Goldquest 6... diesmal in BASIC V2

Es gibt 326 Antworten in diesem Thema, welches 52.471 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. Januar 2023 um 15:52) ist von 1570.

  • hab schon mal ein gute Vorlage für die Fee gefunden (muss ich nur noch in Pixel umsetzen)

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  • den habe ich dann doch nicht genommen, da der Bauch nicht mehr passte... :wink:

    Hier mein Entwurf in PETSCII

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    Tja, kaum Gold am Ende... Pech im Kobold-Casino gehabt.


    Wie wäre es, wenn man noch paar Gegner einbaut? So ungefähr:

    Du triffst auf einen Ork, damit er dich vorbeilässt musst du entweder:

    (1) Wettsaufen (+ 0,5 Promille)

    (2) Kämpfen (-10 Leben, + 4 Gold als Beute)

    (3) Bestechen (-1 Gold)

    Solche Gegner kann man auch leicht in drei oder vier verschiedenen Stärken machen (Ork, Troll, Riese, Drache). Daafür dann halt weniger Fee und Kobold, damits nicht zu überladen wird.

    Ansonsten fände ich noch hübsch, wenn die Promilleanzeige bei Werten unter Eins eine Null vor dem Komma hat. Aber das ist eine kosmetische Kleinigkeit. die nicht wichtig ist.

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  • Nachtrag: Wenn man das Wettsaufen gewinnt, sollte es auch Beute geben. Schließlich kann man der Orkschnapsleiche gemütlich die Taschen leerräumen.

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  • Wie wäre es, wenn man noch paar Gegner einbaut? So ungefähr:

    Du triffst auf einen Ork, damit er dich vorbeilässt musst du entweder:

    (1) Wettsaufen (+ 0,5 Promille)

    (2) Kämpfen (-10 Leben, + 4 Gold als Beute)

    (3) Bestechen (-1 Gold)

    Der Ork soll tatsächlich als nächstes kommen. So könnte ich den auch schon einbauen.

    Solche Gegner kann man auch leicht in drei oder vier verschiedenen Stärken machen (Ork, Troll, Riese, Drache). Daafür dann halt weniger Fee und Kobold, damits nicht zu überladen wird.

    Wollte ja auch noch ein Kampfsystem erstellen, aber wenn das so einfach wie beim Ork ist... dann können die schnell realisiert werden. Die Fee und Kobolde sind nun so zahlreich, damit du nicht so weit wie ich kommst ;-).

    Ansonsten fände ich noch hübsch, wenn die Promilleanzeige bei Werten unter Eins eine Null vor dem Komma hat. Aber das ist eine kosmetische Kleinigkeit. die nicht wichtig ist.

    Muss mal sehen was da möglich ist, da im Standard-Basic die Zahlen so dargestellt werden. Wahrscheinlich muss ich die Zahlen ein einen String umwandeln und je nach dem ob die unter 1 sind eine 0 davor einsetzen. Wenn du dadurch weiter kommst setzte ich das auf Prio 1. Dann müssen halt die Orks noch warten.

    Nachtrag: Wenn man das Wettsaufen gewinnt, sollte es auch Beute geben. Schließlich kann man der Orkschnapsleiche gemütlich die Taschen leerräumen.

    Stimmt... ich wollte ja auch noch "Fragmente von Amuletten" einbauen... z.B. "1/10 Amulett des Bacchus" (siehe deinen Vorschlag ganz weit oben).

    Habe da noch 2 weitere Amulette im Plan. Sind auch schon in Zeile 8 vorgemerkt:

    Code
    8 am$(0)="bacchus":am$(1)="genius":am$(2)="midas"

    Ich fände es so besser ... als konstruktiver Vorschlag. ;)

    Ok, dann nehme ich rein.

  • Na, der Promillewert ist nur eine kosmetische Kleinigkeit, der kann irgendwann...

    Gegner fänd ich knorke - darf ja ruhig einfach sein.

    Eventuell kann man später dann auch axt und rüstung finden und die kämpfe mit weniger lebens-verlust schaffen. das wäre nicht schwer hinzuzufügen. ich mach mal langsam mit meinen ideen :)

    Beim Troll gibts im Vergleich zum Ork halt mehr Promille, weil er mehr verträgt, mehr Lebensverlust, weil er besser kämpft und mehr gold, weil er mehr Beute dabei hat. Beim Riesen noch mehr und beim Drachen noch mehr... So kann man verschiedene Gegner einfach umsetzen, aber klar, geht natürlich auch anders. Der Schaden beim Kampf oder der Promillewert beim Wettsaufen kann außerdem leicht varieren (10% plus 1 sechsseitiger Würfel, z.B.) Am besten, wenn man das Endergebnis erst bekommt, nachdem man gewählt hat.

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  • Muss mal sehen was da möglich ist, da im Standard-Basic die Zahlen so dargestellt werden. Wahrscheinlich muss ich die Zahlen ein einen String umwandeln und je nach dem ob die unter 1 sind eine 0 davor einsetzen.

    Im 0.1 Promillebereich rechnet der C64 ja eh wie besoffen. :roll2:

    Spontan würde ich sagen IFP<=.9ANDP<>0THENPRINT" 0"RIGHT$(STR$(P),2)

  • Gegner fänd ich knorke - darf ja ruhig einfach sein.

    gut das vereinfacht das ganze für mich.

    Na, der Promillewert ist nur eine kosmetische Kleinigkeit, der kann irgendwann...

    Ist gefixt:

    Spontan würde ich sagen IFP<=.9ANDP<>0THENPRINT" 0"RIGHT$(STR$(P),2)

    Danke habe es gleich getestet. Hat geklappt. Hier mein Code:

    if po<1ANDpo<>0THENPRINT" 0."RIGHT$(STR$(po),2)

    < 1 reichte aus und hinter der "0" habe ich noch einen "." eingefügt.

    BTW: po = ist aktuell die Variable für Promille. pr ging nicht da schon belegt und p alleine wollte ich nicht.

  • Ich fände es ja prima, wenn bei jedem Gegner unterschiedliche Handlungsoptionen sind z.B. wenn man den Ork weder bestechen noch gegen ihn wettsaufen kann, weil ein Ork ist halt immer aufs Prügeln aus, deswegen muss man gegen ihn kämpfen. Bei einem Skelett könnte ich mir hingegen auch eine Fluchtoption vorstellen - ein Skelett ist ja eher langsam, wenn man da nicht gegen kämpfen will, dann läuft man weg (aber findet sich in einem anderen Winkel des Labyrinths wieder oder verliert etwas auf der Flucht). Und beim klassischen Labyrinthwächter, da könnte ich mir gut vorstellen, dass der dann tatsächlich bestechlich ist oder ein Met mittrinkt. Der soll zwar eigentlich sein Labyrinth bewachen und kämpfen, aber im Grunde hat er keinen Bock dazu und deswegen lässt er dich gegen Gold oder Alkohol in Ruhe (und lässt sich vielleicht, wenn er betrunken ist, sogar die Waffe klauen).

    Alles nur Beispiele natürlich. Aber ich finde, das macht das Spiel noch abwechslungsreicher, wenn die Gegner sich nicht nur in ihrer Stärke unterscheiden, sondern man auch als Spieler ganz unterschiedliche Möglichkeiten hat, auf den Gegner zu reagieren.

    Als Hans und Gretha das Gruselhaus betraten, suchten sie Wärme, Sicherheit, und Schutz für die Nacht.

    Sie fanden das Gegenteil.

    +++ DAS GRUSELHAUS +++

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  • Danke habe es gleich getestet. Hat geklappt. Hier mein Code:

    if po<1ANDpo<>0THENPRINT" 0."RIGHT$(STR$(po),2)

    den Punkt kannst du weglassen und aus der 2 eine 3 machen, dann hat's 2 Nachkommastellen - 1 byte gespart. :)
    Problem ist nur, dass Fließkommarechnung alles andere als präzise ist und dadurch falsche Nachkommazahlen entstehen. Wenn im Spiel zwei robuste Nachkommastellen angezeigt werden sollen, müsste man formatierte Integerzahlen einsetzen. Ich kann dir nachher mal den Code senden.

  • Alles nur Beispiele natürlich. Aber ich finde, das macht das Spiel noch abwechslungsreicher, wenn die Gegner sich nicht nur in ihrer Stärke unterscheiden, sondern man auch als Spieler ganz unterschiedliche Möglichkeiten hat, auf den Gegner zu reagieren.

    Da hast du Recht. Das mit dem Ork "Vorschlag von Shmendric " wäre halt sehr leicht umzusetzen.

    Evtl.. kommt dann erstmal der Labrinthwächter, da passt der Vorschlag.

    Ohne ein Kampfsystem ist das mit der Auswahl noch nicht so optimal.

    Als Zwischenlösung: (1) Kämpfen (2) Fliehen.

    Bei (1) Kämpfen je höher der Promille-Wert ist desto niedriger der Schaden beim Zwerg

    Bei (2) Fliehen je höher der Promille-Wert desto höher der Schaden beim Zwerg.

    Bei (1) Chance auf einen Gegenstand

    Bei (2) Chance das der Ork dem Zwerg Gold wegnimmt

    Wenn im Spiel zwei robuste Nachkommastellen angezeigt werden sollen, müsste man formatierte Integerzahlen einsetzen. Ich kann dir nachher mal den Code senden.

    Das Problem ist bereits aufgetreten... habe es aktuell mit po=int(po*100):po=po/100 gelöst. Dadurch tritt es nicht mehr auf.

    den Punkt kannst du weglassen und aus der 2 eine 3 machen, dann hat's 2 Nachkommastellen - 1 byte gespart

    Das mache ich gleich. Danke ... denn jedes byte zählt :smile:

  • Das Problem ist bereits aufgetreten... habe es aktuell mit po=int(po*100):po=po/100 gelöst. Dadurch tritt es nicht mehr auf.

    ah top, ja, das reicht natürlich. Wenn man die Zahl als $ hat, kann man das Gold rechtsbündig ausgeben usw. - bin gespannt auf die erste Testversion.

  • Leider hat das gesparte Byte einen Nebeneffekt bei einstelligen Nachkomma-Zahlen. Werde das wieder ändern.

    BTW: Beim Gold spielt es keine Rolle da es nur einstellige Nachkomma-Zahlen gibt. Die Version 0.8.7 ist fast fertig. Leider sind da noch ein paar Berechnungen in der Taverne nicht ok. Bin grad am Fehlersuchen. Aktuell ist der Ork noch gar nicht drin... Die böse Fee läuft schon und das PETSCII-Bild ist auch schon sichtbar.

  • Nachtrag: Bringt leider nur zwei Punkte... daher lass ich das so ..

  • Wenn es pro Level (manchmal) eine Falltür gibt, wäre das leicht einzubauen. Wenn man reinstürzt verliert man 10% Leben und landet sofort im nächsten Level.Ohne, dass man beim Hobbitwirt in der Taverne "tanken" kann.

    Vorteil: Es wird ein wenig schwerer und kniffliger

    Nachteile: Der Glücksfaktor im Spiel steigt massiv, und man soll ja selber auch in der Hand haben, wie weit man kommt.

    Daher bin ich unschlüssig, ob das eine gute Idee ist. Eine Falltür-Falle gefällt mir zwar, aber so wie ich mir die Auswirkungen fürs erste vorgestellt habe, ist sie eher ein reines Ärgernis, als ein neues Feature.

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  • Die Falltür können wir ja vormerken... Erstmal kommen weitere NPCs rein... und ich muss wieder ans Zeichenbrett.

  • neue Version 0.8.7

    + Fee als PETSCII

    + Böse Fee (Chance 50%, Wünsche sind umgekehrt)

    + Bonus ab 1 Promille (je Schritt verbraucht der Zwerg kein Leben mehr). Ist später auch bei den Kämpfen wichtig.

    + Malus ab 100 Gold (je Schritt verbraucht der Zwerg 2% Leben)

    + Preise in der Taverne angepasst (Level * alter Preis)

    + Anzeige Promille und Gold mit 0 vor dem Komma

    Die fünf Beta-Tester erhalten gleich die aktuelle Version.

    Weitere Tester sind willkommen... einfach PM an mich schreiben.

  • Die hat leider nicht in den Rahmen gepasst :wink: