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WiC64

  • Weiß eigentlich jemand, wie das beim Ultimate64 gelöst ist? Für dieses gibt es doch auch ein eigenes Terminal Programm. Leider habe ich kein Ultimate64 und kann daher nicht sagen, ob dies auch nur über Modememulation läuft. Allerdings läuft das Terminal Programm für das Ultimate64 nicht mit meinem Wifi-Modem. Irgendwas muss also anders sein.


    Was WiC64 vs. Wifi-Modem angeht: 1. Ich habe beide und 2. es gibt eine Umsetzung von Canabalt für den C64. Mir erschließt sich jedoch nicht, warum die entwickelt wurde. Nutzt nur den Feuerknopf. Dabei gibt es doch schon sooo viele fertige C64-Spiele, die mehr Steuermöglickeiten haben und sogar in Farbe sind!!!1elf

  • Ich hab Segis Präsentation jetzt runtergeladen und ein paar Minuten geschaut. Segi scheint zwar ein ziemlich guter Präsentator zu sein,

    :bgdev

    Der DeSegi hat das Video nur Aufgenommen, der "ziemlich guter Präsentator" bin übrigens ich :ChPeace


    Das der WiC64 später mal eine Telnet / "Modem" Funktion bekommt steht ausser Frage - Da liegt allerdings aktuell noch keine so hohe Priorität drauf.

  • Das der WiC64 später mal eine Telnet / "Modem" Funktion bekommt steht ausser Frage - Da liegt allerdings aktuell noch keine so hohe Priorität drauf.

    :thumbsup:


    Der DeSegi hat das Video nur Aufgenommen, der "ziemlich guter Präsentator" bin übrigens ich

    Klasse Video. Da ist alles erklärt.

    Und der Sprecher würde gut auch als Bernhard Grzimek durchgehen. :lol27:

    EDIT: Ich war jetzt gerade verwirrt, um welches Video es geht. Ich meinte das YT-Video von FrankyByte.

  • Aber, aber, bevor es zum Streit kommt: Es gibt doch jetzt eine Alternative zu WiC64 für alle, die heute noch nicht den WiC64-Weg wagen wollen:;)


    Netzwerk-fähige Kernels für Sidekick64 (Alpha-Release)

    Sowas nennt man Schleichwerbung, oder??:D

    Ne, eher ganz offene Werbung. :whistling:

  • Also ich versuche jetzt einfach mal in meinen eigenen Worten zu beschreiben, was das WiC64 derzeit macht:


    - Man startet (manuell) einen Launcher (z.B. von einem SD2IEC)

    - Dieser moechte beim ersten Start wissen, mit welchem WLAN er sich verbinden soll

    - Auch moechte er, dass man sich mittels Username und Passwort anmeldet oder registriert (* bin mir nicht sicher ob das wirklich an dieser Stelle passiert oder erst 2 Schritte weiter unten, ist aber erstmal egal)

    - Nun stellt der Launcher ueber das gewaehlte WLAN eine Verbindung zum offiziellen WiC64-Server (wic64.de) her

    - Von dort zieht er ein weiteres Programm herunter, welches dank 20KB/s sehr flott im Speicher des C64 landet

    - Dieses Programm ist gestaltet wie ein Menue, in dem man verschiedene Funktionen/Dienste waehlen kann, aehnlich wie bei einer BBS

    - Nun waehlt man, was man starten moechte, z.B. den Chat, oder ein Online-Spiel, oder ob man ein Spiel aus dem File-Host ziehen moechte

    - Wenn man z.B. in den Chat geht, ist man automatisch mit seinem Account dort angemeldet, auch hat man theoretisch in allen anderen Diensten seinen Usernamen, sofern diese ihn nutzen

    - Wenn man ein Online-Spiel spielt (derzeit gibt es nur ein simples Labyrinth-Demo), dann kann man gegen einen anderen Spieler spielen

    - Wenn man ein Spiel aus dem File-Host zieht, dann wird das Spiel (als PRG) einfach direkt vom WiC64-Server in den Speicher des C64 geladen und von dort gestartet, es ist also kein "Download" in dem Sinne dass das Spiel dann auf SD oder Disk gespeichert wird, sondern es dient zum Sofort-Start


    Das ganze ist alles noch in einem fruehen Stadium und eher exemplarisch zu betrachten, bietet aber viel Potential. Beispielsweise waere denkbar, dass Offline-Spiele so angepasst werden, dass sie ihre Highscores online auf dem Server ablegen. Oder dass man einen eigenen kleinen Speicherbereich bekommt, in dem man seine Lieblings-Spiele oder andere PRGs ablegen kann. Oder dass man Spiele gegeneinander spielen kann (auch diese muessten natuerlich entsprechend dafuer programmiert werden). Ein grosser Vorteil ist es, dass Programme, die vom Server gezogen werden, immer auf dem neuesten Stand sind, d.h. wenn jemand sein Spiel updated, dann kann er die neueste Version auf dem Server hosten, und wenn jemand das Spiel dann dort auswaehlt, bekommt er automatisch die aktuellste Version.


    Was das WiC64 nicht macht: Es gibt aktuell keinen Web-Browser, mit dem man beliebige Webseiten aufrufen kann. Sowas koennte man theoretisch programmieren, vor allem koennte man auf dem WiC64-Server ein entsprechendes Backend hinterlegen (z.B. in Form eines PHP-Skripts), welches Webseiten beim Aufruf in ein vom C64 besser lesbares Format konvertiert usw. Denkbar waere auch, ein kleines "Netz im Netz" zu schaffen, also ein speziell fuer den C64 gestaltetes "Mini-WWW", wo man eigene Seiten hosten kann, die man nur uebers WiC64 erreicht, die aber in einer speziellen PETSCII-Sprache verfasst sind, und nicht in HTML.

    Die Moeglichkeiten sind also sehr vielfaeltig, weil alles ueber einen Server geht. Aehnlich wie das auch heute mit vielen Apps auf dem Smartphone der Fall ist, die nicht nur lokal auf dem Handy laufen, sondern fuer einige Funktionen Anfragen an einen zugehoerigen Server senden.


    Natuerlich kann der Server auch gewechselt werden, wie von einigen bereits angesprochen, aber es waere aus meiner Sicht auch sehr cool, wenn momentan viel Arbeit in den derzeitigen Haupt-Server gesteckt wuerde, sodass die Community nicht sofort fragmentiert wird, sondern dass man, aehnlich wie beim Playstation Network oder Steam oder sonstigen Diensten, hauptsaechlich auf dem gleichen Server "herumhaengt". Dies waere zumindest jetzt in der Anfangsphase meiner Meinung nach ein grosser Schritt nach vorne.

  • ZeHa Wie hoch schätzt du die chance ein, sowas wie dein Shotgun internet multiplayer tauglich zu machen.

    Das ist leider eine schwierige Sache, da man bei Verbindungen uebers Internet mit gewissen Latenzen zu kaempfen hat. Bei Shotgun bewegt sich eine Gewehrkugel 10 Pixel pro Frame, d.h. wenn man 2-3 Frames Verzoegerung hat, dann kann die Kugel bereits um eine ganze Sprite-Breite oder mehr vorangeschritten sein, bis evtl vom Server die Nachricht kommt, ob ein Spieler getroffen wurde oder nicht.


    Kurzum: Bei schnellen, pixelgenauen Action-Spielen koennte das ganze schwierig werden. Aber es ist geplant, da auf jeden Fall mal reinzuschauen, was moeglich ist und was nicht. Rundenbasierte Spiele, oder Spiele bei denen es nicht auf ein paar Millisekunden ankommt, waeren da deutlich einfacher umzusetzen.

  • Ich habe versucht, die ganze WWW/BTX-Diskussion sauber aus diesem Thread heraus zu sezieren und habe alles dazu gehörende in den neuen Thread WiC64 - Web/Browser/Proxy/ISO/PETSCII/BTX/SKTP ... verschoben. Dort dann bitte diese Themen weiter besprechen, während hier wieder allgemeiner über das WiC64 diskutiert werden kann.

  • Das ganze ist alles noch in einem fruehen Stadium und eher exemplarisch zu betrachten, bietet aber viel Potential. Beispielsweise waere denkbar, dass Offline-Spiele so angepasst werden, dass sie ihre Highscores online auf dem Server ablegen.

    Ja, das ist gerade in der Mache. Hier wird es im Portal einen Bereich einer "Hall of Fame" geben, in der die Highscore-Listen der Spiele gespeichert werden. Geplat ist das Spiele eine kleine (ein paar Byte große) Erweiterung bekommen, mit deren Hilfe die Score und das Level (wenn vom Spiele Macher oder Anpasser gewünscht) an den WIC-Net-Server gesendet werden können. Es werden dann die besten 20 Scores auf dem C64 im Portal zu sehen sein je Spiel. Hier wäre es denkbar das der Entwickler selber (Ich hoffe da z.B. auf Bain Bricks und Shadow Switcher :-)) die Routine einbauen und die Spiele im Portal anbieten. Aber auch alte Spiele könnten von pfiffigen Hackern, die sonst immer nur langweilige Trainer eingebaut haben :-) mit Hilfe der kleinen Routine die Spiele "Hall of Fame" tauglich machen...

    Da ja nur die Besten in der Hall of Fame landen, könnte man auch die eigenen Scores im Userprofil des Anwenders anzeigen, so das man immer sehen kann wie man sich in einigen Spielen verbessert hat, auch wenn man nicht unter den TOP 20 landet.


    Stand der Dinge in diesem Bereich:

    Backend auf dem Server ist ist fertig (PHP Script und Datenbanktabellen)

    Übermittlungsoutine noch in der Mache (meine rudimentären Assemblerkenntnisse sind hier die Bremse :-))

    Frontend (Anzeige der Scores im Portal) noch nicht angefangen

  • Hier wäre es denkbar das der Entwickler selber (Ich hoffe da z.B. auf Bain Bricks und Shadow Switcher :-)) die Routine einbauen

    Das ganze sollte dann aber verschlüsselt übertragen werden. Sonst dauert es nicht lange, bis die ersten kleinen Basic-Programme kursieren, die dann beliebige Scores für beliebige Spiele hochladen...


    Nur meine unbedeutende Meinung... :)


    Gruß

    Thomas

  • Ja ich hoffe da da keiner so draf ist und selbst die beste Verschlüsselung wird da nicht viel helfen, wenn man fähig ist den Quellcode zu lesen.Aber wenn dir da was einfällt bin ich für Vorschläge per PN sehr empfänglich :thumbsup:

    Ich denke aber das wir alle erwachsen sind und es eine Frage der Ehre sein sollte da nicht zu schummeln

  • Ich habe mir ueber dieses Thema auch mal den Kopf zerbrochen. Im Prinzip ist es unmoeglich, das komplett zu verhindern, aber da jeder einen "Account" hat, hat man immerhin die Moeglichkeit, einen User von der Highscore-Liste ausuzschliessen, sofern man ihm das Cheaten irgendwie nachweisen kann. Damit hat man zumindest ein stueckweit eine Massnahme in der Hand, aber das Beweisen ist halt u.U. auch nicht ganz so einfach, hoechstens vielleicht bei sehr offensichtlichem Cheaten (z.B. Punktzahlen die unmoeglich sind).

  • Freak  LazyJones Ich fürchte, Ihr habt beide recht.


    Technisch ist das Problem zumindest für "klassische" Spiele wohl nicht zu lösen. Wirklich absichern könnte man das nur für Spiele, bei denen der Score eh auf einem Server berechnet wird. Gleichzeitig ist es wohl etwas "blauäugig" zu erwarten, dass da niemand schummeln wird. Das kann nur funktionieren, so lange sich die Verbreitung/Bekanntheit des WiC64 in sehr engen Grenzen hält. Wenn es ging, wurde das schon immer gemacht.

  • Im Prinzip ist es unmoeglich, das komplett zu verhindern

    Ja, genau zu diesen Schluss kommt man irgendwann.

    Deshalb versuchen wir es gar nicht erst! Wenn es überhaupt keine Herausforderung darstellt, dann gibt es auch nichts, mit dem man sich brüsten könnte - im Gegenteil: Man beweist nur allen, wie lame man ist.

    Sperren eines Usernamens bringt auch nicht viel, aber man kann den für den Hack verwendeten WiC für bestimmte Bereiche (z.B. Highscores) sperren. Das ist dann schon ärgerlich und will man doch sicher nicht...

  • Sperren eines Usernamens bringt auch nicht viel, aber man kann den für den Hack verwendeten WiC für bestimmte Bereiche (z.B. Highscores) sperren. Das ist dann schon ärgerlich und will man doch sicher nicht...

    Das meinte ich, also von diesem WiC-User einfach keine Highscores mehr posten lassen, sowas waere ja technisch machbar :)

  • Naja 'ne gewisse Huerde ist es schon, denn wer seine MAC-Adresse spaeter wechselt, der haette ja wieder einen neuen Account anzulegen, und wenn einer mit dem selben Namen schon existiert, waere das auch ein Hindernis. Also natuerlich kann man nicht alles zu 100% absichern, aber derzeit ist ja der User-Account schon relativ stark an die MAC-Adresse gebunden.