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Zarch (Virus) auf dem C64 1:1 machbar?

  • So ähnlich wie er es beschreibt, habe ich es vor ein paar Jahren mal umgesetzt.

    Du scrollst offensichtlich ja schon inkl. ColorRAM.


    Im 64er Sonderheft gibt es einen Artikel zu Freedirectionalscrolling mit unten angehängtem Beispielcode, aber ohne Farbram wimre.

    Ja, das Beispiel scrollt echt toll – das ergibt schon ein sehr gutes Flug-Gefühl.


    Ob man damit so ein Spiel realisieren könnte, hängt natürlich auch davon ab, ob das mit dem ColorRAM noch klappt und wie man eine größere Map verwaltet bekommt. Würde man mit vorgefertigten Tiles arbeiten oder könnte man on-the-fly aus einer Tabelle mit Höhen-Informationen die Kartenbereiche generieren, die man benötigt?

  • ob das mit dem ColorRAM noch klappt

    Das ist neben der verfügbaren Rechenzeit auch eine Frage der Kompatibilität, falls Demoeffekte verwendet werden (Stichwort VSP-Bug).


    Ich fasse mal die idealen technischen Wünsche zusammen:


    - Freies Scrolling, nicht nur in 8 Joystick-/Himmelsrichtungen

    - Flugphysik mit Beschleunigungs- und Bremsdüsen, evtl. Reibung/Luftwiderstand

    - Mehr als 4 Farben im Hintergrund

    - Fullscreen-Spielfläche (38 Spalten zu 24 Zeilen)

    - Auf allen Vanilla C 64 läuffähig


    Wo und in welchem Ausmaße wären Abstriche tolerierbar?

  • Die Sache mit den Scroll-Richtungen hinge auch damit zusammen, wie gut die von mir vorgeschlagene Steuerung (ähnlich Asteroids) ankommt. Wenn potentielle User sagen "wir kommen eh nur mit den klassischen 8 Richtungen klar", dann könnte man natürlich auch auf das komplett freie Scrolling verzichten. Fände ich aber schade.


    Eine gewisse Flug-Physik sollte es geben – aber wie aufwändig man das gestaltet, hängt natürlich auch davon ab, wie "realistisch" man es haben will. Das komplette 3D-Fluggefühl von Zarch könnte man ohnehin nicht retten – aber am anderen Ende der Komplexität stände ein simpler Shooter, wie "Z". Das würde sicherlich viele enttäuschen.


    Bei den mehr als 4 Farben würde ich schon sagen – muss sein! Ansonsten kann man so ein Design, wie von mir vorgeschlagen, vergessen. Und dann gäbe es natürlich kaum noch einen Grund, das Ergebnis mit Zarch überhaupt in Verbindung zu bringen.


    Meines Erachtens könnte man die Spielfläche etwas verkleinern, wenn das technisch nötig ist. Es ist ja auch so, dass wir bei Verwendung von Softscrolling kaum eine Möglichkeit haben, die Kartenübersicht über die Spielfläche zu legen. Vielleicht benötigt man daher etwas mehr Platz außerhalb des Spielfelds. Allerdings finde ich die vertikale "Weitsicht" bei vielen C64-Games schon sehr eingeschränkt – daher sollte man das auch wieder nicht übertreiben.


    Auf allen C64 lauffähig? Das wäre natürlich schön. Wie ist das denn sonst bei so modernen Games, wie Super Mario 64 oder Sam's Journey?

  • Du scrollst offensichtlich ja schon inkl. ColorRAM.

    Ja, das ist bereits inkl. ColorRAM.

    In der Fassung konnte man 255 Spalten - also fast 6,5 Bildschirme breit - mit vielen Zeilen (aber vom Speicher begrenzt, nur 20 sichtbar) scrollen.


    Wenn man statt Chars nun Tiles nehmen würde (z.B. 2x2 Tiles), hätte man eine Map, die um das 4-Fache größer wäre.

    Daran bin ich damals gescheitert, d.h. es lief teilweise mit Tiles, aber irgendwie nicht richtig und es wurden immer wieder Tiles falsch angezeigt.

  • Aber ich denke die Ausgangsfrage ist sehr klar mit 'nein' zu beantworten. Zarch war schließlich ein Showcase was der Archimedes mit reiner CPU Power (statt Blitter etc) kann.

    +1


    Und am besten ist wohl, man wiederholt diese Aussage auf jeder neuen Seite in diesem Thread.


    Ich kann jedem Zweifler nur empfehlen, das Original mal selbst auf einem Archimedes zu spielen - dann spürt man am eigenen Leib, wie vermessen diese Anfrage war.

  • Wie ich schon mal in einem M65-Thread erwähnte, bin ich kein Fan von fluchtpunktperspektivischem 3D auf relativ leistungsschwachen Heimcomputern. Pseudo-3D bzw. 2,5D ist Ok.


    "Tornado Low Level" ist parallelperspektivisch gekippt; das war schon immer eine gute Wahl für Maps in schräger Vogelperspektive. Weiches Scrolling und eine korrekte Berechnung der Schattenposition ist dabei wichtig. Wenn ich dieses Spiel umsetzen (demaken) wollte (will ich zum Glück nicht), würde ich mich für Isometrie à la Marble Madness entscheiden. Der Schatten ist für die Höheneinschätzung wichtig und könnte durch Einfärbung von Iso-Kacheln dargestellt werden. Auch Bäume und Stuff wären Teil der Iso-Map und würden mit den entsprechenden Chars eingezeichnet. Flugis und Partikel sind Sprites. So ungefähr.

  • Als Alternative




    können Sie das Aussehen von A.T.F. (Advanced Tactical Fighter) looks (auf der Karte sehen Sie, was neben dem Flugzeug passiert) mit der Physik "Exile" / "Thrust" / "Solar Jetman" für das Flugzeug kombinieren.



    Oder stattdessen kombiniert "Glider Rider" looks mit "Exile" / "Thrust" / "Solar Jetman" Physik für das Flugzeug.

  • Raid over Moscow bietet beim Start aus dem Hangar auch ein sehr passendes Beispiel, wie das Zarch Fluggefühl mit Sprites aussehen kann. Das ist da mit Hires-Sprite-Overlay und 24 Schritten bei der Drehung sehr hochaufgelöst realisiert, aber ist ja auch nur für die eine Hangarsequenz, da konnten die sich austoben.

    Mit Scrolling, Drehung und Ballern in *alle* Richtungen, Gegnern, Kollisionsabfragen und und und... Hölle! :)

  • Ein 1.1 Zarch (Virus) -Port zu einem Vanillia C64 scheint unmöglich. Selbst der Spectrum-Port galt zu seiner Zeit als ein ziemliches Wunder


    Wir C64-Benutzer müssen das + und - unseres geliebten 8-Bit computer akzeptieren.
    Es gibt einen Grund, warum C64 nur "Parallax" hat (und kein anderes 8-Bit).

    (Ein top down shooter , bei dem sich das Schiff schnell in allen drei Achsen bewegen konnte, jedoch ohne Flugphysik).


    . Aber am Ende weiß man nie. Wir haben endlich Υοοmp64 gesehen! , mit dem "Yoomp64-Entwickler verwenden Sie die Sprites auf clevere Weise.(Battle Command wurde durch das Speichern von " precaluculated data table "ermöglicht in seiner cartridge)

  • Klar, 1:1 kann man nicht alles machen. Das scheitert ja schon an Auflösung und Farben. Aber ich sage immer, man kann alles in einer etwas anderen Form umsetzen. Wer so etwas machen möchte, der sollte nicht auf Biegen und Brechen versuchen, die Technik zu kopieren, wenn darunter Performance und Spielspaß leiden. Stattdessen sollte man versuchen, möglichst den Spielspaß zu erhalten (oder vielleicht sogar zu erweitern oder zu "klonen") und davon ausgehend die beste Möglichkeit der Darstellung wählen, die noch genügend Performance bietet. Man erhält auf diese Weise zwar kein neues Spielprinzip, aber gewissermaßen doch ein neues schönes Spiel und nicht nur eine schlechte Portierung.

  • Wenn man statt Chars nun Tiles nehmen würde (z.B. 2x2 Tiles), hätte man eine Map, die um das 4-Fache größer wäre.

    Ich würde die Tiles sogar noch deutlich größer machen, z.B. 8 x 6 Chars.


    Stattdessen sollte man versuchen, möglichst den Spielspaß zu erhalten und davon ausgehend die beste Möglichkeit der Darstellung wählen, die noch genügend Performance bietet. Man erhält auf diese Weise [...] ein neues schönes Spiel und nicht nur eine schlechte Portierung.

    Das war ja auch mein Ansatz. Nicht sklavisch versuchen, den C64 mit etwas zu quälen, was er maximal in Demos schafft, sondern lieber zu gucken, wie er seine Stärken (Sprites, Scrolling ...) ausspielen kann, damit das Endergebnis ein gutes Spiel werden könnte. Und dann halt schauen, wie man möglichst viel vom Original auf diese neue (weiterhin nur in der Fantasie existierende) "Engine" portieren kann.


    Aber ich finde gut, dass es hier, wie sonst auch im Forum, meistens unterschiedliche Ideen und Ansätze gibt. Die kann man diskutieren und (ganz) machmal wird ja auch was davon konkret realisiert.

  • ja Ideen gibt es hier immer wirklich viele und auch wirklich tolle. Schade dass man nie Zeit hat das alles mal umzusetzen. Der Mariokart Style Mode7 racer sah echt schön klasse aus, oder die Flickerfreie Elite Version. Leider bleibt es all zu oft eben nur beim Spekulieren. Zu Viele Ideen und zu wenig Zeit bei denen die es umsetzen könnten. Elite ist ja nun leider vom Tisch aber ich hoffe das Mario Kart und Virus mal das Licht der Welt erblicken. Wäre Sofort zahlender Kunde.

  • ...oder die Flickerfreie Elite Version... ...Wäre Sofort zahlender Kunde...

    M. J. macht Dir bestimmt ein gutes Angebot. :D

    Nee er hat die Arbeiten daran ja eingestellt und wird sie auch nicht wieder aufnehmen. Hatte er ja hier in diesem Thread geschrieben.

  • Da Zarch/Virus auf dem Amiga eines meiner Lieblingsspiele ist, hab ich schnell mal ein spielbares Mockup in Basic geschrieben, wie ich mir eine Umsetzung vorstellen würde. Läuft auch pur geschmeidig, aber ich hab's trotzdem mal kompiliert. Alles barebone, Spielfeld per Zufall, kein Scrolling, rudimentäre Kollisionsabfrage. Viel Spaß!


    2arch64 Demo