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Zarch (Virus) auf dem C64 1:1 machbar?

  • Wie elementar sind denn solche Objekte wie Baeume usw fuer das Spielprinzip?

    Soweit ich weiß, dienen Häuser und Bäume als Hindernisse, in die man nicht hineinfliegen sollte.


    Zum Widererkennungswert gehört mMn auch die Form des Flugzeugs.

    Jein. Sicherlich sollte man sich etwas an das Design anlehnen – aber das Original-Schiff hat auch Nachteile. Ich z.B. erkenne oft nur mit Mühe, wo denn vorne (also die Spitze) sein soll. Ich finde, das könnte man auf jeden Fall besser lösen. Man wird den Antrieb wohl auch eher im Heck platzieren und nicht auf der Unterseite.


    Grundsätzlich gehört wohl auch die schwierige Maussteuerung zum Credo ink. dem Schub zur Höhen(un-)kontrolle gegen die Schwerkraft. Nur ob man das will?

    Die hier angedachte 2.5D-Version würde weniger auf die Steuerung im 3D-Raum setzen als das Original. Man wird wesentlich weniger in luftigen Höhen herumeiern und versuchen, das Raumschiff in den Griff zu bekommen. Die Ausrichtung ist stärker auf die X- und Z-Achse angelegt. Die Höhe würde man wahrscheinlich irgendwie steuern können (je nach Konzept) aber anders als beim original Zarch.

  • Hab zum Spaß mal eine meiner Basic-Tile-Engines mit Linien-font-iso-tiles ausgestattet. Eher Tron- als Virus-Optik, aber Vektorgrafik sieht immer so schön elegant Retro aus. In dieser Form liesse sich das zumindest farblich etwas "einfacher" händeln, bleibt aber dennoch ein Biest. :)

    Globaler Dank an alle Programmierer, die uns damals Spielwelten mit 3D Vektorgrafik oder isometrischer Perspektive auf den Computer gezaubert haben. Respekt!


    p.s. die Kisten lassen sich tatsächlich Sokoban-Style schieben, den Player-Sprite habe ich für den Shot ausgeschaltet.

  • Ich hab mir grad die Tastaturmatrix angesehen.

    WASD ist ja heute quasi Standard, dazu Space + F5 + F7.

    Die Standard-Tastaturabfrage dürfte bei einigen Tastendrücken komische Ergebnisse liefern, aber auf die wichtigen Tasten zugeschnitten dürfte das funktionieren.

    Bei "D" kann ein Geister-"A" erscheinen, aber die beiden stehen für links/rechts und werden eh nicht gemeinsam gedrückt. Falls "D", dann nicht "A", und schon klappt das.

  • Ich habe mal probiert im CharPad Pro den Mockup Screen umzusetzen. Das geht im ECM Modus mit 13 Zeichen. Aber ja, das Color-RAM muss auch mitgescrollt werden. Ohne geht es nicht.



    Was jetzt noch fehlt, ist ein Terra-Forming-Tool mit dem man aus dem Meer Inseln und Hügel entstehen lassen kann (oder via Seed). :)


    Edit: Anbei die entsprechende CharPad Pro Datei

    Zarch ECM v2.zip

  • Die bereits begonnenen Projekte sehen gut aus und ich denke, dass die Entwicklung nach der Entwicklung ihre Zeit und blüte noch besser aussehen wird.


    Ich frage mich nur, ob ein bestimmter Ansatz in c64 durchführbar ist

    ich kann wirklich spielerisch arbeiten ich meine.


    Ein gleichzeitiger Doppel-2D-Ansatz (oben nach unten und seitlich), um eine 3D-Annäherung zu erstellenÜber einer halben von oben nach unten detaillierte Karte mit Farben.

    Hälfte

    und unten eine 2d mit den wenigsten Details mit dem Schiff in der Mitte, die (dynamisch?) zeigt in 2d mit so einfachen Grafiken wie möglich das Terrain von der Seite vielleicht mit einer einfachen Linie / oder Linie von Punkten (wenn das erforderlich ist).

    Wenn seine belegbare kann 2 oder 3 Linien / Punkte die Haupt-und die 2 Nebensäume für die Landschaft noch besser in der seitlichen Ansicht, aber das ist eine minimale 3D nicht ein 2d.



    Ähnlich wie bei den "Tony Crowther"

    "Loco" ,"Schwarzer Donner",

    "Suicide Express"-Ansatz, um

    aber mit minimaler Farbe und Detail in den seitlichen Fenstergrafiken.

  • Ein gleichzeitiger Doppel-2D-Ansatz [...] Ähnlich wie bei [...] "Suicide Express"

    Ich bin davon kein besonderer Freund, weil man immer zwei getrennte Screens beobachten und somit die Aufmerksamkeit aufteilen muss.


    Ich habe mal probiert im CharPad Pro den Mockup Screen umzusetzen. Das geht im ECM Modus mit 13 Zeichen. Aber ja, das Color-RAM muss auch mitgescrollt werden.

    Danke für die Mühe, sieht gut aus. In ECM/Hires könnte ich einige Chars auch noch feiner anlegen. Allerdings bin ich noch skeptisch, was z.B. Gebäude oder Bäume angeht – weil die ja in den Spitzen in andere Chars hineinragen.

    Für die Scroll-Technik ist das ja aber ohnehin erstmal egal – wenn man auch hier das ColorRAM benötigt.


    Was jetzt noch fehlt, ist ein Terra-Forming-Tool mit dem man aus dem Meer Inseln und Hügel entstehen lassen kann (oder via Seed).

    Ja, entweder per Algorithmus oder notfalls mit einer manuell erzeugten Graustufen-Höhen-Map. Hauptsache, man muss die Levels nicht aus einzelnen Chars bauen.

  • Allerdings bin ich noch skeptisch, was z.B. Gebäude oder Bäume angeht – weil die ja in den Spitzen in andere Chars hineinragen.

    Mir gefiel die Idee, solche Elemente vom Leveldesign her nur für bestimmte Hintergründe vorzusehen.

    Also erstmal Haus und Baum pixeln und dann gucken, vor welchen Bodenflächen die dann untergebracht werden können.

  • Mir gefiel die Idee, solche Elemente vom Leveldesign her nur für bestimmte Hintergründe vorzusehen.

    Ja, das hatte ich ja als Notfall-Lösung eingeplant. Ich muss mal gucken, wie sehr das das Level-Design einschränken könnte.

  • Was jetzt noch fehlt, ist ein Terra-Forming-Tool mit dem man aus dem Meer Inseln und Hügel entstehen lassen kann (oder via Seed). :)

    Laut Aussage von David Braben, wird die Landschaft durch zehn sich überlagernde Sinuswellen erzeugt.
    "The landscape is generated by 10 sin curves at different directions so they all interfere to make the landscape, and below a certain level it draws water" (EDGE #325)

  • Edit: Anbei die entsprechende CharPad Pro Datei

    Zarch ECM v2.zip

    Danke. Sehe leider erst jetzt, dass CharPad Free kein ECM kann. Kannst du vieleicht doch noch als "Binary->Export All ..." exportieren?

    Bitteschön...


    Zarch ECM V3.zip


    Habe noch ein paar Basis-Elemente auf der Map untergebracht. Somit die aktuellste Version.


    Andernfalls hier noch der Link zur Pro Version. Habe kein Problem für gute Tools, die bei mir immer wieder im Einsatz sind etwas Geld zu zahlen.
    https://subchristsoftware.itch.io/charpad-pro-edition

  • Wenn er nur kurz gedrückt und dann wieder losgelassen wird, ist es ein Schuss.


    Wenn man drückt und etwas länger draufbleibt, ist es ein Schub aus dem Antrieb.

    oder auch Autofeuer wenn ein Gegner im Schussfeld ist

    Wenn die Flughöhe auch bei einer Nicht-3D-Umsetzung beeinflußt wird, wäre eine Art Zielhilfe schon hilfreich. Der erfaßte Gegner könnte dann zum Beispiel rot aufleuchten und/oder blinken, falls Schussrichtung und Höhe passen. Oder wäre das zu casual und die Orientierung anhand der Schatten muss reichen?

  • Oder wäre das zu casual und die Orientierung anhand der Schatten muss reichen?

    Ich finde, man kann über den Schattenabstand und die optische Ausrichtung (inkl. der Flugrichtung) schon ganz gut erkennen, wo die Schüsse hinfliegen müssten. Und auch beim original Zarch ballert man doch erstmal herum, um zu gucken, wo die Schüssen hingehen, oder? Spätestens nach einer Salve weiß man, wie man korrigieren muss. Das ist auch bei "Asteroids" kaum anders. Was die Höhe angeht, kann man ja durchaus bei der Kollisions-Berechnung großzügig sein, damit nicht schon 2 Pixel Höhenunterschied dazu führen, dass die Schüsse vorbeigehen.

  • Ich habe die Scrollroutine um Finescrolling erweitert und kann das Posten, wenn gewünscht. Der nächste Schritt wäre dann rumfliegen mit verschiedenen Steuerungsarten auszuprobieren. Das wollte ich aber testweise nicht in Assembler machen, sondern in C, weil das für Wegwerfcode sonst zu aufwendig wäre. Komme aber nicht so richtig dazu.

  • "Dran" ist übertrieben... Mein Kopfprogrammieren ist zur Zeit voll auf der Arbeit, und wenn ich wieder was C64-mäßig mache, dann hab ich noch ein paar andere Dinge auf der ToDo-Liste.


    Ich wollte mal gucken, ob auch Elemente mit Steigung 2 oder noch mehr in einen Zeichensatz passen würden. Konkret angefasst habe ich da aber nix.

  • Ich wollte mal gucken, ob auch Elemente mit Steigung 2 oder noch mehr in einen Zeichensatz passen würden.

    Man kann ja auch mit den vorhandenen Elementen beliebig hoch bauen, man benötigt nur genügend Fläche. Wenn man die ISO-Tiles steiler macht, gibt es hinter den Bergen automatisch Verdeckungen.

  • Ich wollte mal gucken, ob auch Elemente mit Steigung 2 oder noch mehr in einen Zeichensatz passen würden.

    Man kann ja auch mit den vorhandenen Elementen beliebig hoch bauen, man benötigt nur genügend Fläche. Wenn man die ISO-Tiles steiler macht, gibt es hinter den Bergen automatisch Verdeckungen.

    Das würde wohl Verdeckung nötig machen, falls irgendwas dahinter entlang fliegen könnte. Aber braucht man das nicht eh für Bäume und Häuser? Und sind für diese Objekte nicht auch die Felder im Hintergrund nie einsehbar, so dass man da besser eh nicht reinfliegen sollte?

    Falls einfach crashen lassen keine gute Lösung wäre, dann könnte man ja auch Pi mal Daumen auf eine Umriß-Darstellung wechseln, um den Flieger im Hintergrund darzustellen. Erst wenn das alles nichts taugt, dann würde ich über richtiges Verdecken nachdenken.

  • Ein ebenfalls wichtiger Punkt ist nach wie vor die Steuerung, man muss das Schiff (wenn ich das richtig verstanden habe) lenken koennen, auf und ab bewegen koennen, Gas geben koennen, und schiessen koennen.

    Mit der Maus hätte man auch das "Problem" mit den zwei Feuerknöpfen gelöst. Der Anwenderkreis idürfe aber begrenzt sein.


    3D-Steuerung über Terrain ist meines Erachtens in Mercenary sehr gut gelöst:


    - Joystick: links-/rechts, hoch/runter, Feuer

    - Zahlenreihe auf der Tastatur: Geschwindigkeits-Stufen (mit SHIFT: rückwärts!)

    - Plus- / Minustaste: Geschwindigkeits-Feintuning (wird selten gebraucht, kann bei schnellem Actionspiel wegfallen)

    - Space-Taste: Abbremsen auf null (Fluggerät schwebt auf der Stelle)