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Faszination Fantasykonsolen und wieso man stattdessen vielleicht doch einen Emulator eines Retrosystems nehmen sollte

  • Viele von euch kennen vielleicht den Pico-8 und die Welle an Fantasykonsolen im Retrostil die er losgetreten hat.
    Sind allesamt schöne Programme, kommen gleich mit einer eigenen Entwicklungsumgebung inklusive IDE, Grafik und Soundeditoren und irgendwie scheint alle Welt für die Teile zu entwickeln, mit ansehnlichen Ergebnissen.


    Jetzt möchte ich trotzdem mal die Provokante Frage in den Raum werfen, wieso sollte man eine dieser Fantasykonsolen nehmen und nicht einfach einen Emulator für alte Systeme? Ob die VM jetzt Lua oder Beispielsweise 6502 durchpeitscht sollte doch keinen Unterschied machen. Wie denkt ihr dadrüber?

    Ich für meinen Teil wärm ja lieber den CC65 oder den SDCC vor, auch wenn ich meinen Teil an Experimenten mit dem eingangs erwähnten Pico-8 gemacht habe. Das Teil ist mir einfach zu künstlich eingeschränkt. Ein C64 ist auch eingeschränkt, aber da wirkt das halt nicht künstlich und es gibt genug Wege drum herum.

  • Jetzt möchte ich trotzdem mal die Provokante Frage in den Raum werfen, wieso sollte man eine dieser Fantasykonsolen nehmen und nicht einfach einen Emulator für alte Systeme?

    Weil das alte emulierte System erst einmal "nackt" vor einem steht.


    Die Fantasierecher wie Pico-8 sind, wie du selbst schreibst, "gleich mit einer eigenen Entwicklungsumgebung inklusive IDE, Grafik und Soundeditoren". Das heißt, die interessierten Leute können gleich und sofort mit dem Entwickeln beginnen. Das ist für Neulinge, die die alten Computer vielleicht nur aus dem Eintrag in der Wikipedia kennen, viel einfacher und die Ergebnisse können sie unkompliziert über die jeweilige Plattform im Netz mit anderen teilen.

  • Ich habe zwar einen The C64 hier, ansonsten aber emuliere ich > 25 Systeme. Ich finde, das hat auch seinen Reiz. Zwar bin ich immer wieder mal versucht, mir einen echten Rechner zu holen, komme dann aber wieder davon ab, wenn ich mir überlege, welchen Aufwand es bedeutet, Programme auf Diskette / Kassette zu besorgen oder den Rechner umzubauen, um etwa SD-Karten verwenden zu können.


    Ich muss allerdings gestehen, dass ich bei einem C128 vielleicht doch schwach werden könnte. ;)

  • PICO-8 ist inzwischen auch "hackbarer" geworden, es gibt auch POKEs und versteckte Modi und sowas...


    Ich halte PICO-8 fuer genial, weil man so schnell und einfach mal was machen kann. Eine solche Entwicklungsumgebung braeuchte man eigentlich als Modul auf dem C64, das waere hammergeil...

  • Ja das ist halt die Frage. Das Hauptproblem wird auch sein, dass die erstmal kompiliert werden muss. Andererseits koennte in dem Modul natuerlich ein moderner Prozessor stecken, der diese Aufgabe uebernimmt, damit man nicht ewig warten muss, um sein Spiel zu testen.


    Als Sprache wuerde ich in diesem Fall jedoch wohl in der C64-Welt bleiben und eine Art "moderneres BASIC" nehmen. Also sowas wie Python oder Lua nicht unbedingt, sondern man sollte ja schon irgendwie das C64-Feeling beibehalten. Daher am besten ein modernes BASIC mit einer API aehnlich wie PICO-8, und das ganze dann eben kompiliert damit man damit auch wirklich was machen kann.

  • Ich mag die Idee des PICO-8 und habe da schon einiges gespielt. Es scheint mir auch, dass für das Ding durchaus einige Leute entwickeln, die auch auf "normalen" Systemen schon produktiv unterwegs waren. Und ist es nicht so, dass es mittlerweile sogar eine Hardware-Version davon gibt?

  • Offen gestanden sind die besseren Spiele im Retrolook, die ich in den letzten Jahren gespielt habe, schlichtweg am PC für den PC entwickelt worden. Es gibt ja auch Tools wie den Pixel Game Maker usw., die genau für diesen Zweck gedacht sind.

    Der Charme ist halt, daß man sich die Limitierungen selber aussuchen kann. Feste Limitierungen bei der Auflösung usw. sind halt schon eine ziemliche Einschränkung, wenn es um mehr als die schnelle Implementierung einer kleinen Idee geht.

    Insofern bedienen Systeme wie Pico-8 aus meiner Sicht eine Nische, die aber Entwickler komplexerer Spiele eher nicht anzieht.


    Echte Hardware hat dagegen einen ganz eigenen Charme. So toll Emulatoren auch sind, es ist einfach was ganz anderen, wenn das eigene Programm das erste Mal auf echter Hardware läuft. Dafür kann man dann auch Limitierungen in Kauf nehmen. Es kann zum Beispiel natürlich ein tolles Gefühl sein, als Entwickler ein Spiel für ein altes/beschränktes System auf die Beine zu stellen, das technisch besser ist, als alles bisher dagewesene. Oder zumindest auf dem Level kommerzieller Spiele aus den 80ern.

    Man muß sich aber darüber im Klaren sein, daß das andere (und weitaus weniger) Entwickler anspricht als ein "Pixel Game Maker".

  • Jetzt möchte ich trotzdem mal die Provokante Frage in den Raum werfen, wieso sollte man eine dieser Fantasykonsolen nehmen und nicht einfach einen Emulator für alte Systeme? Ob die VM jetzt Lua oder Beispielsweise 6502 durchpeitscht sollte doch keinen Unterschied machen. Wie denkt ihr dadrüber?

    Redest du jetzt von einem Emulator den es schon gibt oder den es geben sollte?

  • "Welle an Fantasykonsolen im Retrostil"? Es gibt m.E. eigentlich nur zwei Fantasykonsolen und das ist Pico-8 und die kostenlose Variante TIC-80 (diese hat aber trotzdem ein Nischendasein) - der Rest ist vernachlässigbar.

    Pico-8 vereint halt das, was den realen Maschinen fehlt: Zugänglichkeit bei der Entwicklung. Durch die engen Grenzen ist es auch wesentlich einfacher etwas umzusetzen - denn schon bei der geringen Auflösung kann jeder noch selbst pixeln.

    Die realen Maschinen sind auch weithin komplex zu programmieren (sei es Speichermanagement, IRQs, etc.).

    Interessant ist da die Nische zwischen einfach gehaltener Fantasykonsole und komplexer Realmaschine: neue "Retromaschinen" wie z.B. der C256 Foenix (der mit z.B. auch "C" perfomant genug programmiert werden kann).

    Oder auch Thumby (TinyCircuits) - da geht das mit Python, was natürlich viel hipper ist als Assembler (oder BASIC) :-)

  • Pico-8 vereint halt das, was den realen Maschinen fehlt: Zugänglichkeit bei der Entwicklung.

    Und am Ende kommt es - zumindestens für mich als "Endkonsument" und noch-nicht-Coder auf eins an: "It's about the software, stupid!"


    Es wird viel lustiges und interessantes entwickelt, und am Ende ist mir dann egal, in welcher Umgebung es läuft.

  • Das Hauptproblem wird auch sein, dass die erstmal kompiliert werden muss. Andererseits koennte in dem Modul natuerlich ein moderner Prozessor stecken, der diese Aufgabe uebernimmt, damit man nicht ewig warten muss, um sein Spiel zu testen.

    Dann kommt wieder der Wunsch auf, die Modul-CPU generell als Turbokarte zu benutzen, um damit auch die übersetzten Spiele zu beschleunigen. Technisch spricht ja auch nix dagegen. Aber der C64 wäre dann zu einem reinen Ein-/Ausgabegerät degradiert, was man mMn auf jeden Fall vermeiden sollte.


    Es gibt ja auch Sprachen, die extra so designed wurden, dass man sie schnell(er) übersetzen kann, Stichwort Ein-Pass-Compiler. Den Ansatz würde ich auch hier bevorzugen.

  • Mal anders ausgedrückt:

    Will man ein Spiel in dem oder dem Style bauen, stellen sich eher die Fragen: soll es auf dieser oder jener nativer Hardware laufen und kann man es da drauf auch programmieren.

    Fantasykonsolen sind ja nix anderes wie Game Engines mit dem Vorteil das man praktisch sein Spiel weitergeben kann und dieses dann auch bei dem der es spielen will läuft. Sprich das Setup ist schon mal da.

    Ansonsten ist jedes Spiel mit diesem oder jener Sprache geschrieben, eine Art Game Engine, nur kann man diese oft nicht ganz so einfach weitergeben und vorallem nicht ohne geschützten Quelltext, will derjenige das spielen muss er die IDE, die Sprache und evtl. noch Zusatzmodule installiert haben.

  • Ich kannte bisher weder den Pico-8 noch sah ich eine "Welle an Fantasykonsolen". Und jetzt, da ich von der Existenz des Pico-8 weiß, hoffe ich, es bald wieder zu vergessen.


    Und das, obwohl das letzte von mir erworbene Game ein "Retrolookgame" war (Webbed). Und das davor auch (Streets of Rage 4). Und das davor (Broforce - ja dazu kam ich recht spät). Und das davor auch (Crash Bandicoot N sane trilogy). Und davor ein paar VectrexGames.

  • Das Hauptproblem wird auch sein, dass die erstmal kompiliert werden muss. Andererseits koennte in dem Modul natuerlich ein moderner Prozessor stecken, der diese Aufgabe uebernimmt, damit man nicht ewig warten muss, um sein Spiel zu testen.

    Dann kommt wieder der Wunsch auf, die Modul-CPU generell als Turbokarte zu benutzen, um damit auch die übersetzten Spiele zu beschleunigen. Technisch spricht ja auch nix dagegen. Aber der C64 wäre dann zu einem reinen Ein-/Ausgabegerät degradiert, was man mMn auf jeden Fall vermeiden sollte.

    Das könnte man eventuell dadurch vermeiden, dass man vorgibt, dass das Spiel zwar mit dem Modul und der darinsteckenden Entwicklungsumgebung erstellt werden kann (dafür ist es auch gedacht), das Spiel an sich aber auch ohne dem Modul auf dem C64 laufen soll.


    Also ein Modul, mit dessen Hilfe man entwickelt, aber ansonsten keinerlei "technische Updates" für den C64 hat.

  • Weil ich mich gerade anderweitig über dieses Thema unterhalten hatte: was hieltet ihr denn vom U64 als eigenständige Plattform? Ich meine hey... 16MB REU, mehrere SIDs, quasi unbegrenzt Speicherplatz und maximal 48MHz... das eröffnet doch eine Menge Möglichkeiten!

  • was hieltet ihr denn vom U64 als eigenständige Plattform? Ich meine hey... 16MB REU, mehrere SIDs, quasi unbegrenzt Speicherplatz und maximal 48MHz... das eröffnet doch eine Menge Möglichkeiten!

    Viele Beschränkungen bleiben aber halt. Speziell 3D-Gafik ist in 160x200 mit vier Farben (oder 320x200 mit zwei Farben) nicht so der Bringer.

  • Ich halte von PICO-8 absolut überhaupt nichts. Es ist schlichtweg eine Lösung, die nach einem Problem sucht :\

    Also ich halte PICO-8 nach wie vor fuer ein tolles Tool, um Neulingen einen Einstieg die Spieleprogrammierung zu verschaffen. Das war vielleicht nicht der angedachte Hauptzweck von PICO-8, aber dafuer eignet es sich meiner Meinung nach wirklich gut, wie auch hier in diesem Video erklaert: