Gibt es Feature X oder Effekt Y bereits in einem C64-Spiel?

Es gibt 23 Antworten in diesem Thema, welches 2.771 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (4. März 2023 um 16:50) ist von atomcode.

  • Die Emergenz der C64-Spiele ist groß. Aber welche Features gibt es bis heute noch nicht oder in einer bestimmten Abwandelung noch nicht?

    Selber kenne ich gar nicht so viele Spiele. Und meine Fragen beziehen sich natürlich nicht auf eigene Anstrengungen. Ich frag nur so aus Interesse. ^^

    1. Gibt es einen Single-Screen-Birdview-Mazer (wie z.B. Wizard of Wor), bei dem aber viele unterschiedliche Labyrinthe direkt übereinander gestapelt und durch Fahrstühle an unterschiedlichen Stellen miteinander verbunden sind? Das einzige, was mir einfällt, ist Paradroid, aber das ist kein richtiges Labyrinthspiel, ist nicht Single-Screen und hat nur wenige Etagen, die ganz anders angeordnet sind als in einem Hochhaus. Gibt es noch was anderes, was meiner Beschreibung näher kommt? Vielen Dank i.V.

  • Scarabaeus hat labyrinthartige Level, die untereinander liegen und per Fahrstuhl verbunden sind. Aber die Level sind weder topdown noch singlescreen...

    Die Frage ist aber auch sehr speziell... :zaunpfahl:

  • Zu speziell .. ok, Single Screen ist nicht wichtig. Ansonsten bleibt halt die Beschreibung ein "Wizard of Wor in drei Dimensionen", sozusagen.

    Scarabaeus hat genau wie Bomberman diese Säulenstruktur. Unter einem richtigem Labyrinth verstehe ich eigentlich schon etwas anderes, mindestens das, was eben Wizard of Wor bietet.

    Also gut, gibt es nicht. :puhh:

    2. Gibt es schon den Effekt, dass zuweilen die Spielfläche aus ihrer Ebene heraus geneigt (also um X- oder Y-Achse bis zu ±30° gedreht) wird, sodass alles darauf der Physik an einer Schrägen Ebene unterliegt? Auch da fällt mir nur wieder ein Spiel ein (Titel vergessen), immerhin ein richtiges Labyrinth, wo man eine Kugel durch Kippen der Spielfläche zum Ziel manövrieren muss. Das war's aber auch, nix mit Wor oder Strategie. :sleeping:

    Nicht falsch verstehen, es geht auch darum, Motivation für etwas neues zu haben oder zu wecken, falls man nicht das 38000. Jump&Run oder Shmup bauen will. :Peace

  • 2. Gibt es schon den Effekt, dass zuweilen die Spielfläche aus ihrer Ebene heraus geneigt (also um X- oder Y-Achse bis zu ±30° gedreht) wird, sodass alles darauf der Physik an einer Schrägen Ebene unterliegt? Auch da fällt mir nur wieder ein Spiel ein (Titel vergessen), immerhin ein richtiges Labyrinth, wo man eine Kugel durch Kippen der Spielfläche zum Ziel manövrieren muss. Das war's aber auch, nix mit Wor oder Strategie. :sleeping:

    Würde mich jetzt interessieren, wie das Spiel heißt. Weiß das jemand? Passt eigentlich gar nicht, aber ich musste spontan an Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. denken. ;)

  • Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. hieß so ein Spiel

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    Danke! Das hab ich vor einiger Zeit mal hier im Forum gesehen, glaube ich. Und dann wieder vergessen, weil ich es halt nicht von damals™ kenne. :saint:

  • Gibt es schon den Effekt, dass zuweilen die Spielfläche aus ihrer Ebene heraus geneigt (also um X- oder Y-Achse bis zu ±30° gedreht) wird, sodass alles darauf der Physik an einer Schrägen Ebene unterliegt?

    Spindizzy?

    10 x=rnd(-1963):fori=1to81:y=rnd(1):next
    20 forj=1to5:printchr$(rnd(1)*16+70);:next
    30 printint(rnd(1)*328)-217

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  • Es gibt so 'n Spiel auf irgendeiner Raumbasis, wo es 10 Stockwerke gibt. Weiss aber gerade nicht wie es heisst. Man steuert einen Typen im Raumanzug.

    Und theoretisch koennte man auch noch Spy vs. Spy mitzaehlen, die komplexeren Haeuser haben auch Stockwerke und sind ja auch gewissermassen labyrinthartig :)

    Aber Deine Ideen klingen speziell genug, als dass ich irgendwelche Bedenken haette, etwas zu machen, was es schon 1000x auf dem C64 zuvor gab. Da hat man bei einem horizontal scrollenden Weltraumshooter wahrscheinlich eher das Problem ;)

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  • Ich frag nur so aus Interesse.

    Für einen Freund? ;)

    bei dem aber viele unterschiedliche Labyrinthe direkt übereinander gestapelt und durch Fahrstühle an unterschiedlichen Stellen miteinander verbunden sind?

    Kein richtiges Labyrinth (sondern viele Räume mit Türen) und auch keine Fahrstühle, sondern Treppen: Haunted House (wobei ich mich da vor allem an die Atari VCS-Version erinnere – aber es gibt wohl einen C64-Port). Das ist aber wohl nicht sehr nah an deinen Vorstellungen, ich wollte es der Vollständigkeit halber aber erwähnt haben.

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  • Es gibt auf dem SEGA SG-1000 ein Spiel namens "Sindbad Mystery", und gewissermassen koennte man auch Crystal Castles mitzaehlen, auch wenns die Kriterien nur zum Teil erfuellt.

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  • Aber welche Features gibt es bis heute noch nicht oder in einer bestimmten Abwandelung noch nicht?

    Vermutlich etliche Demoeffekte, die den wesentlichen Teil des Speichers auffressen oder keine CPU-Zeit für die Spielengine mehr übrig lassen.

    Scarabaeus hat labyrinthartige Level, die untereinander liegen und per Fahrstuhl verbunden sind. Aber die Level sind weder topdown noch singlescreen...

    Gespielt wird zwar in der Egoperspektive, aber eine Single-Screen-Draufsicht ist sehrwohl vorhanden.

    Auch da fällt mir nur wieder ein Spiel ein (Titel vergessen), immerhin ein richtiges Labyrinth, wo man eine Kugel durch Kippen der Spielfläche zum Ziel manövrieren muss.

    Tilt kannte ich gar nicht. Schön animiert. Ansonsten fällt mir zu der Beschreibung eigentlich spontan dieser rein mechanische Klassiker ein, an dem sich Tilt bestimmt inspiriert hat:

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    Ansonsten ist möglicherweise auch Rock'n'Roll ein Stück weit davon inspiriert, aber eine Kippanimation gibt es da nicht.

  • Genau, "Tilt" hatte der Retroluzzer hier mal gezeigt, sah gar nicht mal einfach aus. Ist halt ein Geschicklichkeitsspiel, "Arctic Shipwreck" offenbar auch, schön gemacht in 3D, muss man auch würdigen.

    Jetzt wird da aber das Kippen als Mittel zum Zweck genutzt und lässt sich durch den Spieler steuern. Die rutschenden Objekte sind alle passiv.

    Ich dachte eher an ein automatisches (computergesteuertes) Kippen, das als sporadische Variation auftritt und somit für neue Bedingungen und Abwechslung im eigentlichen Spiel führt. Sowohl die eigene Figur als auch die NPCs würden weiter ihre Ziele verfolgen, nur dann vorübergehend mit diesem Handicap (was auch vorteilhaft sein kann, wenn mir ein wertvolles Goody in die Arme rutscht). Im Grunde genommen kommt der Situation ein Flipperspiel am nächsten, nur dass man da die Kugel auch nur indirekt antreibt und es in der Regel weder mobile Gegner noch Geballer gibt.

    Bei Wizard of Wor hieße das beim Kippen in eine bestimmte Richtung, dass die Figuren die Neigung hätten, in diese Richtung zu rutschen und in die andere Richtung nicht mehr so schnell hoch kämen.

    (ah, gleich mal notieren .. Reibungswert beim Ausbau berücksichtigen)

    Wenn man die Neigung nicht direkt (so wie bei Tilt) darstellen kann, z.B. weil das ganze texturiert im Bitmap-Modus gemacht wird, sollte auch ein Indikator reichen, z.B. so:

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    Die Symbole kann man dann ja in der Anleitung erklären. Außerdem würde man eh schnell merken, in welche Richtung es geneigt ist. Die Kamera schaut also immer orthogonal auf die Plattform.

    [...], sodass alles darauf der Physik an einer Schrägen Ebene unterliegt?

    Spindizzy?

    Ich dachte eher an die gesamte Labyrinthfläche. Aber Spindizzy oder Marble Madness sind gute Beispiele, wo die Neigung als Handicap dazukommt und man seine Figur aber direkt selbst steuert.

    Die anderen Beispiele schaue ich mir heute Abend mal an. Kenne ich alles nicht.

    Vermutlich etliche Demoeffekte, die den wesentlichen Teil des Speichers auffressen oder keine CPU-Zeit für die Spielengine mehr übrig lassen.

    Das wäre schon einer der nächsten Punkte. Klar, für kilobyteweise Speedcode oder vorgerendertes Zeug hat man im Spiel keinen Platz, aber manchmal halten ja doch kleinere Tricks mit nennenswertem Effekt in Spielen Einzug, z.B. seinerzeit die Nutzung des oberen und unteren Rahmens.

    Als ich neulich mal ein schönes großes Plasma-Feuer gemacht und dabei gelernt hatte, wie gut man das steuern kann (Keime, Richtungen, Intensität, Reichweite), kam mir die Idee, dass man das (unter bestimmten Voraussetzungen) auch gut bzw. besser als Explosions- und Brandeffekt einsetzen könnte, z.B. für so einen Endboss - anstatt der üblichen gekachelten Sprite-Animation. Das sieht recht gut aus und braucht kaum gespeicherte Daten. Lässt sich auch für Kamin- oder Fackelfeuer einsetzen. Rauschgenerator ist nicht nötig, CIA-Counter und VIC-Raster reichen schon.

  • Wenn man die Neigung nicht direkt (so wie bei Tilt) darstellen kann, z.B. weil das ganze texturiert im Bitmap-Modus gemacht wird, sollte auch ein Indikator reichen, z.B. so:

    Das kann ich mir noch nicht so gut vorstellen. Ich finde, man müsste schon irgendwie sehen, wie die Ebene gekippt ist – und das stelle ich mir beim C64 schon schwierig vor (der Effekt bei Tilt ist schon sehr gut gemacht). Am Besten kann man das aber mit einem kleinen Dummy-PRG ausprobieren.

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  • Offtopic: Wo ich hier immer Wizard of Wor lese:

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    :thumbsup:

  • Retrofan Im Grunde ist der Effekt ja nichts anderes, als wenn eine zusätzliche Anziehungskraft von der Seite kommt, und eigentlich ist es genau das. Theoretisch könnte man auch "Magnete" oder besser Gravitationsgeneratoren an den Seiten aufstellen. In meinem (natürlich rein theoretischen Fall) ist das sogar quasi so, weil das ganze nur eine holografische Simulation wäre und nicht wirklich was gekippt würde.

    Grafische 3D-Darstellung mag für bestimmte Spiele und Darstellungstechniken gehen, aber für das, woran ich denke, ist das absolut ausgeschlossen. Das Einzeichnen vieler Shapes und Explosionen benötigt Rechenzeit, dazu die K.I. für 16 unterschiedliche Figuren, und eben die Berechnung der Physik, nicht zuletzt mit Wasser, das sich auch der Physik beugen muss.

    Ich würde diese Dinge nicht gegen einen 3D-Effekt eintauschen wollen, denn dann hat man eben nur wieder eine Blingbling-Kugelbahn, aber kein komplexes Action-Spiel. Geneigte Mauern und Dächer würden wichtige Dinge verdecken, z.B. Türen. Im Gegensatz zur kleinen Tilt-Kugel könnte es ja sein, dass man auf 16x16 px (MC 8x16) so einiges mehr an Informationen unterkriegen will (um genau zu sein: viele unterschiedliche Charaktere sitzen in vielen unterschiedlichen Mechs; da braucht man jeden Pixel). Wenn die Mauer 8px dick ist und geneigt werden müsste, würde sie in die nächste Kachel hineinragen, von den Dächern (auf einzelnen Kammern) ganz zu schweigen. Wenn in den Gängen (16px) aber viel unterwegs ist und bunte Sachen herumliegen etc., funktioniert das mit den Farben nicht mehr. Breitere Gänge kommen nicht infrage, weil es so schon auf 248 * 200 px nur 10 * 8 Segmente umfasst (72 * 200 px für Menü). Bei einem 2-Player-Mode wären es noch weniger.

  • Fahrstühle ?

    Vote for SimTower!

    Mfg Jood

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  • bin gerade auf dieses tolle mehrstoeckige Spielchen (ab 13:27) hier gestossen, leider weiss ich den Titel nicht:

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  • Wie steuert man TILT? Einfach nur mit dem Joystick lInks/ rechts und hoch/runter? Sehr schön wäre eine analoge Abfrage der Intensität. Wäre ja durchaus möglich auf dem C64. Stelle mir gerade ein Balanceboard vor :D

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