Samples zur Emulation von Laufwerks Geräuschen gesucht

Es gibt 95 Antworten in diesem Thema, welches 14.617 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (17. November 2021 um 03:04) ist von enigma.

  • Ohne Spaß jetzt... aber wie wäre es mit 35/40 Waves, also jeder Trackstep hat echt das korrekte Geräusch? Der Speicherplatz dürfte ja nicht das Problem sein für so kurze Töne. Also wirklich komplett authentisch jeder Trackstep wirklich sein eigenes Geräusch.

    Grundsätzlich können wir das so machen. Allerdings würde ich es optional gestalten, so dass nicht zwingend für jeden Step ein WAV benötigt wird. Ich persönlich bemerke keinen wirklichen Unterschied zwischen direkt aufeinanderfolgenden Tracks.

    step.wav (Standard)

    step10.wav (alles ab Track 10)

    step11.wav (alles ab Track 11)

    step20.wav (alles ab Track 20)

    So kann frei bestimmt werden, wie detailliert das Ganze passieren soll.

    Denise: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    to find nightlies: click a build (top most entry), click OS, click "Artifacts", download it

  • Interessante Diskussion. Macht doch erst mal eine repäsentative Untersuchung an 10 Laufwerken, ob die sich überhaupt annähernd gleich anhöhren. Meiner Meinung nach klingt jede anderes. Außerdem verändert sich der Klang sicherlich mit Alter und Zustand der Mechanik. Die Temparatur (Ausdehnung des Materials) hat bestimmt auch einen Einfluss.

  • Also ich gehe ja mit, dass die Emulation der Hardware an sich nahezu perfekt sein soll... sein muss...

    Aber jetzt auch noch eine lange Diskussion darüber zu beginnen, welches Laufwerk bzw. Soundclips am "echtesten" klingen...

    Das wird dann wie beim SID. Der einzig Wahre ist nur der eigene, den man damals hatte, weil mans nur so kennt vom Sound her.

    Wenn dann jetzt echte Laufwerksounds kommen, die aber anders klingen, als das eigene...

    ...

    ......

    bauen wir eine Datenbank auf... Mit Jahreszahl, Laufwerkstyp, Art der Mechanik... lol...

    Nein, ernsthaft, übertreibt es jetzt nicht...

    Referral Code für Einkäufe bei commodore.net - Kauft den neuen Commodore 64 Ultimate
    Ihr erhaltet 10 Dollar Rabatt
    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Na, wenn hinterher bei der Einbindung des Retroarch Shader Support (Stichwort CRT) genauso viel Sorgfalt herrscht bin ich schon zufrieden. :D

  • bauen wir eine Datenbank auf... Mit Jahreszahl, Laufwerkstyp, Art der Mechanik... lol...

    Nein, ernsthaft, übertreibt es jetzt nicht...

    Das finde ich ist eine wirklich gute Idee. Im Ernst.

    Ich werde alle meine Laufwerke detailliert aufnehmen und eine eigene Datenbank erstellen.

    Technisch leicht umzusetzen, ich hab ja durch meinen Job schon ein 70TB Geräuscharchiv mit Millionen von Geräuschen zur Filmvertonung, alles sortiert und mit drei Klicks abrufbar.

    Danke für den Tipp.

    Für die Simulation hier werde ich dann alle Laufwerke in der Datenbank direkt vergleichen und die Geräusche auswählen, die gefühlt "am häufigsten" vorkommen. So kann man Laufwerke, die akustisch aus der Reihe tanzen, direkt ausschließen und bekommt wahrscheinlich Geräusche, wie sie die meisten kennen.

    Spätestens übernächste Woche sind die Geräusche dann fertig 🙂

  • ok ich habe eine erste Version fertig: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Neue Ordner mit WAV's werden hier abgelegt.

    Windows: im Emulator Ordner: sounds/floppy/c64/*

    Linux: /usr/share/denise/sounds/floppy/c64/* (wenn unter /usr/share installiert)

    macOS: im App Container: Contents/Resources/sounds/floppy/c64/*

    Jeder Ordner wird im Emulator erkannt und ist aus wählbar. Weitere Ordner können also hinzugefügt werden.

    WAV Format, folgendes wird erkannt und verarbeitet:

    Kanäle: 1 oder 2

    Sample Rate: beliebig, wird bei Abweichung mit einem resampler angepasst.

    Format: PCM (2 oder 4 Byte pro Sample), Float (4 Byte pro sample)

    Es ist nicht notwendig darauf zu achten, dass alle WAV's eines Ordners die gleichen eben beschriebenen Eigenschaften haben.

    Es können z.b. verschiedene Sample Raten sein, oder ein WAV ist Mono, das andere Stereo...

    Die stepupper.wav wird im Moment ab Track 9 aufwärts verwendet.

    Es fehlt noch die Möglichkeit einzelnen Track Steps individuelle WAV's zuzuordnen.

    Im Emulator unter Settings/Audio/Laufwerke werden die Drive sounds zugeschalten und die Lautstärke angepasst.

    Direkt darunter ist die Ordner Auswahl. Aktuell sind 3 Test Ordner enthalten, welche nicht final sind, weder von der Benennung, noch vom Inhalt.

    Sie dienen im jetzigen Stadium als Beispiel dafür, welche Schnitte benötigt werden.

    Die beiden Folder mit "enigma" im Namen sind aus den gleichen Aufnahmen erstellt.

    Einmal mit kurzem step (15 ms) und langem (30 ms)

    Die kurze Version gibt schnelle Wechsel besser wieder, dafür kann das Klangbild der Steps nicht vollständig eingefangen werden.

    Somit klingt der lange Step Sound besser bei langsamen Track Wechseln. Mal schauen was besser gefällt oder man geht in die Mitte (ca. 20 ms)

    Der "Update" Button aktualisiert alle Ordner Namen und Inhalte. Auf diese Weise muss der Emulator bei überschriebenen WAV's nicht erst geschlossen

    und gleich wieder geöffnet werden. Das ist hilfreich für diejenigen, welche eigene WAV's erstellen.

    Wird im laufenden Betrieb eine Diskette nicht ausgeworfen, sondern direkt die nächste eingelegt, spielt zuerst das Auswerfen WAV gefolgt vom Einlegen WAV.

    -------------------------------------------

    Wie anfangs schon angedeutet wurde, können mit dieser Methode sicherlich Spindel Motor Geräusche (Beschleunigen, Halten, Abbremsen) und auch die Einlegen/Auswerfen Geräusche gut wiedergegeben werden, die Schritt Motor Geräusche allerdings nur im typischen Betrieb. Extreme Ansteuerungen zum Generieren von Tunes, wie z.B. im freespin Demo, sind hiermit nicht möglich.

    Die Samples von enigma sind von einer Disk, die nicht mehr ganz geräuscharm läuft ( anoxidiert ). Das wäre eine mögliche Variante. Abhängig von den Zuarbeiten finden dann mehr oder weniger Varianten in die nächste Version.

    Die Samples sind mit Audacity und unter Linux mit OcenAudio geschnitten.

    Denise: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    to find nightlies: click a build (top most entry), click OS, click "Artifacts", download it

    Einmal editiert, zuletzt von PiCiJi (25. Oktober 2021 um 13:28)

  • Klingt ja wie die eierlegende Wollmilchsau zur Beantwortung der Thread-Frage. :)

    Da bin ich mal gespannt, hört sich auf jedenfall ideal an. Auch wenn ich persönlich so etwas wie Drive-Sounds immer abschalte, wenn es geht. Aber manch andere User wollen sowas ja oftmals unbedingt haben.

    Als ich am Vice die das erste Mal aktiviert hatte (C128+1571), dachte ich dass sich die nicht sondelrich echt anhören. Nachdem ich aber dann die richtige Lautsärke gefunden habe und mich erinnert hatte dass die 1571 etwas anders klingt, finde ich dir richtig gut und schalte die jetzt immer ein wenn ich alleine bin. Fühlt sich jetzt richtig authentisch an. :D

  • Für die Simulation hier werde ich dann alle Laufwerke in der Datenbank direkt vergleichen und die Geräusche auswählen, die gefühlt "am häufigsten" vorkommen. So kann man Laufwerke, die akustisch aus der Reihe tanzen, direkt ausschließen und bekommt wahrscheinlich Geräusche, wie sie die meisten kennen.

    Das klingt schon nach sehr viel Aufwand und Arbeit. Mitunter wird das Laufwerksgeräusch als "Gesamtereignis" auch deutlich von der verwendeten Diskette beeinflusst. Wenn man das dann auch noch berücksichtigen wollen würde... :schreck!:

  • Danke für den Floppy Sound Support.

    Ich werde bei Gelegenheit wohl nochmal mit einer "guten" Diskette aufnehmen, denn der hochfrequente Anteil beim Spinning ist auf Dauer schon etwas unangenehm. Vielleicht hat das Mikro das auch etwas besser eingefangen, denn im Realbetrieb fällt das nicht so stark auf.

    Abgesehen davon würde ich eine Default Lautstärke von Floppygeräuschen so um ~40% vorschlagen.

    Was mir noch aufgefallen ist:
    Die spin.wav sollte doch eigentlich auf ein Vielfaches von 200ms gecutted sein, so dass die Länge zu einem Vielfachen einer Rotation passt?
    Prinzipiell ist es sicher gut, dass man da auch mehrere Rotationen im Sound hat bezüglich der klanglichen Wiederholung im Detail.

    z.B. 600 ms für drei vollständige Rotationen, 800 ms für 4 usw.

  • Für die Simulation hier werde ich dann alle Laufwerke in der Datenbank direkt vergleichen und die Geräusche auswählen, die gefühlt "am häufigsten" vorkommen. So kann man Laufwerke, die akustisch aus der Reihe tanzen, direkt ausschließen und bekommt wahrscheinlich Geräusche, wie sie die meisten kennen.

    Das klingt schon nach sehr viel Aufwand und Arbeit. Mitunter wird das Laufwerksgeräusch als "Gesamtereignis" auch deutlich von der verwendeten Diskette beeinflusst. Wenn man das dann auch noch berücksichtigen wollen würde... :schreck!:

    Naja, das bringt mein Beruf als Tonmeister ja so mit sich, und wie schon erwähnt, ich habe ja eine riesige Datenbank mit allen möglichen Geräuschen, die alle mit Metadaten versehen und sortiert sind. Als Commodore-Fan dann noch eine kleine Datenbank dafür anzulegen, ergibt dann ja irgendwie Sinn... 🙂

  • Da ich ja Tonmeister und kein Programmierer bin, schreib mir doch bitte einfach mal eine einfache Liste, was für Geräusche du genau benötigst.

    UND: Wollen wir das Motoren-Laufgeräusch von den Steps und sowas trennen? Kannst du beide parallel abspielen? Also trennen wir Steppermotor und Antriebsmotor?

    Anders würde ich das nicht sehr sinnvoll finden...

  • Die spin.wav sollte doch eigentlich auf ein Vielfaches von 200ms gecutted sein, so dass die Länge zu einem Vielfachen einer Rotation passt?

    Stimmt das macht mehr Sinn.

    UND: Wollen wir das Motoren-Laufgeräusch von den Steps und sowas trennen? Kannst du beide parallel abspielen? Also trennen wir Steppermotor und Antriebsmotor?

    Anders würde ich das nicht sehr sinnvoll finden...

    ja wird parallel abgespielt bzw. ein gemixt. Der Spindelmotor Sound wird beim Step nicht unterbrochen.

    Es gibt 3 parallele, unabhängige Spuren:

    1. Einlegen/Auswerfen

    2. Spindelmotor

    3. Schrittmotor

    ------

    Die Auswahl zufälliger WAV's (innerhalb des Ordners) wäre auch eine Option.

    z.b.

    insert.wav

    insert1.wav

    insert2.wav

    Per Zufall wird dann jedes Mal eine andere verwendet.

    Denise: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    to find nightlies: click a build (top most entry), click OS, click "Artifacts", download it

  • Wäre jetzt noch zu klären, ob die Rotation beim Laden von "Bubble Bobble" anders klingt als beim Laden von "Dig Dug". Nicht dass man die Töne für alle verfügbaren Spiele extra aufnehmen muss. :bgdev


    Bitte den Spaß jetzt bloß nicht ernst nehmen! ;)

    Ich ziehe nach wie vor meinen Hut vor dieser professionellen Herangehensweise bei einem Bereich, der ansonsten eher "stiefmütterlich" behandelt wird. :thumbup:

  • Da ich ja Tonmeister und kein Programmierer bin, schreib mir doch bitte einfach mal eine einfache Liste, was für Geräusche du genau benötigst.

    Dateien

    Denise: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    to find nightlies: click a build (top most entry), click OS, click "Artifacts", download it

  • neues nightly:

    - PCM Format ist nun für 1,2,3 oder 4 Byte große Samples erlaubt.

    - stepupper.wav entfernt. (wird nicht mehr berücksichtigt)

    Nun gibt es wie bisher die step.wav und die Möglichkeit individueller WAV's für jeden step.

    step1.wav

    step2.wav

    .

    step42.wav

    fehlende step WAV's werden aufgefüllt.

    z.b. wenn folgendes im Ordner enthalten ist:

    step.wav

    step10.wav

    step20.wav

    wird dies daraus gemacht:

    Track 1 - 9: step.wav

    Track 10 - 19: step10.wav

    Track 20 - 42: step20.wav

    Auf diese Weise muss nicht jeder step ne eigene WAV haben.

    ----------------------------

    Einmal mit kurzem step (15 ms) und langem (30 ms)

    Die kurze Version gibt schnelle Wechsel besser wieder, dafür kann das Klangbild der Steps nicht vollständig eingefangen werden.

    Um das Problem zu verbessern, wird nun die Zeit zwischen 2 steps gemessen und sollte diese kürzer als die Spieldauer des WAV's sein, wird proportional der Abspiel Startpunkt verschoben.

    Aus dem Grund würde ich jetzt ca. 30 ms lange Step WAV's empfehlen, denn das ist schon notwendig um das Klangbild des Steps einzufangen.

    Bei schnellen Wechseln wird das WAV dann nicht von vorne abgespielt.

    Kunitoki

    Ich weiß nicht genau wie du es vorbereitest, würde jedoch empfehlen nicht alles auf einmal zu übergeben, da wir an bestimmten Stellen erstmal die optimale WAV Länge finden sollten.

    gehen wir mal den Ist Stand durch:

    Diskette: insert.wav und eject.wav -> wie im Beispiel, nix Besonderes zu beachten

    Spindelmotor: spinup, spin und spindown.wav -> wie enigma schrieb, sollte spin ein Vielfaches (3 oder 4 ) der Rotationsdauer (200 ms) entsprechen

    Schrittmotor: step und headbang -> step (~30 ms), kannst auch gerne mal 25 ms testen.

    Um den headbang auszulösen, reicht es aus eine Disk im laufenden Betrieb auszuwerfen oder die Disk zu formatieren.

    Abgesehen davon würde ich eine Default Lautstärke von Floppygeräuschen so um ~40% vorschlagen.

    Ok ich setze die Default Einstellung runter.

    Die relative Lautstärke zwischen den beiden Motoren zueinander, wird vom Ersteller der WAV's festgelegt.

    Denise: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    to find nightlies: click a build (top most entry), click OS, click "Artifacts", download it

  • Nun gibt es wie bisher die step.wav und die Möglichkeit individueller WAV's für jeden step.


    step1.wav

    step2.wav

    .

    step42.wav

    Müßte das nicht bis 84 gehen? Mechanisch sind das doch 80-Spur-Laufwerke und die 1541 zählt die Schritte in Halbspuren.

  • Müßte das nicht bis 84 gehen? Mechanisch sind das doch 80-Spur-Laufwerke und die 1541 zählt die Schritte in Halbspuren.

    Für die Halb Track Schritte wird das entsprechende Track WAV ebenso verwendet.

    ----------------------------

    Ich schrieb doch, dass Demos wie Freespin mittels WAV's nicht funktionieren. Aufgrund der kurzen Länge möglicherweise doch. Was würde passieren, wenn man die 25-30 ms in 100 Bereiche einteilt und jedem dieser Bereiche ein WAV zuteilt. (vom hochfrequenten Piepen bis zum typischen Step Geräusch) Möglicherweise sind 100 Bereiche auch zu wenig.

    Jetzt mal unabhängig von dem heftigen Aufwand diese Dateien zu samplen, frage ich mich ob dies funktionieren könnte.

    Die Tunes in freespin werden nur mittels des Schritt Motors erzeugt. Dieser arbeitet nur, wenn der Spindel Motor läuft.

    Denise: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    to find nightlies: click a build (top most entry), click OS, click "Artifacts", download it

  • Dann müsste da aber für das perfekte Erlebnis auch der "Videoausgabe"-Mod der 1541 emuliert werden^^ :thumbsup::thumbsup:

    Referral Code für Einkäufe bei commodore.net - Kauft den neuen Commodore 64 Ultimate
    Ihr erhaltet 10 Dollar Rabatt
    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Mir fällt schon seit geraumer Zeit auf, dass beim Start das Sprachpaket nicht geladen wird, obwohl es vorhanden ist. Stört mich jetzt nicht direkt, will es nur anmerken.

    Ansonsten noch einmal ein großes Lob an dich, Picrard , für deine tolle Arbeit.

    Oh, merke gerade, das ist der falsche Fred hier. :sleeping:

    Im Moment des Todes verliert Nationalität völlig seine Bedeutung.

    Ist Sie dann nicht jetzt schon obsolet?!

  • @Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. 80 Steps ja, aber: Bei 99,9 % der Software werden die üblichen Steps gemacht, die eine ganze Spur wechseln. Ein anderer Punkt ist, dass man den Aufnahmeaufwand und Nachbearbeitungsaufwand um eigene Profile zu erzeugen in Grenzen halten muss. Sonst macht es ja keiner.

    Ich denke die Möglichkeit Sounds für die üblichen 34 Steps (Track 1 - 35) und die Utility Sounds für Einlegen/Auswerfen/Kopfanschlag vorzugeben ist schon deutlich mehr als andere Emulatoren Vice/1541U2 etc. bieten.