mmc64 und retro replay - lohnt sich das?

Es gibt 43 Antworten in diesem Thema, welches 10.910 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Juni 2006 um 14:38) ist von Kratznagel.

  • Hallo Freunde!

    heute kam mein mmc64 endlich per post und ich bin begeistert. der browser von tnt ist schon drauf. mein ar6-cardridge hängt schon dran und alles funktioniert bisher wunderbar. werde gleich noch den d64-writer von kratznagel, das crt-plugin von oxyron und das sasq bios draufspielen. auch wenn ich schon eine leise ahnung im bezug auf dreamload und crt im flash von rr habe - jetzt nochmal ganz konkret:

    was kann ich IM MOMENT noch MEHR mit dem mmc64 anstellen, wenn ich mir ein RETROREPLAY-cartridge dazukaufe? v.a. im bezug auf multiload-spiele..

    Laufen dann wesentlich mehr ide64/cmd gepatchte multiload-spiele? laufen diese dann in vollem umfang, d.h. mit load UND save funktionen (denke zum beispiel an pirates oder winter games) ?? wie weit ist das DREAMLOAD für einen otto-normal-user für mich momentan interessant?

    wie gesagt, ich habe da eine ungefähre ahnung, will aber etwas sicherer sein, bevor ich das retro replay bestelle. rr-net ist nicht interessant für mich.

    freue mich auf eure antworten!!

  • Aaalso: ;)

    Vor ein paar Tagen ist ein erweitertes Dreamload-Plugin herausgekommen, welches bestimmte Diskettenoperationen auf MMC umleiten kann. Unterstützt werden die Kernal-Funktionen LOAD, OPEN und GET.

    Im Klartext bedeutest dass, dass Software, die nur einfache Lesezugriffe ausführt (also keine Fastloader o.ä.), nun komplett von MMC64 nachladen kann . Dazu gehören zum einen eine gewisse Anzahl IDE64-gefixte rSpiele (wohlgemerkt noch längst nicht alle). Es laufen z.B. Turrican 1, Lemmings, Flimbo's Quest, M.U.L.E.,... Diese Spiele laden bereits jetzt komplett vom MMC64 nach. Viele Spiele wurden aber auch noch gar nicht getestet.
    Zum anderen laufen Programme, die sowieso nur die einfachen Kernalfunktionen zum Nachladen verwenden. Dazu gehören schon mal so gut wie alle reinen BASIC-Programme.

    Um die nachladenden Spiele für das MMC64 vorzubereiten, müssen diese allerdings zuerst auf dem PC mit einem Kommandozeilentool (cbmconvert) in ein DFI-Image konvertiert werden. DFI ist ein Imageformat für das Dreamload-Plugin, ähnlich wie das D64-Format. Es bietet gegenüber D64 den Vorteil, dass es nahezu unendlich viele Blocks Speicherkapazität hat. Was vorher auf drei oder mehr D64-Images untergebracht werden musste, findet nun Platz auf einem einzigen DFI-Image. Außerdem sind Unterverzeichnisse innerhalb des DFI-Files möglich.
    Die Konvertierung zu einem DFI-Image geht sehr leicht von der Hand. Ich habe mir dafür schon eine kleine Batchdatei geschrieben. :) Es lassen sich u.a. IDE64-Archive und normale D64-Images damit konvertieren.

    Zur Information, welche Spiele bereits erfolgreich getestet wurden, und wie der aktuelle Entwicklungsstand des Plugins ist, lese Dir am besten mal die zwei letzten Seiten dieses Threads hier durch: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Dieser Thread ist auch der richtige Ort, um Doc Barardi, dem Coder des Plugins ensprechendes Feedback zu geben und zu posten, ob ein bestimmtes Spiel/Programm läuft oder nicht.

    Das Plugin, das Konvertierungstool sowie ein paar fertig konvertierte Images kann man übrigens im gleichen Forum unter "Uploads" herunterladen.

    Ein Speichern ist bislang noch nicht möglich, aber Doc Bacardi arbeitet momentan schon an einer entsprechenden Funktion.

    So, ich hoffe, das war verständlich und ausführlich genug. ;) Ich selber habe das Plugin bereits getestet, und bin auf jeden Fall begeistert davon, auch wenn noch nicht alle IDE64-Spiele damit funktionieren. Die Anschaffung eines RR hat es damit für mich allemal gerechtfertigt, zumal die Entwicklung ja noch lange nicht am Ende zu sein scheint. :)


    Ganz unabhängig davon ist vor kurzem noch ein zweites, wirklich nützliches Plugin für die Kombination MMC64+RR herausgekommen. Mit diesem Plugin lassen sich ROM-Images wunderbar einfach auf das RR flashen. Das Flashen des RR war nämlich bisher relativ zeitaufwendig und fehleranfällig. Dank tnt, dem wir dieses BIN-Plugin zu verdanken haben, sind diese Zeiten nun vorbei. :)

    CU
    Kratznagel

  • unglaublich, wieviel mühe du dir mit der antwort gegeben hast. vielen dank!!!

    ich lese diesen rr-thread seit tagen mit, trotzdem nocheinmal - funktioniert das .dfi-plugin AUSSCHLIEßlICH mit dem RR-Cartridge und sonst gar nicht bzw. so gut wie gar nicht?

    habe ich gerade woanders hier gepostet, ist sasq´s bios bzw. die handvoll ide64-spiele, die damit laufen auch auf´s RR angewiesen?

    Danke!!

  • Zitat

    Original von Ebster
    ich lese diesen rr-thread seit tagen mit, trotzdem nocheinmal - funktioniert das .dfi-plugin AUSSCHLIEßlICH mit dem RR-Cartridge und sonst gar nicht bzw. so gut wie gar nicht?


    Man braucht ein RR, wenn man IDE64-Spiele und ungepatchte BASIC-Programme nutzen will.

    Wurde das Spiel extra für Dreamload gepatcht, braucht man hingegen kein RR. Aber das funktioniert momentan nur mit einem einzigen Spiel (Guy Spy).

    Zitat

    Original von Ebster
    habe ich gerade woanders hier gepostet, ist sasq´s bios bzw. die handvoll ide64-spiele, die damit laufen auch auf´s RR angewiesen?


    Nein, ein RR ist hier nicht nötig. Aber anscheinend wird das BIOS nicht mehr weiterentwickelt.

    CU
    Kratznagel

  • RETRO REPLAY IST BESTELLT!!!

    hab nur mal so zum spaß die slyspy geschichte im dos command nach der anleitung ausprobiert und ein 256k dfi image hinbekommen.

    bei dem flimbosquest beispiel will es nicht klappen. wenn ich zum beispiel alle tools in c:/work: habe und in c:/work: den folder flimbosquest mit den 26 ide64 dateien und dann cbmconvert -nF Flimbo.dfi eingebe weiß cbmconvert doch nicht wo die dateien liegen, die konvertiert werden sollen. habe mal probiert den befehl cbmconvert in den flimbosquest ordner zu kopieren und die zeile von dort ausgeführt, aber nichts passiert. in jedem fall schließt sich das dos fenster ohne daß man was lesen kann und es entsteht keine .dfi :(

  • Eine Möglichkeit ist, das Verzeichnis von cbmconvert in die Umgebungsvariable PATH aufzunehmen (Kommando "path"). Danach kann man in das Verzeichnis wechseln, in dem sich die zu konvertierenden Dateien befinden und dort cbmconvert aufrufen.

    Flimbo's Quest wird bei Dir allerdings sowieso noch nicht laufen, denn für dieses Spiel (wie auch für alle anderen IDE64-Spiele) muss man die Kernal-Option des Plugins aktivieren, und diese läuft wiederum nur mit einem angeschlossenem RR.

    Aber bis Dein RR da ist, kannst Du ja erstmal Sly Spy zocken. ;)

    CU
    Kratznagel

  • ...kommando "path"?

    was muß ich da in meinem beispiel konkret machen/verändern/eingeben?

    sorry, aber alleine krieg ich´s nicht hin...

  • OK, dann will ich mal versuchen, mit meinen eigentlich miserablen DOS-Kenntnissen weiterzuhelfen. ;)

    In Deinem Beispiel müsstest Du zuerst eingeben:

    Code
    path c:\work


    Dadurch wird später das Tool cbmconvert in genau diesem Verzeichnis gesucht.

    Dann wechselst Du in das Verzeichnis, in dem die zu konvertierenden Dateien liegen:

    Code
    cd flimbosquest

    Nun kannst Du die Dateien konvertieren:

    Code
    cbmconvert -nF flimbosq.dfi *


    Vergiss bitte den Stern (*) am Ende nicht, oder war das nur ein Schreibfehler in Deinem Posting? ;)

    Als Ergebnis bekommst Du ein 320 KB großes DFI-Image im aktuellen Verzeichnis.

    Dieses Image kannst Du auf die MMC kopieren und im Filebrowser starten. Bei der Abfrage "K" für Kernal-Modus auswählen (funktioniert nur mit RR). Dann LOAD "*",8,1 und RUN. Und schon läuft's. :)

    CU
    Kratznagel

  • super! danke, hat funktioniert...

    hab´s danach direkt mal mit den 3 prg files der remember barbarian version probiert. .dfi erstellt, main prg im dreamload geladen, fastload disabled, weiter zum game part gings dann leider nicht. werde mit dem testen noch warten bis das rr da ist... bin mal gespannt was von den ide64/cmd gepatchten sachen so läuft..

  • Wird es eigentlich in Zukunft auch mit anderen cartridges funktionieren? (action replay, final cartridge)

  • Zitat

    Original von nata
    Wird es eigentlich in Zukunft auch mit anderen cartridges funktionieren? (action replay, final cartridge)


    Wohl eher nicht. Mit dem FC3 ist das momentane Verfahren technisch gar nicht möglich, da dieses Modul kein eigenes RAM hat.
    Mit dem AR ist es wohl zumindest theoretisch möglich, nur wird Doc Bacardi da wohl auf absehbare Zeit nichts extra fürs AR programmieren.

    Ebster:
    Remember-Version von Barbarian? ?( Gib es für dieses Spiel überhaupt schon einen MMC64-Dreamload-Patch??
    Wenn nicht, und diese Version ist nur IDE64-gefixt, dann läuft es wie gesagt nicht ohne RR.

    CU
    Kratznagel

  • mein fehler - ich war der zeit wohl ein wenig voraus, in der annahme simple .d64 nachlader bzw. die extrahierten .prg-dateien könnte man standard-mäßig mit cbmconvert in .dfi umwandeln...

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Einmal editiert, zuletzt von Ebster (10. Juni 2006 um 23:30)

  • Zitat

    Mit dem AR ist es wohl zumindest theoretisch möglich, nur wird Doc Bacardi da wohl auf absehbare Zeit nichts extra fürs AR programmieren.

    da das RR ja ein clone vom AR ist sollte es relativ einfach (wenn nicht gar trivial) sein das so zu machen das es auf beiden geht....ausser er brauch wirklich die ganzen 32k ram auf dem cartridge, die gibts aufm original AR halt nicht.

  • Hat jemand schon jemand die ide64 version von Rick Dangerous 2 probiert? Funktionierts?

    Ich wäre eigentlich schon zufrieden, wenn ich nur dieses game von der mmc64 spielen könnte. (ohne RR oder AR)

    Einmal editiert, zuletzt von CBM-Hörnchen (11. Juni 2006 um 12:09)

  • Zitat

    Originally posted by sauhund
    da das RR ja ein clone vom AR ist sollte es relativ einfach (wenn nicht gar trivial) sein das so zu machen das es auf beiden geht....


    What about AR not having REU compatibility mode and putting RAM/ROM over MMC64 registers?

  • Zitat

    What about AR not having REU compatibility mode and putting RAM/ROM over MMC64 registers?

    now thats a point :)

  • I haven't tried it, but it might be possible to use them together by first writing $FF to $9f10-$9f13 in AR RAM, then mapping it $df00. That way there's guaranteed 1-bit from AR fighting with possible 0-bit from MMC64, and it just might happen that wired-and between them gives the correct result. You need to restore that $ff after every write to MMC64 registers (with the exception of SPI write, I think - if that requires $ff reset then write speed is halved).

    All of this is pure speculation, and as I don't have functional AR I won't be testing it anytime soon. If someone really wants AR compatibility it's best to learn coding and do it himself (and at that point RR doesn't look that expensive after all).

  • Zitat

    Original von Masterhit
    ich habe es gepatched.

    Es LÄD!

    :)

    Hurrraaaaaaaa! Danke!

    :party:

  • @nata: du hast doch kein rr, oder? bei mir läuft´s ohne rr nicht.. dachte, es läuft nur im kernel-modus.