Schiebe-Puzzle Grafik sucht Umsetzung

Es gibt 84 Antworten in diesem Thema, welches 11.953 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (10. September 2021 um 14:36) ist von Endurion.

  • In Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. hatte ich eine Grafik gepostet, die zeigen sollte, wie ich ein Problem mit potentiell zu vielen Farben je Kachel im Hires-Mode (Bitmap) angehen würde. Ich habe das jetzt noch ein wenig verfeinert und möchte das Ergebnis hier zeigen, weil das im Ursprungs-Thread zu weit OT führen würde. Ich habe verschiedene Sachen ausprobiert: Unterschiedliche Hervorhebungen, fehlende Kachel, usw. Grafisch funktioniert das jetzt. Vielleicht inspiriert die Darstellung ja jemanden, sich ein C64-Spiel einfallen zu lassen, das diese nutzt (ich könnte natürlich noch weitere Elemente beisteuern). Irgend ein mystisches Steine-Schiebe-Spiel vielleicht?

    Das Spielfeld könnte natürlich größer/variabel sein.

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  • Recht chic. 3x3 tiles sind natuerlich im bitmap mode immer so'ne Sache :)

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  • Recht chic.

    Danke.

    3x3 tiles sind natuerlich im bitmap mode immer so'ne Sache

    Ich finde, hier funktioniert's. Bei den meisten Spielprinzipien, die ich mir unter Nutzung dieses Designs vorstellen könnte, bräuchte man z.B. nicht scrollen – oft ein vermutetes Hindernis für Bitmap-Darstellung. Was mir gefällt, ist die etwas C64-untypische Optik, die dadurch entstanden ist, dass ich versucht habe, eine Darstellungsbeschränkung möglichst wenig auffallen zu lassen. Die Not wurde quasi zur Tugend. ;)

    Eine kleine Herausforderung (nicht für "Profis" aber dennoch) wäre evtl., die Kacheln Char-weise, statt Tile-weise (witziges Wort), zu verschieben (falls verschieben für das Game nötig wäre), damit eine weichere Animation entstünde.

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  • Jeder Knopf besteht aus 9 Hires-Zeichen?

    Korrekt – im Bitmap-Mode (wegen der Farben).

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  • Irgendwie erinnert mich das an ein Flintstones-Spiel fuer den PC mit EGA-Grafik...

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    - neue Spiele für den C64 -
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  • Irgendwie erinnert mich das an ein Flintstones-Spiel fuer den PC mit EGA-Grafik...

    Uh, das sieht aber nicht sehr schön aus. Ich hoffe doch stark, dass meine Tiles nicht zu sehr damit in Verbindung gebracht werden. ;) Was aber stimmt: Die Schiebe-Steine sehen ohne weiteres Zutun nach grauem Stein aus, während das Drumrum nach Erdboden (oder bräunlichem Stein) aussieht. Das könnte man mit Strukturen natürlich noch etwas verstärken.

    Und was eine Schiebe-Animation angeht: Vielleicht doch einfacher als man denkt. Man müsste doch nur für die horizontale und die vertikale Verschiebung je die 2 Zwischenschritte x 18 "Chars" vorrendern (also im Speicher ablegen) und einblenden – und müsste zusätzlich nur das jeweilige Symbol bewegen.

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  • Und was eine Schiebe-Animation angeht: Vielleicht doch einfacher als man denkt. Man müsste doch nur für die horizontale und die vertikale Verschiebung je die 2 Zwischenschritte x 18 "Chars" vorrendern (also im Speicher ablegen) und einblenden – und müsste zusätzlich nur das jeweilige Symbol bewegen.

    Du meinst das Verschieben eines einzelnen Tiles? Wozu da etwas vorrendern, da kann man doch einfach die 8x8 Blöcke entsprechend auf dem Bildschirm umkopieren, oder meinst Du etwas anderes? Und mit etwas Geschick könnte man sogar das zu verschiebende Tile in eine Handvoll Sprites rendern und die dann beliebig smooth bewegen.

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  • da kann man doch einfach die 8x8 Blöcke entsprechend auf dem Bildschirm umkopieren

    Ja klar, das geht natürlich auch. Ich dachte halt nur, dass es von der Logik her etwas einfacher wäre, da man ja zum einen die Char-Reihe vor dem Tile (wegen des Schattens) mit verschieben würde und zum anderen hinter dem Verschiebe-Tile schon etwas vom entstehenden leeren Tile reinkopieren müsste. Daher würde ich einfach die beiden Zwischen-Schritte irgendwo ablegen, um sie simpel und schnell einzublenden. Das war auch mit dem Hintergedanken im Kopf, dass der Rest des Spiels vielleicht in BASIC entstehen könnte und man dann einfach eine einzelne kleine Assembler-Routine zum Einblenden nutzen würde. Schien mir einfacher – aber das muss natürlich nicht so sein. Für einen gewieften Programmierer sollte auch dein Ansatz kein Problem darstellen.

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    Ausgangssituation und die beiden Zwischenschritte. Danach käme dann die Endposition, in der das Tile am neuen Ort läge. Horizontal nochmal das gleiche. Und dann je nach Richtung die beiden Zwischenschritte in der richtigen Reihenfolge einblenden (danach jeweils noch das Symbol kopieren). Letztendlich muss sich der Programmierer überlegen, wie er es am einfachsten findet – ich suchte nur nach einer straight-forward Lösung ohne (nach meiner Einschätzung) viel Aufwand.

    Und mit etwas Geschick könnte man sogar das zu verschiebende Tile in eine Handvoll Sprites rendern und die dann beliebig smooth bewegen.

    Das ginge wohl auch – wobei das gar nicht so wenige Sprites wären. Aber ich finde Char-weise auch schon ganz schön, wenn man es ausreichend schnell macht. Bei Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. hat ALeX das so umgesetzt und ich finde, das sieht schon recht smooth aus (auf jeden Fall um Längen besser als bei den Umsetzungen ohne jegliche Zwischen-Animation).

    Aber das wäre ohnehin nur von Belang, wenn man aus der Grafik ein Schiebespiel machen würde. Ebenso gut könnte ich mir ein Lege-Spiel vorstellen – dann wäre das natürlich gar nicht nötig.

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  • So, es zeichnet sich ab, dass WebFritzi aus dem anderen Thread meine Hires-Bitmap-Grafik wohl nicht benötigt (und ich meine Ziffern hier nicht, die ich ihm gerne überlasse). Von daher möchte ich vorsichtig anfragen, ob jemand Lust hat, mit mir und meiner Grafik (jetzt doch) einen Schiebe-Puzzler zu entwickeln. 1 bis 2 Spieler, vielleicht mit kleinem Action-Anteil (Zeitfaktor).

    Ja, ich weiß, ich habe genügend andere Sachen am Hacken – aber diese (wenn auch zufällig entstandene) Grafik fände ich doch zu schade, um sie in der Schublade verschwinden zu lassen. Vielleicht hat ja jemand gerade Bock auf Hires-Bitmap und möchte da was coden.

    Stand der Grafik (aus dem Ursprungs-Thread):

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    Insgesamt habe ich schon 25 hübsche Icons für die Steine entworfen, sodass ein 5x5-Spielfeld kein Problem sein sollte. Ich favorisiere momentan die etwas höher aussehenden Steine. Farbig könnte man z.B. (im 2-Spieler-Modus) kurzzeitig durch den Gegner geblockte Steine darstellen.

    Das könnte eine Mischung aus 15-Puzzle und Tangram sein, vielleicht noch mit weiteren Spielelementen aufgepeppt. Ins Unreine gesprochen: Ein alter Meister (oder eine Gottheit) stellt dem Spieler Kombinations-Aufgaben, die man dann mit den Schiebe-Steinen lösen/nachbauen muss, um ins nächste Level (Ziel: Walhalla o.ä.) zu kommen. Man hätte so auch gleich ein schönes Theming, welches das Game in eine Geschichte einbindet.

    Noch weiter gesponnen: Da man bei dem Spiel ja nur die Joystick-Richtungen und noch nicht einmal den Button benötigt (geschweige denn einen Cursor), wäre das ein super Tanzmattenspiel. 2-Spieler-Mode, die Aufgabe in die Mitte, links und rechts die Lösungs-Bereiche und wer als erster fertig ist, gewinnt. Das hätte Potential – auch ohne Tanzmatte. ;) (teils zusammengefasst aus dem anderen Thread)

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  • Das ginge wohl auch – wobei das gar nicht so wenige Sprites wären.

    4 denke ich, 1 für jede Farbe, wobei das für die Hintergrundfarbe Y-Expanded sein müsste.

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  • wobei das für die Hintergrundfarbe Y-Expanded sein müsste

    Stimmt, die Möglichkeit hatte ich vergessen – ohne wäre es schon eines mehr geworden.

    4 denke ich, 1 für jede Farbe

    Bei schwarz hinge es davon ab, wie man den Schatten behandeln will, ob 1 Sprite dafür reicht. Als "Chars" bewege ich ja 3 übereinander (= 24 Pixel), die schwarz bis an die Ränder enthalten – aber man könnte das kürzen, wenn im Hintergrund beide Tiles "leer" (inkl. Wandschatten) sind.

    Ich dachte also ursprünglich an 5 bis 6 Sprites – mit 4 käme man aber wohl hin. Somit würde es sogar für ein 2-Spieler-Game ausreichen (= 8). Das wäre also auch eine schöne Option, zumal in so einem Spiel wahrscheinlich nicht sehr viele weitere Sprites benötigt werden.

    ---

    Sollte sich ein Programmierer finden (bisher gab es leider keine Meldungen), hätte ich ja erstmal nichts weiter zu tun – fast alle nötigen Assets wären vorhanden und bei der Spielmechanik gäbe es sicherlich nicht sehr viel Diskussionsbedarf – Strategie-Standard mit hübscher Verpackung. ;) Programmiertechnisch dürfte das für gewiefte Programmierer doch auch eher "leicht" sein, so einen Puzzler zu coden, oder? (Verglichen mit Arcade-Action-Games oder epischen RPGs).

    Was am Ende von mir noch beizusteuern wäre das Drumherum: Vielleicht eine Götter-Statue oder einen "Meister" und dann vielleicht noch etwas Szenerie, damit das ganze noch etwas mehr Flair bekommt. Es wäre ja auch noch Platz auf dem Screen, den man irgendwie elegant füllen sollte.

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  • Zum Theming des Games: Wie wäre es mit Mayas?

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    Oder doch lieber was mit Kelten oder Germanen?

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  • Retrofan :

    Mayas ist cool ... aber Kelten / German wäre bestimmt auch cool! :)

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  • Ich habe auf Wunsch alles zum Thema aus dem "Heute so gepixelt"-Thread in einen neuen verschoben. Hier kann ich dann zum einen weiter über die Hintergrund-Grafik nachdenken und gleichzeitig gucken, ob jemand vielleicht sowas programmieren möchte (und keinen Bock hat, eigene Grafiken zu pixeln). Es sind auf diese Weise ja schon öfters Leute hier im Forum zusammengekommen.

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    • Offizieller Beitrag
    • Interessanter Beitrag

    Mal ein kleiner Zwischenstand. So ungefähr könnte die Screen-Aufteilung bei einem 1-Spieler-Game mit 5x5 Tiles aussehen (bei 2 Spielern ist nur Platz für 3x3 und 4x4). Rechts die Aufgabe, die "nachzubauen" ist, links das Spielfeld, auf dem man selbst die Steine (per Joystick) herumschiebt. Grün werden die Kacheln, die schon mit der Vorlage übereinstimmen. Die Symbole habe ich so gezeichnet, dass sie selbst auf meinem Composite-angeschlossenen CRT noch gut unterscheidbar sind.

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    Falls jemand andere Ideen für mögliche Spielregeln hat, dann immer raus damit.

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  • Erstmal Hut ab! Schöne Arbeit!

    Zum Spielprinzip. Vielleicht kann man ja die Anzeige der Aufgabe weglassen und man muss das Rätsel über die Anzeige der richtig liegenden Steine lösen (grün). Zur Not mit Papier und Stift. Zusätzlich oder alternativ könnten auch richtige Nachbarn hervorgehoben werden (vielleicht blau).

    Diese beiden Anzeigen (Position und Nachbar) könnte man zu Schwierigkeitsgraden kombinieren:

    Leicht: Position und Nachbar

    Mittel: Position

    Schwer: Nachbar

  • Man könnte das vielleicht auch mit Mastermind kombinieren. Neben jeder Zeile sieht man die Anzahl richtiger Steine am richtigen Platz und die Anzahl richtiger Steine am falschen Platz.

  • Vielleicht kann man ja die Anzeige der Aufgabe weglassen und man muss das Rätsel über die Anzeige der richtig liegenden Steine lösen (grün). Zur Not mit Papier und Stift.

    Interessante Idee. Papier und Stift könnte man aber auch elektronisch lösen: Man würde dann anfangs das Aufgabenfeld verdecken und bei jedem Treffer das jeweilige Icon aufdecken/einblenden.

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