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letzter Beitrag von 5ace am

Zarch (Virus) auf dem C64 1:1 machbar?

  • Es gibt z.B. dieses isometrische Spiel hier, das hat ja schon eine gewisse Aehnlichkeit:



    Und auch wenn es glaube ich auch nur 4 Farben sind, es wirkt eigentlich recht bunt...

  • Es gibt z.B. dieses isometrische Spiel hier, das hat ja schon eine gewisse Aehnlichkeit


    Hey, dieses Spiel kannte ich noch gar nicht. Hat ja einen echt geilen SID-Tune. Das ganze Intro ist super, wie bei einem Film, mit dem von unten nach oben scrollenden Text. Werde ich mir jetzt gleich mal näher ansehen und es in meine Sammlung aufnehmen.

  • Ich kenns ehrlich gesagt auch nicht wirklich, musste nach "C64 isometric games" googlen um ueberhaupt wieder zu wissen wie nochmal der Titel war :D aber ich weiss halt noch dass es halt recht bunt wirkte.


    Ich hab noch ein anderes gefunden namens "RED L.E.D.", ich denke mit den richtigen Farbpaletten kann man schon ein bisschen was rausholen. Aber klar, so bunt wie das Mockup von Retrofan wirds natuerlich nicht.


  • Die Hügellandschaft ist gefühlt zweitrangig und nicht wirklich spielentscheidend. Bäume und Häuser am Boden wären Hindernis genug. Eine Isosicht wie bei Action Biker, Zaxxon oder auch Populous mach das Spiel nicht besser, höchstens hübscher, wenn überhaupt. Das Terrain bei Virus ist ziemlich flach, es gibt da keinen Canyon run und man muss sich auch nicht Gunship-Style hinterm Berg verstecken. So hohe Berge wie GliderRider hat Virus nicht und die ganzen Iso Action Adventure sind von der Engine her schon mal übelst langsam beim Bildaufbau.

    Besser Retrofans Entwurf oder eine flache Landschaft. Wenn die Höhe der Objekte mit Schatten dargestellt wird, hätte man eine Tiefe mit und in der man gut spielen kann. Wenn man dann auch noch hoch ins All fliegen können soll und die Landschaft nach unten rausscrollt, kommt das nächste Problem. Stichwort Zaxxon Zwischenlevel. Ach, bei Virus auf dem Amiga war das Abballern im schwarzen Raum auch schon nervig, kann man weglassen. :)


    Zwei Joysticks müsste man auf ein Brett schrauben - was kommt dann als nächstes, ein Arcade Demake von Assault (Namco)? :emojiSmiley-01:

    Ohne Maus mit einem Joystick kann es maximal ein "Raid on Bungeling Bay mit Z-Achse" werden. Heute erst wieder gespielt, macht richtig Laune.

  • Ich möchte niemanden davon abhalten, es zu versuchen, aber Zarch/Virus in C64 scheint absolut unmöglich oder sogar etwas, das es sogar ähnelt. Ich habe nichts gesehen, was immer nahe kommt, auch nicht unter 'Demo'-Bedingungen. Wir haben nicht einensingle screen Z-Taxi Spiel gesehen (ein Space Taxi Spiel mit Zarch Physik / Umwelt) nicht einmal single screen Z-Lander (ein Zarch wie Lunar Lander) in der C64 . Zum Beispiel lässt C64s "Fighter Bomber" nehmen, der von dem ausgezeichneten "Vector Grafix" "und dem legendären "Ian Martin" (ACE I &II, Sky Runner,

    Star Wars I&II ,Ringwars etc))

    load the game , ändern Sie die View to "External view" (F- keys)

    und 'virtuell' zur Gleichung Zarch Land scape / Physik-Modell hinzufügen und jetzt beginnen zu zählen ....... Frames pro Minute ?

  • yMOS Du sagst eine Zarch-Version sei auf dem C64 unmöglich, auch nicht unter Demo-Bedingungen? Dann schau Dir mal

    das Spiel Mercenary an, für einen C64 sehr schnelle 3D-Grafik, oder auch Elite. Warum sollte also Zarch auf dem C64 unmöglich sein, auf

    dem Spectrum ZX mit seinen 48k wurde es doch auch lauffähig umgesetzt, und der C64 hat wesentlich mehr Speicher, also etwas mehr

    Luft nach oben als ein Spectrum. Und nein, ich bin kein Programmierer. Nur die Vorstellung das eine 48k-Maschine es schafft und es bei
    einem C64 mit seinen 64k es nicht möglich sein soll, finde ich absurd. Dazu kommt das der C64 im Gegensatz zum Spectrum ZX bis zu
    8 Sprites unterstützt, und dann noch mit veränderten Zeichensatz arbeiten kann. Es gibt also vielfältige Möglichkeiten das Spiel Zarch auf dem Commodore 64

    umzusetzten, ein Geht Nicht gibt es bei dieser Maschine nicht .

  • 1Byte es ist aber kein Zufall, dass die Grafik bei Elite nur aus Linien besteht, und wirklich fluessig ist sie auch nicht. Selbiges gilt fuer Mercenary. Auch liegt es nicht am Speicher, eher an der Geschwindigkeit der CPU.


    Ein ebenfalls wichtiger Punkt ist nach wie vor die Steuerung, man muss das Schiff (wenn ich das richtig verstanden habe) lenken koennen, auf und ab bewegen koennen, Gas geben koennen, und schiessen koennen. Da hat der C64-Joystick leider mindestens einen Button zu wenig. Das waere selbst bei einer 2D-Version wie von Retrofan gemockupt immer noch ein Problem.


    Natuerlich heisst das alles nicht, dass mans nicht doch irgendwie hinbekommen kann, aber die Bedenken sind grundsaetzlich schon nicht ganz aus der Luft gezogen.

  • Doch, ich versteh das schon. Die meisten Entwickler moechten eigentlich, dass ihre Spiele auf jedem C64 laufen ohne irgendwelche Zusatzhardware. Weil man dann die groesstmoegliche Zielgruppe hat. Solche Spezialentwicklungen wie den TT64-Controller, das ist nicht fuer jedermann (damit meine ich insbesondere auch die Entwickler). Mal schauen wie das wird wenn das ProtoPad kommt, vielleicht findet das viel Anklang. Aber grundsaetzlich ist das eine Huerde, ueber die man als Entwickler zumindest nachdenkt. Einen Zusatzbutton zusaetzlich zu unterstuetzen ist eine andere Sache - aber einen Zusatzbutton zwingend voraussetzen, das ueberlegen sich die meisten Entwickler mehr als zweimal.

  • Ja, sowas waere eine Moeglichkeit, oder auch Autofeuer wenn ein Gegner im Schussfeld ist, wie bei manchen Handy-Spielen. Aber auch das sind halt Kompromisse und die muessen gut umgesetzt sein...

  • Mal ne generelle Frage an diejenigen die das Spiel kennen, ist das viele Schwarz drumrum eigentlich rein technisch bedingt oder macht das auch den Reiz des Spiels aus? Also waere das Spiel besser wenn man die komplette Landschaft sehen wuerde, oder ist es grad das geile an dem Spiel, dass man immer nur nen Ausschnitt zu sehen bekommt?

  • Mal ne generelle Frage an diejenigen die das Spiel kennen, ist das viele Schwarz drumrum eigentlich rein technisch bedingt oder macht das auch den Reiz des Spiels aus? Also waere das Spiel besser wenn man die komplette Landschaft sehen wuerde, oder ist es grad das geile an dem Spiel, dass man immer nur nen Ausschnitt zu sehen bekommt?

    ZeHa Ich denke das es aus Performance-Gründen so gehandt habt wird, das nicht die komplete Landschaft zu sehen ist, jede weitere Fläche die ausserhalb
    des bisher bekannten Rasters abgebildet wird, erhöht die Rechenzeit signifikant. Bei den heutigen leistungsfähigen Rechner

    und Grafikkarten spielt das aber nicht mehr so eine Rolle .

  • ist das viele Schwarz drumrum eigentlich rein technisch bedingt oder macht das auch den Reiz des Spiels aus? Also waere das Spiel besser wenn man die komplette Landschaft sehen wuerde

    Zum einen sicherlich aus Performancegründen, zum anderen, und wohl der Hauptgrund

    um Clipping zu vermeiden. Du siehst ja immer eine komplette Kachel.


    Es gibt aber mittlerweile Zarch-Adaptionen, die denn Bildschirm komplett ausfüllen,

    schau mal bei Youtube nach.

  • Ich hab noch ein anderes gefunden namens "RED L.E.D.", ich denke mit den richtigen Farbpaletten kann man schon ein bisschen was rausholen. Aber klar, so bunt wie das Mockup von Retrofan wirds natuerlich nicht.

    "nicht so bunt" wäre nicht mein Problem mit dieser ISO-Darstellung. Man könnte ja auch bei ISO-Perspektive das Color-RAM mitscrollen und somit nutzbar machen (worauf in den meisten C64-ISO-Games verzichtet wird) – aber es gibt 3 zusätzliche Probleme, die zu lösen wären:


    1) Da Chars keine ISO-Form besitzen, müssen ISO-"Kacheln" Char-übergreifend gezeichnet werden, was sie nicht einzeln per Color-RAM einfärbbar macht, selbst wenn man es nutzen würde. Wahrscheinlich ist das auch der Grund, weswegen in den meisten ISO-Spielen gleich ganz auf die flexible Nutzung des Color-RAM verzichtet wird und man einfach eine feste 4. Farbe wählt. Mit etwas Geschick könnte man aber wahrscheinlich eine Darstellung finden, die zumindest mit leichtem Abstand der Farben gestalterische Farbwechsel erlaubt.


    2) Farbe ist bei Zarch nicht nur hübsch, sondern wird für das Spielprinzip genutzt. Wie will man das infizierte Land darstellen, wenn nicht mit anderen Farben? Und hier kommt dann auch die Herausforderung bei Darstellungen, die sich nicht am Char-Raster orientieren: Sind genügend Farben vorhanden und frei von der Engine nutzbar, um "befallene" Kacheln darzustellen? Oder muss man auf ganz andere Darstellungen (Rasterungen etc.) ausweichen?


    3) Wenn ich mir z.B. die Bäume in ISO-Darstellung vorstelle, dann wird es wahrscheinlich Verdeckungen (von Gegnern und auch dem Spielersprite) geben. Natürlich kann man herumtricksen (z.B. Baumspitzen vor Flugobjekten durch zusätzliche Maskier-Sprites ergänzen) aber das wäre nicht ganz unaufwändig. Ich habe bei meiner, nur ganz leicht gekippten, Darstellung darauf geachtet, dass es zu keinen Verdeckungen von frei beweglichen Objekten durch den Hintergrund kommen kann.


    Aber ich sag mal so: natürlich ist (fast) nichts unmöglich. Wenn ein Programmierer sagen würde – ich will das Spiel umsetzen aber nur in ISO-Darstellung, dann hätte ich sicherlich auch Spaß daran, mit dieser Darstellungsart etwas zu entwerfen (wäre nicht mein erster ISO-Entwurf). Aber nur um einen weiteren Mockup zu zeigen, wäre mir der Aufwand dann doch zu groß.

  • Ja gut, ich kann mir prinzipiell schon vorstellen dass es aus Performance-Gruenden so gemacht wurde - aber letzendlich beeinflusst sowas ja auch das Spielgeschehen, und da wollte ich eben wissen ob dieser Einfluss stark ist und ob man den einfach so "weglassen" kann, ohne dass daraus ein anderes Spiel wird.


    Um es mit anderen Worten zu erklaeren: Es gibt ja Spiele mit Scrolling und es gibt welche mit Screen-Wechsel - man koennte jetzt spontan davon ausgehen, dass Scrolling ja "per se" besser sein muss, aber das ist ja auch nicht korrekt. Bei einigen Spielen macht der Screen-Wechsel tatsaechlich einen gewissen Reiz aus, und deshalb wird auch nicht jedes Spiel mit Screen-Wechsel besser, wenn man daraus ein Remake mit Scrolling macht. Ein anderes Beispiel waere 2D vs 3D, mit Sicherheit gibt es einige die denken wuerden, dass 3D grundsaetzlich "besser" ist als 2D, aber das beste Beispiel dass nicht alles in 3D funktioniert was ansonsten in 2D ein super Spiel waere, ist z.B. Pacman - der Klassiker schlechthin. Es gibt unzaehlige Versuche, das in 3D (First Person) umzusetzen, allein auf dem C64 gibts bestimmt ne handvoll, aber das Spiel funktioniert auf diese Weise einfach nicht.


    Und genau deshalb wuerde ich gerne wissen, ob dieses unvollstaendige Zeichnen, welches vielleicht seinen Ursprung wirklich nur in Performance-Gruenden hat, letztendlich doch nicht auch einen starken Einfluss auf das Spielgeschehen hat, und deshalb eigentlich bei einem gelungenen Remake "bleiben muesste".


    Wobei das bei einem 2D-Remake sich evtl von alleine ergibt, weil man da ja allein schon durch den Bildschirmrand eine aehnliche Begrenzung erhaelt und nicht in die Weite schauen kann. Also vielleicht ist 2D in der Hinsicht hier gar keine schlechte Wahl, zumal es dann sogar "besser" aussieht (weil der schwarze Bereich nicht notwendig ist) aber nichts am Gameplay aendert.

  • Retrofan Ja da hast Du Recht, Iso ist wirklich kein Vergnuegen (habe selbst schon Iso-Engines versucht zu programmieren, zwar nicht auf dem C64, aber ich weiss dass es da prinzipielle Probleme gibt die man schier nicht loesen kann - auch wenn es auf den ersten Blick alles nicht so schwierig aussieht).


    Wobei Deine Darstellung ja auch "Ecken und Kanten" hat - damit meine ich jetzt nicht die kuenstlerische Ausfuehrung, sondern ich meine jetzt tatsaechlich landschaftlich gesehen :D also wenn man da dann Farbwechsel usw haben moechte, dann koennte man da ja auch prinzipiell auf die gleichen Probleme stossen, wenn auch vielleicht nicht ganz so schlimm wie bei Iso.

  • Warum sollte also Zarch auf dem C64 unmöglich sein, auf dem Spectrum ZX mit seinen 48k wurde es doch auch lauffähig umgesetzt, und der C64 hat wesentlich mehr Speicher, also etwas mehr Luft nach oben als ein Spectrum.

    Speicher ist nicht alles – und hier erstmal nicht der Flaschenhals. Die CPU-Leistung ist wichtig. Es scheint so, dass der Z80 ohnehin besser geeignet ist für Berechnungen, wie man sie für 3D benötigt. Und dann kommt vor allem hinzu, dass die Z80-Rechner fast immer deutlich schneller getaktet waren (der Specci mit rund 3,5 MHz) als die 6502-Konkurrenz (vor allem der C64 mit seinem rund 1 MHz).


    Außerdem ist auch der Specci-Port aus meiner Sicht unspielbar träge (wegen seiner geringen Framerate), leidet wahrscheinlich unter der Joystick-Steuerung und verwendet auf dem Spielfeld keine Farbe. Eine C64-Version müsste also nicht "gleichziehen", sondern deutlich besser/schneller/bunter sein, um ein gutes Spiel zu werden.


    man muss das Schiff (wenn ich das richtig verstanden habe) lenken koennen, auf und ab bewegen koennen, Gas geben koennen, und schiessen koennen. Da hat der C64-Joystick leider mindestens einen Button zu wenig.

    Was ist gegen meinen Steuerungsvorschlag einzuwenden, bei dem man beim "Hochziehen" der Raumschiff-Schnauze gleichzeitig Höhe gewinnt und beschleunigt? Und das umgekehrte, wenn man die Schnauze nach unten drückt. Wie gesagt, mit dem Verfahren könnte man sogar hubschraubermäßige Punkt-Landungen hinlegen. Und weiter oben hätte man genügend Speed für spannende Dogfights.