Hello, Guest the thread was called7.8k times and contains 120 replays

last post from Protovision at the

  • Für mich ist Soul Force eines der wichtigsten C64 Spiel in diesem Jahrtausend. Deshalb folgt jetzt ein langer Rant, den vermutlich niemand lesen wird... aber was soll's...

    Obwohl für mich Turrican der Höhepunkt der C64 Spielwelt war, ist es besonders meine Liebe für horizontal scrollende Ballereien, die meine damalige Begeisterung für Spiele ausgemacht hat. Andere Genres natürlich auch, aber von den H-Ballereien gab es auf dem C64 ja wirklich viele gute Exemplare. Selbst einige Budget-Veröffentlichungen und GameOn Titel waren neben Größen wie Katakis und Armalyte immer noch spielenswert. Seit 1999 Crush erschienen ist, tat sich auf dem Gebiet (Metal Dust und einige gute neue Ballerspiele, die nicht in das Schema passen, von dem ich spreche mal ausgeklammert) leider nicht mehr viel. Alles, was von Leuten wie Jason Kelk und Richard Bayliss im Zeitraum Mit-90er bis heute erschienen ist, war leider immer eher simpel gemacht und höchstens für ein paar Minuten spaßig. Als dann auch noch das sehr vielversprechende Enforcer 2 nicht mehr weiterentwickelt wurde, habe ich mich schon gefragt, ob es jemals wieder ein aufwendiges Ballerspiel im Enforcer / R-Type Stil auf dem CeVi geben würde. Meine Hoffnung lag bei den Knights of Bytes (immer noch). Mal schauen was von denen noch kommt... aber Soul Star hat fürs Erste das Ballerherz definitiv höher schlagen lassen.

    Sarahs Erscheinen auf der Bühne der C64 Entwickler ist allgemein eines der wichtigesten Ereignisse für C64 Spiele Fans in den letzten Jahren. Sie hat momentan anscheinend die Zeit und die Motivation schnell aufwendige Projekte durchzuziehen, und sie lässt uns auf Twitter jederzeit den Fortschritt sehen. Einziger kleiner Nachteil bei ihr ist, dass sie momentan möglichst alle Aufgaben bei der Entwicklung selbst übernimmt. Würde sie sich in einigen Dingen Hilfe holen, würde das der Qualität der Spiele zugutekommen.

    Der größte Unterschied von Soul Star zu den Klassikern ist die Speicherfunktion, durch die das Spiel im Gegensatz zu den vielen Ballerspielen, an denen ich damals verzweifelt bin, verhältnismäßig einfach zu schaffen ist. Auf Normal konnte ich mich ohne große Probleme durchballern (zwei Level hab ich nach Lebensverlusten neu gestartet). Hard fand ich perfekt. Allein das Vorhandensein von vier Schwierigkeitsgraden spricht für die Qualität des Spiels.

    Technisch lässt sich nichts an Soul Star aussetzen. Auf diesem technischen Level bewegen sich ja auch nicht viele Spiele. Auf den höheren Schwierigkeiststufen verschwinden ab und an gegnerische Schüsse weil mehr als 8 Sprites nebeneinander liegen. Vielleicht hätte man die Schüsse in solchen fällen schnell abwechselnd darstellen können. Die zusätzliche CPU Last kann ich nicht beurteilen. Problematisch war dies aber auch so gut wie nie.

    Grafisch ist das Spiel vor allem dank des immer beeindruckenden Parallax-Scrollings sehr gelungen. Die Bitmaps zwischen den Levels erreichen zwar nicht die Qualität vom Output von einigen Szenegrafikern, werten das Spiel atmosphärisch aber schön auf. Die Hauptattraktion der Hintergründe sind zwar die Parallaxeffekte, aber auch sonst sind sie schön gepixelt. Auch die Sprites sind gelungen. Lediglich die grafische Gestaltung der Bosse fand ich bis auf einige Ausnahmen eher lahm. Dafür sind sie mit ihrem verschiedenen Angriffen spielerisch interessant (wenn auch oft etwas zu einfach), was man noch nicht in vielen C64 Spielen gesehen hat.

    Leider weniger gelungen ist die akustische Seite des Spiels. Wenig auszusetzen gibt es an den Soundeffekten. Schön SFX und Musik im Spiel zu haben. Die Musik an sich ist aber teilweise eher grenzwertig. Richtig schlecht finde ich die Titelmusik. Grundsätzlich sind die Musiken während des Spiels schon passend. Nur merkt man hier (nur meine Meinung), dass das Komponieren Sarah nicht liegt. Das richtige Tempo, die richtige Stimmung und gute Instrumente bekommt sie ganz gut hin. Nur ist ihre Art zu komponieren spielübergreifend so gar nicht mein Ding. Statt z.B. eine Folge von Akkorden und eine übergreifende Melodie spielt sie gerne eine kurze Folge von Noten (im schlimmsten Fall den Teil einer Tonleiter rauf und runter) und wiederholt die Abfolge dann ein paar Noten tiefer (oder höher), dann ein paar Noten höher (oder tiefer) und dann wieder auf der Ursprungsnote. In einigen Fällen fand ich die Musik so im Hintergrund während des Spielgeschehens ganz okay. Aber in den meisten Fällen klingen die Levelmusiken nicht nur viel zu ähnlich (immer der gleiche Bass/Tempo), sondern gefallen mir halt kompositorisch auch nicht. Sarah macht das Komponieren anscheinen Spaß, und sie findet ihre Musik gut (andere anscheinend auch). Trotzdem wäre es schön für ihre Spiele sie würde zumindest einige Stücke von anderen Musikern mit einbauen. Eine starke Titelmelodie hätte den musikalischen Aspekt von Soul Star schon deutlich verbessert.

    Insgesamt ist Soul Star jedenfalls jeden Cent wert. Spielerisch wären sicher noch einige Innovationen möglich gewesen (das Extrawaffensystem ist altbekannt), mehr Abwechslung ebenfalls (der zusätzliche Aufwand ist aber für so ein Projekt unrealistisch) und akustisch ginge noch viel mehr, trotzdem steht das Spiel ohne Probleme an der Spitze der modernen C64 Ballereien und es ist eine Freude die flüssige Sprite-Wuselei und Scrolling in Perfektion zu genießen und sich frustfrei durch das Spiel zu ballern. Ich habe fertig...

  • ... Die Musik an sich ist aber teilweise eher grenzwertig...

    Man muss dabei aber auch berücksichtigen, dass es SID-Abspielroutinen gibt, die unglaubliche Klänge erzeugen können, dadurch aber auch vieles an verfügbarer Rasterzeit verbrauchen. Vielleicht hat Sarah Jane Avory ihre SID-Routine bewusst reduziert gehalten, damit das Spiel flüssig bleibt. Andererseits verstehe ich auch, wenn jemand ein Spiele-Projekt alleine durchziehen möchte, weil das ja wiederum eine besondere Leistung darstellt. Freuen wir uns doch einfach, dass ein tolles Spiel daraus wurde. Und würdigen, dass Sarah Jane dabei alles selber gemacht hat.

  • Kann denn die Musik ingame ausgestellt werden?

    Scheint nicht zu gehen. Man kann im Options Menue die Songs durchschalten, aber komplett wegzuschalten, geht scheinbar nicht. Finde ich persönlich jetzt auch nicht schlimm. Gut, es gibt bessere Ingame Tunes in einigen anderen Shootern, da ist schon was dran, aber schlecht finde ich die Songs in "Soul Force" jetzt auch nicht. Aber Musik ist immer Geschmackssache, da scheiden sich verständlicherweise die Geister.

  • Außer Ton ganz aus zu machen über die Lautstärkeregelung Im Options Menü scheint man die Musik nicht abstellen zu können.

  • ... Die Musik an sich ist aber teilweise eher grenzwertig...

    Man muss dabei aber auch berücksichtigen, dass es SID-Abspielroutinen gibt, die unglaubliche Klänge erzeugen können, dadurch aber auch vieles an verfügbarer Rasterzeit verbrauchen. Vielleicht hat Sarah Jane Avory ihre SID-Routine bewusst reduziert gehalten, damit das Spiel flüssig bleibt. Andererseits verstehe ich auch, wenn jemand ein Spiele-Projekt alleine durchziehen möchte, weil das ja wiederum eine besondere Leistung darstellt. Freuen wir uns doch einfach, dass ein tolles Spiel daraus wurde. Und würdigen, dass Sarah Jane dabei alles selber gemacht hat.

    Da ist schon was dran an dem, was Pyramidenkopf schreibt, zumal Sarah sich musikalisch während der letzten zwei Jahre leider nicht weiterentwickeln konnte. Das Problem ist wahrscheinlich aber ein anderes, nämlich, dass die meisten Pro-Musiker schnell das Weite suchen, sobald es um umfangreiche(re) Game-Soundtracks geht. Leider - wirklich leider - musste auch ich Sarah aus Zeitgründen schon einmal absagen. :( Und Zeit dürfte auch bei den anderen Musikern das Hauptproblem sein, da sie meist in -x- C64-Gruppen aktiv sind und dann noch Musikprojekte in der realen Welt haben. (Hallo.)

  • Man muss dabei aber auch berücksichtigen, dass es SID-Abspielroutinen gibt, die unglaubliche Klänge erzeugen können, dadurch aber auch vieles an verfügbarer Rasterzeit verbrauchen.

    Hintergrundmusik muss nicht bombastisch sein. Es ging mir nicht um den Klang (der ist gut) sondern rein um die Qualität der Kompositionen, die sich zu wenig unterscheiden. Das ist der einigermaßen objektive Teil, dass mir viele Stücke von Sarah und die Art wie sie generell komponiert nicht so zusagen ist sicher Geschmacksache.

    Ich kann durchaus die gewaltige Leistung so ein Projekt zu stemmen anerkennen. Ich finde trotzdem (subjektiv), dass Sarahs Spiele noch besser wären wenn sie sich wenigsten ein klein wenig bei der Musik helfen lassen würde. Wenn ich mir die Musik anhöre, die auf die neue SID Vinyl kommen soll. Ein beliebiges Stück aus der Auswahl im Soul Force Titelbild und ich hätte nicht gemeckert. :thumbsup: Sarah hat ja selbst schon verlautbart, dass es sie nicht mehr stört wenn Leute ihr an den Kopf werfen "your music sucks". Deshalb erlaube ich mir meine Meinung zu sagen. In anderen Bereichen gehört sie ja ohne Zweifel zur Spitze der Entwickler. Und wenn ihre Spiele ansonsten nicht so genial wären wär mir die Musik auch wurscht

  • Taxim : Kannst du einschätzen, ob die SID-Abspiel-Routine in Soul Force einen Einfluss auf die gestalterischen Möglichkeiten Einfluss gehabt haben könnte? Natürlich kann ein erfahrener SID-Musiker auch mit wenig Möglichkeiten einiges herausholen, aber vielleicht gab es da tatsächlich auch technische Einschränkungen. Wäre mal interessant, den SID-Player von Sarah mit den anderen gängigen SID-Playern zu vergleichen.


    Pyramidenkopf : Ich habe übrigens die CD bei SoulForce mitbestellt gehabt und ja, ich werde sie vermutlich kein zweites Mail einlegen ;). Aber die Frage ist auch, hätte ein SID Musiker sich mit einer stark reduzierten SID-Abspielroutine anfreunden können? Beispiel Hülsbeck + Unknown Realm, wobei er das aber ganz toll hinbekommen hat. Aber gut, du sagst, die verwendeten Instrumente/Sounds sind ok für dich. Dann fehlt es tatsächlich am melodischen Können.

  • Taxim : Kannst du einschätzen, ob die SID-Abspiel-Routine in Soul Force einen Einfluss auf die gestalterischen Möglichkeiten Einfluss gehabt haben könnte? Natürlich kann ein erfahrener SID-Musiker auch mit wenig Möglichkeiten einiges herausholen, aber vielleicht gab es da tatsächlich auch technische Einschränkungen. Wäre mal interessant, den SID-Player von Sarah mit den anderen gängigen SID-Playern zu vergleichen.

    Ich würde nicht ausschließen, dass das Bildschirmgeschehen Einfluss auf die Gestaltung der Musik genommen hat. Die Probleme mit einem C64-Game-Soundtrack beginnen meist beim Notenspeicher, von dem idR nicht allzu viel zur Verfügung steht. Es könnte also sein, dass Sarah versucht Speicher zu sparen, indem sie eine bestimmte Tonfolge in Schleife abspielt und dabei taktweise die Tonhöhe verändert (das ist das, was Pyramidenkopf bemängelt hat). Diese Technik verbraucht nur ein Byte. Typische Einschränkungen bei Game-Soundtracks sind außerdem: keine Ringmodulation/Sync, wenn gleichzeitig SFX gespielt werden; Noten nur von bspw. A-1 bis B-5; keine komplexen ADSR-Verläufe (bei Sam's Journey auf dem NES musste ich sogar komplett ohne ADSR auskommen); in Verbindung mit SFX keine per Wavetable erzeugten Chords, da sie zu Sound-Bugs führen können. Das war jetzt etwas Fachchinesisch, aber was ich damit sagen will, ist, dass Musiker bei Spielen vielen, teils abenteuerlichen Einschränkungen unterliegen. :) Die Abspielroutine zieht, wie du siehst, eigentlich immer den Kürzeren.

  • Eventuell wäre soundmäßig mehr rauszuholen gewesen, wenn es im Optionen Menue die Auswahl zwischen "nur Musik", "nur SFX2" und "SFX + Musik" gegeben hätte und man dann "nur Musik" gewählt hätte, sodaß Soundgeräusche jetzt nicht auch noch Speicher usw belegen neben dem SID-Tune. Kann man aber auch nur spekulieren und ich muss sagen, dass ich eigentlich schon "Musik + SFX" immer priorisiere, wenn es derlei Auswahl bei einem Spiel gibt. Wenn die Soundgeräusche fehlen, fühle ich mich nicht richtig im Spiel drin, da ist mir dann sogar "nur SFX" lieber. Aber auch das mag wieder Geschmackssache sein.

  • Wenig auszusetzen gibt es an den Soundeffekten.

    Gerade die sind für mich ein grosser Schwachpunkt. Für ein Ballerspiel ist mir da viel zu wenig Druck dahinter. Schüsse und Explosionen sind in meinen Augen in diesem Spiel nur akustische Benachrichtigungen, schön sind die nicht. Das wäre sicherlich besser gegangen. Aber da parallel Musik läuft, fällt das nicht so sehr ins Gewicht.


    Ich finde die Musik von den Melodien her sehr passend. Genau wie schon bei Zeta Wing wird ein Thema je nach Level immer etwas variiert, ich finde das ist ein schöner Ansatz. Mir gefällt nur die Instrumentierung nicht so gut. Es hört sich über weite Strecken für mich mehr an wie ein Platformer.

  • Das ist der einigermaßen objektive Teil, dass mir viele Stücke von Sarah und die Art wie sie generell komponiert nicht so zusagen ist sicher Geschmacksache.

    Ohne es sexistisch oder so zu verstehen: Aber, das sage ich hier immer bei seinen/ihren Spielen, man hört da die persönliche Auslegegung / Gefühl des Machers sicherlich faktisch halt irgendwo bzw. "konkret" heraus.

    Deswegen ist die Musik halt so, und so komponiert wie sie es ist, auch bie den SfX.


    Aber ist so auch 'mal etwas anderes, was man sonst so nicht vorfindet. Melodie Idee mäßig ist's ja mindestens auf Topniveau / gleich hohem Niveau (da halt nicht dumm).

  • Aber da parallel Musik läuft, fällt das nicht so sehr ins Gewicht.


    Ja, wenn es einen SFX only Modus gäbe, hätte man bei den Effekten sicher mehr machen können. Mir ist (zumindest auf dem C64) i.d.R. Musik wichtiger als SFX, und mir ist es ganz recht wenn die SFX eher nicht so aufdringlich sind.

    Interessant, dass du bei der Musik genau die invertierte Kritik hast. Insgesamt scheinen ja die meisten Sarahs Musik zu mögen. In den Testberichten, die ich gelesen habe (z.B. in der Zzap!) wird die Musik auch gut bewertet. Da muss was bei meinem Geschmack nicht stimmen ;) Ich bin ja froh, dass zumindest Taxim mir ein wenig zustimmt. Der ist schließlich vom Fach :D

  • Interessant, dass du bei der Musik genau die invertierte Kritik hast. Insgesamt scheinen ja die meisten Sarahs Musik zu mögen.

    Wie gesagt, ich mag die Art der Musik, aber nicht die Instrumentierung. Es kann aber natürlich gut sein, dass mehr einfach nicht drin ist aufgrund fehlender Rasterzeit oder ähnlichem. Mit sowas kenne ich mich nicht aus. Für mich ist die Referenz immer noch die Musik von Enforcer. Da passt für mich einfach alles.

  • Post by Taxim ().

    This post was deleted by Ebster: Userwunsch ().