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  • DEU:

    Protovision stellt vor: das Protopad – ein neues Joypad für den C64, dass das Spielen am C64 auf ein neues Level heben wird durch die vielen Extraknöpfe und andere Features. Allerdings brauchen wir noch Unterstützung, um Protopad in die Produktion zu bringen und haben eine Spendenaktion dafür gestartet. Hier geht es zur Protopad-Kampagne – schau Dir an, was das Protopad alles kann und welche Belohnungen wir für Spender in petto haben!


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    EN:

    Protovision is looking to introduce Protopad – a new controller pad for the C64 that will greatly enhance your gaming experience with its support for multi-button games and extra features. But we need your help to bring this to production scale and have started a donation campaign to help this project become a reality. Head on over to our campaign page to find out more about Protopad and see what rewards are available to donors.

  • Grundsätzlich: Die Initiative gefällt mir. Wenn mein persönlicher Eindruck vom Tenor der letzten Jahre hier im Forum64 repräsentativ wäre, hätte die Spendensammlung aber sicher noch größere Erfolgschancen, wenn das erste Ziel gleich ein Joystick statt eines Pads wäre.


    Ich selbst kann mit einem Pad mehr anfangen als mit einem Joystick. Mittlerweile verwende ich allerdings fast nur noch kabellose Controller am C64. Nachdem es in den letzten Jahren in dieser Hinsicht mit Nunchuk64 und Unijoysticle 2 schon zwei sehr gute Lösungen gab, würde mich interessieren, wie das beim geplanten Protopad aussieht. Es wurde nirgends erwähnt, ob das kabelgebunden ist oder nicht. Vermutlich, weil kabelgebunden nach wie vor Standard ist am C64 und kabellos aufwändiger wäre sowie natürlich ein Pluspunkt, der Erwähnung gefunden hätte, wenn zutreffend.


    Es wäre übrigens gut, wenn die beiden Bilder zum geplanten Compatibility Mode und Native Mode neben- bzw. nach Wahl nacheinander gezeigt werden könnten. Mit dem ständigen Wechsel wie jetzt ist das unruhig und eher schwer fassbar.


    Mir ist auch nicht klar, warum die Schulterknöpfe im Compatibility Mode Feuerknöpfe sind. Nunchuk64 macht das m.E. richtig, diese Buttons für links und rechts zu verwenden.


    Wie sicher ist überhaupt die derzeit gezeigte Umrissform des Protopad?

  • Ich sehe gerade, die kleinste Spende ist 20€. Da dort "Gesamtbetrag: 1000.55 Euro von 18 Spendern" steht, klingt das, als wären das schon alle Spenden. Oder sind das eben nur die Spenden ab 20€, und die kleineren sieht man nicht?


    Zum Technischen:

    Quote from protovision

    Wenn aber der C64 ein spezielles Signal an das Protopad sendet, dann schaltet es in den nativen Modus um. Der native Modus funktioniert so, dass der C64 dem Protopad mitteilt, weilche Knöpfe er prüfen will und das Protopad liefert zurück, ob diese gedrückt wurden (Von den 5 digitalen Leitungen werden 2 für Input und 3 für Output genutzt. Die zwei Input-Leitungen können 4 Zustände abbilden, wodurch 4*3=12 Elemente geprüft werden können).

    Mit war nicht bewusst, dass das geht. 8 Knöpfe am C64, das ist .. krass. Allerdings quälen mich dazu zwei Fragen:


    1. Lauterbarkeit oder "Entwicklungssportlichkeit" ist ja des öfteren hier ein Thema, wenn es um Speichererweiterungen, große Module oder moderne Speichermedien geht. Da kann man wieder die Frage stellen, ob solch ein 8-Button-Joystick oder -Joypad daaamals™ auch schon (halbwegs erschwinglich) möglich gewesen wäre, oder ob das nun neumodischer Schietkram ist, der das originale historische C64-Paket mit den üblichen Möglichkeiten verfehlt. Oder spielt das gar keine Rolle, weil das Protopad nicht die Leistung des C64 selbst beeinflusst, sondern "nur" ein weniger leistungsstarkes Peripherie-Gerät ablöst, also den alten 1-Button-Joystick. Oder sagt man, ja das gehörte damals aber alles zusammen, sodass eigentlich schon 2 Buttons grenzwertig wären?


    Ich glaube, ich würde die Vergleichbarkeit mit damaligen Spielen, die mit einem Button auskommen mussten, davon abhängig machen, ob ein solches 8-Button-Pad seinerzeit schon möglich gewesen wäre. So ähnlich hatten wir es ja auch mit den neueren Modul-Spielen gehandhabt, die schnell auf relativ großen Speicher zurückgreifen können. Und Snoopy hatte ich durchaus verstanden, welches Problem er dabei sieht. Mein Vorschlag war deswegen, dass man die Lauterbarkeit/Sportlichkeit (früher war die Technik vllt. möglich, aber zu teuer) dadurch erhält, dass man im Spiel deutlich auf die technischen Vorteile hinweist (Stichwort Produkt-Labels). Wenn man verschiedene Disziplinen aber stillschweigend vermischt (bspw. Floppy vs. Modul), dann kann man das eben nicht ohne weiteres vergleichen.


    2. Die Umsetzung. Wenn 8-Button-Eingabegeräte am C64 Standard wären, bräuchte man sich nicht das Hirn zermatern, wie man mehrere Aktionen für den Player realisieren soll, bspw. Schießen, Bomben legen, Waffe/Bombe wechseln, Schild aktivieren, Optionen wechseln, Special Move, Speed-Boost, sind genau 8. Mit nur einem Button würde ich das über ein Pop-up-Menü lösen, was aber den Spielfluss erheblich stört und mehr Programmieraufwand bedeutet, der auch seinen Platz im Speicher braucht. Alternativ kann man die Tastatur hinzuziehen, aber das ist lange nicht so komfortabel und für zwei Player noch weniger geeignet. Muss man jetzt (bei multifunktionaler Spielfigur) immer mehr Controller unterstützen, von 1B über 2B bis 8B? Ein sehr gutes Spiel, das auf das Protopad angewiesen ist, könnte den Verkauf des Protopads allerdings fördern.


    Unterstützt man jetzt aber nur das Protopad (plus alternativ die Tastatur), hat man's leicht. Aber jeder, der dieses Pad nicht besitzt, könnte das Spiel nicht oder nur schlecht spielen. Das heißt, als Entwickler müsste man sich doch weiter mit dem 1-Button-Problem herumschlagen. Es ist die gleiche Problematik wie mit den nachladenden Spielen, der Floppy und den Speedern vs. moderne Speichermedien.


    Wäre gut, wenn das Protopad nicht so viel kosten täte. :/

    Last but not least gehen die Emulatoren, die nur 1-Button-Joysticks unterstützen, wohl diesbezüglich leer aus, ob mit USB-Adapter oder anderem USB-Pad.


    Quote from protovision

    Alle Spenden ab 50 Euro bekommen ein Protopad der ersten Stunde (priorisierte Lieferung).

    :gruebel .. Bekommen eines der ersten Stunde oder können eines der ersten Stunde kaufen?

  • Sehr interessantes Projekt. Was ich bei vielen Joysticks und Gamepads vermisse ist eine Autofire Funktion. Die kann man zwar per Adapter dazwischen schalten, aber es wäre cool, wenn diese bereits im Pad integriert wären. Ich vermute aber, dass bei diesem Gamepad der Platz zu knapp ist. In dem Fall würde ich zu Kompaktheit und gegen eine Autofire Funktion tendieren.


    Aber das Projekt ist interessant, werde es wohl unterstützen, da es auch im Hinblick auf meine Amigas interessant ist.

  • Was ich bei vielen Joysticks und Gamepads vermisse ist eine Autofire Funktion. Die kann man zwar per Adapter dazwischen schalten, aber es wäre cool, wenn diese bereits im Pad integriert wären. Ich vermute aber, dass bei diesem Gamepad der Platz zu knapp ist.

    Bei der Anzahl der Knöpfe ist eine Autofire-Funktion problemlos drin. Mit dem Nunchuck64-Adapter z.B. können SNES-artige Controller, wie es sie z.B. für SNES Mini gibt, verwendet werden und da gibt's Autofire. Das Protopad auf der Kampagnenseite entspricht ja auch so einem SNES-Controller.


    Edit: Voraussetzung ist natürlich, dass es auch schaltungstechnisch irgendwie integriert werden kann.

  • protopad_goal_1-300x131.pngBei Protovision läuft aktuell noch die Crowdfunding-Kampagne für das Protopad, ein neues C64-Joypad, gestartet. Goal #2 Sam's Journey mit Multi-Button-Support ist schon in greifbarer Nähe. Das könnte man doch unterstützen! :thumbup: Nur noch bis zum 25. Dezember!

  • Huch, hier sind ja einige unbeantwortete Fragen... na, dann wollen wir mal...


    Autofire: ja, wir wollen Autofeuer mit anbieten.


    Gehäuse: Definitiv wird es ein Spritzgehäuse. Entweder ein SNES-Pad-Gehäuse oder ein ganz eigenes, das ist noch nicht geklärt. Wir sind mit verschiedenen Herstellern im Gespräch.


    kabellos: nein, Protopad wird nicht kabellos sein. Wir arbeiten aber unabhängig vom Protopad an einer Möglichkeit, beliebige C64 Joys auch kabellos zu betreiben.


    auch daaamals™: ja, Protopad wäre auch in den 80ern möglich gewesen. Theoretisch sogar mit noch mehr Knöpfen. Es basiert technisch gesehen auf einfacher IC-Logik.


    Schulterknöpfe feuer oder links/rechts: diese Frage haben wir uns auch gestellt. Es ist vom Spiel abhängig, was besser ist. Racer profitieren von links/rechts. Bei Actionspielen ist es manchmal schwierig, z.B. Jump und Feuer gleichzeitig zu drücken, deswegen macht es Sinn, Feuer noch woanders anzubieten. Und wenn wir Autofeuer einbauen, wollen wir es auch auf eine bestimmte Taste legen, die wäre dann auch eine der Schultertasten.

    Frage in die Runde: besser eine Taste, die beim Drücken Autofeuer liefert oder eine Taste, die Autofeuer an/aus schaltet? Wir wollen nur eine Geschwindigkeit anbieten.


    "wäre gut wenn es nicht so teuer wäre": wir haben in der Spendenaktion gesagt, dass das gesammelte Geld auch dazu verwendet wird, den Endpreis vom Protopad für die Masse zu reduzieren, um Protopad besser etablieren zu können. Sprich es soll später billiger werden (hoffentlich). Somit gilt: Spenden ist cool, aber wenn ihr knapp bei Kasse seit, wartet lieber und kauft das finale Produkt.


    Dauerhaft Pads für C64 statt in Einzelaktionen: ja, genau! Das wollen wir auch.


    So, ich hoffe ich habe alle Fragen erwischt...


    Jakob

  • Hier eine Antwort zum Punkt "Autofeuer": Ich wünsche mir eine Funktion, die beim Einschalten permanent feuert, bei Knopfdruck die Autofeuer-Funktion überlagert. Also eines, dass etwa bei Katakis oder R-Tyüe permanent schießt und beim Knopf-Halten den Superschuss lädt.

  • Unsere spiele werden dies nicht unterstützen, wir entwicklen keine spiele die abhängig von, oder rund hardware drittanbietern aufgebaut sind.

    Wir machen die spielen das jeder mit ein C64 und ein universale joystick das vollstandig spielen kann.

    Unterstützung ist aber nicht dasselbe wie Abhängigkeit. Das ist natürlich richtig, dass das Spiel auf einer Standard-Konfiguration spielbar sein sollte. Aber das schließt nicht aus, dass man noch andere Hardware unterstützt, also optional. Solch eine Unterstützung kann man ja eventuell noch am Ende der Entwicklungsphase einbauen. Bei Sam's Journey wird das ja vielleicht auch noch gemacht. Dennoch wird man Sam's Journey weiterhin auch mit normalem One-Button-Joystick spielen können.


    Frage in die Runde: besser eine Taste, die beim Drücken Autofeuer liefert oder eine Taste, die Autofeuer an/aus schaltet? Wir wollen nur eine Geschwindigkeit anbieten.

    Eine Taste (Schiebeschalter, whatever), die Autofeuer an-/ausschaltet!


    Spiel-Entwicklern würde ich raten, bei Neuentwicklungen das Auto-Feuer und dessen Geschwindigkeit per Software zu lösen.

  • Unterstützung ist aber nicht dasselbe wie Abhängigkeit. Das ist natürlich richtig, dass das Spiel auf einer Standard-Konfiguration spielbar sein sollte. Aber das schließt nicht aus, dass man noch andere Hardware unterstützt, also optional.

    Das denke ich nicht. Wenn man ein spiel entwickelt, mit der Protopod im sinn, um al diese tasten zu nuetzen werde das schwierig um das zurueck zu kehren nach ein normale joystick mit 1 feuertaste. Das wird ein total anderes spiel als wie es mit 1 feuertaste entwickelt werd.

    Denn muss man ein Protopad haben um das spiel "richtig" zu konnen spielen, und das ist nicht gut.


    Was ueberigens fuer alle hardware erweiterungen gilt, Gmod, SuperCpu u.s.w. es wird uns regelmassig gefragt. Unser spielen wuerde doch auf SD2IEC laufen, weil das keine erweiterung oder veraenderung ist, nur das nicht benuetzen von ein custom loader (und es werde auch nicht nur durch 1 firma hergestellt)

  • nm156 auch die zukünftigen Spiele anderer Spielentwickler, die das Protopad unterstützen werden sicher immer auch eine Option bieten mit nur einem Feuerknopf zu funktionieren. Was spricht denn gegen eine optionale Unterstützung bei Spielen, die davon profitieren könnten?


    Autofeuer: ich fand die Aktivierung per Schiebeschalter im Eifer des Gefechts immer nervig. Ein normaler Feuerknopf und ein zweiter mit Autofeuer ist bei den meisten Spielen, meiner Meinung nach, sinnvoller. Die meisten Ballerspiele brauchen neben diesen beiden Feuerknöpfen ja nur noch einen weiteren Knopf, der die Funktion der Leertaste übernimmt. Autofeuer dauerhaft zuzuschalten ohne dass man einen Knopf zum Feuern drücken muss (wie bei den alten Joysticks) find ich dagegen für das Spielgefühl unschön.


    Egal wie die Details im Endeffekt gelöst werden... ich hoffe, mit dem Protopad haben wir endlich die eine Lösung, die von allen Entwicklern unterstützt wird.