Das hört sich doch spannend an. Das Du Deinen Sohn mit einbindest, finde ich super!
Das fördert mit Sicherheit das Ideenreichtum und die Fantasie.
Und es macht ja auch Spaß ![]()
Ich hoffe, wir dürfen noch einmal von Dir und Eurem Projekt lesen ![]()
Es gibt 28 Antworten in diesem Thema, welches 6.255 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (
Das hört sich doch spannend an. Das Du Deinen Sohn mit einbindest, finde ich super!
Das fördert mit Sicherheit das Ideenreichtum und die Fantasie.
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Mir fällt gerade noch was ein...
Nach dem betreten der Räume wird immer davon ausgegangen das der Spieler im Raum immer Richtung NORDEN schaut.
Daraus ergaben sich einige Fehler die wir später korrigieren mussten.
MfG
Goldbug
?
Stimmt! Das ist so logisch. Ist mir nie aufgefallen
Gibt es schon ein paar Foren User, die schon etwas umgesetzt haben?
Ich habe neulich das hier gemacht: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. (der Vorgänger liegt auch da irgendwo auf meinem Github herum). Im BASIC-Quelltext findest du allerdings nichts vom Spielablauf selber: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Das ist "nur" ein Interpreter für die auf der Diskette liegenden Spieldaten. Was der Kurs in der 64er da als Vorgehen empfiehlt, empfinde ich als nicht so glücklich. Er hält immerhin den Parser und die Ausgänge der Räume allgemein, aber die Logik eines Raumes ist dann hart im Code hinterlegt. Das hat natürlich den Vorteil, dass es (im Verhältnis) schneller ist und das es flexibel ist. Man kann in dem Raum dann alle mögliche Absurditäten anstellen...weil es ja keine Struktur gibt, die einen binden würde. Das merkt man auch in vielen älteren BASIC-Adventures. Da tauchen dann in der Mitte des Spiels völlig abwegige Dinge auf, auf die niemals jemand kommen kann...einfach, weil es ging. Ferner wird die Wartung eines solchen Konstruktes u.U. irgendwann sehr schwierig, weil die ganze Spiellogik im Code steckt und der ist dann voll von IF RC(1)=1 AND (KU(A)>8 OR PT(9)=12) THEN ZP(I)=35 usw...das blickt man irgendwann nicht mehr.
Wenn man das Spiel aber lediglich im Rahmen der Möglichkeiten (irgendeines) Interpreters beschreibt, dann hat man mit sowas gar kein Problem. Man baut das Spiel dann als Datensammlung, nicht als Codehaufen. Für das verlinkte Spiel habe ich vielleicht 6h gebraucht.
Wenn man noch nicht so viel Erfahrung mit diesen Dingen hat, ist aber vielleicht der Ansatz aus der 64er schon ok. Und sei es nur, um zu merken, wo die Probleme dabei liegen...![]()
Schau es mir gerade an. Das ist natürlich eine Möglichkeit, auf "einfache" Art und Weise Textadventures zu erstellen.
Der Interpreter stammt also auch von Dir, oder?
Da werde ich gern mal "hinter die Kulissen" schauen.
Das Adventure selber spiele ich gerade ![]()
Danke für Deine Mühe!
Der Interpreter stammt also auch von Dir, oder?
Ja. Nachdem ich als Jugendlicher immer beim Versuch gescheitert bin, ein Textadventure in BASIC zu bauen, wollte ich das einfach mal nachholen und damit abhaken.
Kann ich nachvollziehen, dass man solcherlei Dinge nun gern noch "nachziehen" möchte.
Bin immer noch an Deinem Spiel dran (einfach zwischendurch).
Es ist die Story rein Deiner Fantasie entsprungen, oder gibt es da die ein oder andere Parallele zum wahren Leben?
Es ist die Story rein Deiner Fantasie entsprungen, oder gibt es da die ein oder andere Parallele zum wahren Leben?
Die Story ist erfunden, die Personen sind durchaus auch mal an Leute angelehnt, die ich damals so kannte oder die einfach bekannt waren (wie z.B. "Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen."...)
Schönes Thema, sehe ich gerade. Genau das Thema interessiert mich sehr.
Hatte auch mal vor über 35 Jahren angefangen ein simples Textadventure auf den C64 zu proggen.
Dann kanm der Amiga raus und das Projekt wurde nicht mehr von mir weiter verfolgt.
Jetzt als alter Mann hab ich einfach mal die Lust und Zeit, genau das Projekt nochmals anzufangen. Warum auch nicht ? ![]()
@SMK80 :
Machst du noch dein Adventure weiter ? Oder ist es gar schon fertig ?