu wollen, dass Spiel nicht angepasst zu haben? Das Argument, es wäre technisch ohne starkes Ruckeln nicht möglich gewesen und deshalb mussten sie ihr "Sonic" Spiel (das Spiel des eigenen Maskottchens wohlgemerkt) 17% langsamer auf PAL Konsolen laufen lassen, gilt hier dann doch überhaupt nicht mehr. Sehr wohl wäre es möglich gewesen, ein ROM Hacker zeigt es viele Jahre später.

    Noch einmal der Versuch eines Vergleichs (zur Besänftigung): Die Meisten haben sicherlich in ihrer Kindheit sehr gerne Eiskreme aus italienischen Eisdielen gegessen. Wenn jetzt jemand kommt, und einem erzählt, dass das Eis in Italien selbst viel besser geschmeckt hat – was soll man dann dazu sagen? "Stimmt, jetzt wo du es sagst: Sooo toll war es gar nicht!" oder "ich verklage meine 70er-Jahre-Eisdiele, weil ich nicht the-real-thing bekam"? Wenn es damals gut geschmeckt hat und in der Erinnerung vielleicht sogar noch besser – dann muss sich doch der, der einem das Eis von damals nachträglich madig machen will (indem er es mit einem vergleicht, an das man gar nicht heran kam), doch nicht wundern, wenn er vereinzelt auf "Gegenwind" trifft. Und sei es nur in der Form: "ich fand es aber lecker".

    Die jeweiligen Geschmäcker der einzelnen Käufer dieses Eises sind aber ein rein subjektives Empfinden, das ist etwas anderes als das, um was es hier geht.

    Hier bei dem Eis gibt es keine originale Vorgabe, wie genau das Eis zu schmecken hat. Oder übersetzt "wie schnell das Spiel original lief". Hier kann sich ja niemand betrogen fühlen, nur weil ihm selbst irgendetwas nicht schmeckt.

    Natürlich wird jetzt wieder das Argument kommen "aber mir kann subjektiv auch die PAL-Version von Sonic besser gefallen als die NTSC Version". Klar, das kann natürlich sein, dagegen ist auch nichts zu sagen, weil jeder das spielen kann, was er will. Aber eines ist dann doch Fakt, das ist dann nicht mehr das wirkliche Sonic, wie es mal gedacht war, sondern ein Zeitlupen-Sonic, welches sich viel einfacher spielt.

    Niemand von uns ist damals in der Welt herumgereist und hat die Geschwindigkeiten von Spielen in unterschiedlichen Ländern überprüft. Das ist eine Errungenschaft, die uns das Internet gebracht hat – freu dich doch über deine Erkenntnis. Und du konntest sie dank dieses Medium sogar mit uns teilen. Und einige konnten dir sogar teilweise zustimmen, andere halt nicht. So ist das nunmal bei einem so vielfältigen Publikum.

    Und das ist auch überhaupt kein Problem, daß es hier verschiedene Meinungen gibt. Aber ein Punkt der ganzen Thematik ist nunmal ein realer Fakt, der unumstösslich ist und es gibt ja nur eine Wahrheit, sowas wie alternative Fakten gibt es nicht.

    Und dieser Punkt ist: Spielt man ein um 20% langsamer laufendes Spiel, ist es nicht mehr das originale Spiel, wie es eigentlich einmal gedacht war von den Machern. Ob es einem nun subjektiv dann vielleicht sogar besser gefällt, weil es einfacher wird und man weiter kommt im Spiel, oder ob man es bei der Umsetzung auf PAL vielleicht auch so machen musste, weil es auf einer PAL-Konsole sonst zu sichtbaren Problemen am Bildschirm gekommen wäre, sind wieder ganz andere Sachen.

    Ich denke, zumindest darauf sollte man sich ja einigen können und wenn nicht, dann ist das auch nicht schlimm.

  • Ich bin mir sicher, AW182 weiss das :)

    Und ich bin mir sicher, AW182 freut sich darueber, dass er das heute kann.

    Wenn aber seine Kernaussage ist, "damals wurde uns was vorenthalten", dann ist "heute kann mans aber zocken" keine befriedigende Antwort darauf :)

    Das trifft den Nagel auf den Kopf.

    Darum geht es mir. Das Verhalten der damaligen Spielehersteller etwas zu überdenken und sie nicht immer zu verteidigen, wie es einige hier tun.

  • Hier ist es jetzt aber anscheinend angebracht, Schusswaffen-Tote in den USA mit einer PAL/NTSC Thematik per Witzchen zu verbinden?

    Ich sagte ja, dass ich hier raus bin, wenn du nicht aufhörst, mir zu unterstellen, ich würde irgendwelche Schusswaffen-Tote verharmlosen (nichts läge mir ferner). Du hast die Intention des Absatzes einfach nicht verstanden – und beharrst, wie du wieder und wieder beweist, einfach auf deinem Standpunkt (vor allem dem, dass du die "Wahrheit" (bzw. die "Fakten") kennst und wer dir widerspricht, deswegen automatisch falsch liegen muss), ohne ein µ davon abzuweichen. Du konntest, trotz meiner Ankündigung, nicht sachlich beim Thema bleiben und trittst lieber in alle Richtungen und hast offensichtlich kein Interesse an einer wirklichen Diskussion (warum auch, wenn nur einer die Fakten kennt), daher habe ich nicht weitergelesen und bin hier raus. Viel Spaß noch.

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  • Vielleicht nur mal so als unverbindlicher Hinweis:

    Der Thread heißt

    "Randgedanken zum C64-Sonic-Port und den Nutzen einer REU (Threadsplit)"

    und nicht

    "Rachegedanken zum C64-Sonic-Port und den Nutzen einer REU (Threadsplit)"

    ;)

  • Ich sagte ja, dass ich hier raus bin, wenn du nicht aufhörst, mir zu unterstellen, ich würde irgendwelche Schusswaffen-Tote verharmlosen (nichts läge mir ferner). Du hast die Intention des Absatzes einfach nicht verstanden

    Also ist dieser Absatz hier

    Und wer sich darüber aufregen möchte, dass er in seiner Kindheit/Jugend betrogen wurde, weil er Spiele immer zu langsam spielen musste, kann das auch gerne tun. Weil ich damals 20% länger spielen musste als ein US-Amerikaner, um ein Level-Ende zu erreichen, hatte ich weniger Zeit für Hausaufgaben – sicherlich hat man das notenmäßig gemerkt. Shame on you, Ami. Dafür war ich aber krankenversichert und wurde in der Schule nicht erschossen – das gleicht das sicherlich wieder aus. ;)

    deiner Meinung nach genau angebracht und passt zum Thema der Diskussion? Der ist nicht etwas unpassend vielleicht?

    Du hast die Intention des Absatzes einfach nicht verstanden – und beharrst, wie du wieder und wieder beweist, einfach auf deinem Standpunkt (vor allem dem, dass du die "Wahrheit" (bzw. die "Fakten") kennst und wer dir widerspricht, deswegen automatisch falsch liegen muss), ohne ein µ davon abzuweichen.

    Einige verstehen hier scheinbar einfach das Prinzip "diskutieren um des diskutierens Willen" nicht.

    In Havanna (Kuba) gibt es, direkt in der Nähe des Hotels Parque Central, einen kleinen Park und in dem gibt es einen, wie es dort heisst, sogenannten Diskutierplatz, auf dem tagsüber fast den ganzen Tag von den verschiedensten Leuten, teils recht lautstark, über alles Mögliche öffentlich diskutiert, ja fast schon gestritten wird. Da geht's teils auch recht deftig ab und manche ausländische Touristen wundern sich natürlich erstmal, wenn sie das sehen. Aber der Ablauf ist für die an der Diskussion Beteiligten dort kein Problem, solange man die anderen nicht beleidigt, versucht lächerlich zu machen, oder vom eigentlichen Thema abweicht. Natürlich wird sich in der Diskussion auch oftmals in gewissen Punkten wiederholt bei der Argumentation, das bleibt ja nicht aus, dennoch läuft das insgesamt recht interessant ab und funktioniert erstaunlich gut, ohne dass es zu Schlägereien kommt oder sich die Leute an die Gurgel gehen.

    Da beteiligen sich auch Leute aller Altersgruppen und keiner erwartet da vom Gegenüber, dass dieses jetzt plötzlich seinen Standpunkt komplett dem eigenen anpasst oder total von den eigenen Überzeugungen abschwenkt. Es wird einfach nur so diskutiert, einfach so, weil die Leute Lust drauf haben. Jeder kotzt sich quasi mit seinen Argumenten aus, danach gibt man sich die Hand, geht recht zufrieden nach Hause, weil man alle Argumente endlich einmal loswerden konnte und am nächsten Tag läuft es auf diesem Platz wieder so ab. Und das sind keineswegs immer dieselben Leute die man dort sieht, nein, das sind so gut wie jeden Tag andere, die dort diskutieren.

    Diskutiert man hier bei uns eine Thematik ausführlicher, dann wird, sobald man längere Texte schreibt, oder sich zwangsläufig auch teils wiederholt, gleich dahingehend hineingegrätscht, dass man jetzt unbelehrbar sei, dass man versuchen würde allen jetzt die eigene Meinung aufzwingen zu wollen, dass man generell streitsüchtig ist, dass man andere als Idioten hinstellen will, dass man keine Ahnung von der Materie hat, dass man denkt man wäre der Einzige der alles weiß und und und.

    Die Unterschiede sind schon interessant von Land zu Land.

    Du konntest, trotz meiner Ankündigung, nicht sachlich beim Thema bleiben und trittst lieber in alle Richtungen und hast offensichtlich kein Interesse an einer wirklichen Diskussion (warum auch, wenn nur einer die Fakten kennt), daher habe ich nicht weitergelesen und bin hier raus.

    Ich blieb die ganze Zeit beim eigentlichen Thema und bei nichts anderem, ausser bei deinem komischen Witz mit dem "dafür werde ich in der Schule nicht erschossen" den ich einfach für unpassend zu dieser ganzen Thematik halte. Wenn du das für passend hältst, ist das deine Sache, ich empfinde es als unpassend.

    Subjektive Empfindungen quasi, darauf beharren hier ja einige bei den langsameren PAL-Versionen auch ständig, dass die so wichtig wären und es jeder anders empfindet und es deshalb dann okay ist.

  • Kommt doch bitte mal wieder runter von eurer Palme. Wir haben bald Weihnachten. Das ist das Fest der Liebe. :)

    Systemshock war eines meiner ersten Computerspiele auf CD-Rom, welches mich sehr gefesselt hat. Wer oder was ist SHODAN: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Ich halte es für äußerst unwahrscheinlich, dass sich damals Entwickler von vornherein Gedanken um unterschiedliche Geschwindigkeiten gemacht hatten. Bei Sonic kann ich mir das nicht wirklich vorstellen. Als das entwickelt wurde, gab es die Konsole gar nicht mehr in Japan zu kaufen (das Spiel erschien dort nicht) und lag in den USA im Sterben (Sonic war das letzte in den USA veröffentlichte Spiel für MS). Es war zudem die erste Auftragsarbeit von Familienunternehmen Koshiro - bzw Ancient. Wenn ich mir das Leveldesign an einigen Stellen betrachte, stand die Entwicklung auch ziemlich unter Zeitdruck. Nach Hörensagen liegt mir eine Entwicklungszeit von 6 Monaten im Ohr, was ziemlich kurz ist für so ein Spiel. Ich tippe mal drauf, dass hier Druck von Sega USA kam, um überhaupt noch nennenswerte Stückzahlen absetzen zu können.

    Sonic wurde für das Mega Drive entwickelt. Und zwar mit reichlicher Einbindung von Sega of America (die gerade am Character Design noch einiges änderten).

    Und die 8-Bit Version war primär für den GameGear gedacht und auch zuerst für den GG entwickelt. Auch wenn die MS Version schlussendlich eher released wurde.

  • Und die 8-Bit Version war primär für den GameGear gedacht und auch zuerst für den GG entwickelt. Auch wenn die MS Version schlussendlich eher released wurde.

    Ich beziehe mich auch mehr darauf, dass die Verkäufe für das Master System in den USA nie so toll waren und 1991 stark rückläufig. Daher mutmaße ich einfach mal, dass Sega USA Druck aufgebaut hat, dass ein Master-System-Sonic sich im Windschatten der Mega-Drive-Version noch halbwegs anständig verkaufen ließ. Ich hatte bei den Assets auch den Eindruck, dass die für den GameGear nicht nur für die Auflösung angepasst wurden sondern allgemein schon geordneter angelegt als in der MS-Fassung. An einigen Stellen hatte ich das Levelset für die C64-Version daher auch etwas überarbeitet.

  • Irgendwie passt der Threadtitel nicht mehr zur geführten Diskussion. Schade eigentlich.

    Bei den ganzen Threadsplits kann man halt schonmal durcheinanderkommen, in welchem Splitter man sich gerade befindet.

    10 x=rnd(-1963):fori=1to81:y=rnd(1):next
    20 forj=1to5:printchr$(rnd(1)*16+70);:next
    30 printint(rnd(1)*328)-217

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. - Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. - Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Kann sein. Dabei war die Diskussion um Unterschiede zwischen 50/60 Hz oder PAL/NTSC-Versionen eigentlich kein Splitter mehr, eher ein Balken. Dazu wurde es mir zu lang und zu emotional diskutiert. Ich hätte mir mehr Beiträge in Richtung womögliche REU Entwicklungen gewünscht. Ich persönlich würde das sehr begrüßen.