RELEASED: A Pig Quest [2023]

Es gibt 110 Antworten in diesem Thema, welches 19.964 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (16. August 2024 um 12:05) ist von dmantione.

  • Ja, aber es zeigt dort einige Grafikbugs. Keine Ahnung, ob das jetzt schon gefixt wurde. Ist aber alles nicht nötig. Das umschalten der Bilder geht auch so schnell genug.

    edit: Der Coder meint auf itch.io, das ein emulierte EF (laut Usern) und dann neu geschriebenes CRT (nach Beendingung von Level 1) den gespeicherten Spielstand drin haben sollte. Hat es aber nicht. Vielleicht macht auch der Excess Patch zicken. Keine Ahnung. :rolleyes:

  • Wie ich schon sagte. Das Spiel speichert den Fortschritt wenn man a) mindestens den 2. Schwierigkeitsgrad "Normal" wählt,

    Das ist aber auch irgendwie Kacke, Sorry, aber so macht das doch echt keinen Spaß!! Viel zu hoher Schwierigkeitsgrad, habe gestern selbst mit Cheats ewig gebraucht um den Abschnitt mit den blöden Baum (Ende Level 1) zu meistern, dort muss man pixelgenau abspringen um eine Ebene zu erreichen, das schaffe ich nie im Leben ohne Cheats. Dann noch der Fallstrick mit dem Speichern, Schade um das Spiel, aber so ist es echt für normal Spieler echt nicht geeignet.

  • Was für ein Unsinn. Hat der Excess Patch wirklich die Save Funktion deaktiviert? Der Coder selbst hat wohl mit einem echten C64 und EF Modul keine Probleme mit der Speicherfunktion. Aber bei mir selbst auf einem echten C64 geht das eben auch nicht. Gerade nochmal getestet. :S


    Zitat

    Not sure about that. I have tried multiple EF carts to test and they all worked, but on a real c64.


    Spiele das jetzt mit dem Trainer in Denise und mit Save States. Schon zuviel Zeit mit Technik Kram vertan.

  • Beim Ultimate 64 muss man auch drauf achten, dass keine Sonderfunktionen aktiv sind, die Adresskonflikte verursachen. Meiner Erfahrung nach funktioniert Speichern z.B. nicht, wenn Ultimate Audio aktiviert ist. Zur Sicherheit mal alles abschalten was irgendwie im I/O-Bereich rumpfuscht, insbesondere Ultimate Audio, andere Cartridges und zur Sicherheit auch die REU.

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  • Hat damit alles nichts zu tun. Auf einem echten C64+EF3 ging das speichern auch nicht (mit der Excess gepatchten Version). Egal, ich habe es per Emulator und Save States durchgespielt. Der Schwierigkeitsgrad in Level 1 ist nur zum aufwärmen. Der zieht später noch mächtig an. Könnte ich ohne Zeit und Leben Trainer nie und nimmer durchspielen. Technisch sieht das alles schon toll aus, mit netter Musik. Aber ohne Trainer nur was für echte Spieleprofis, die sich tagelang voll reinknien und immer geduldig bleiben.Sam's Journey hatte halt unendlich Leben und mehrere Speicherpunkte in den einzelnen Levels. Ansonsten wäre das auch hammerhart gewesen.

  • Das Spiel speichert nur die Highscores und sonst nichts. Ist halt im Gamecode auch nicht so vorgesehen. Wäre bestimmt eine nette Option gewesen mit Passwort pro Level und ab da wieder einsteigen, aber ist halt nicht da. Da bleibt nur pausieren mit space und dann irgendwann weiterspielen.

    ..und hier ist der Vorteil eines TheC64! 4-Slots stehen jederzeit zur Verfügung :thumbup:

    Auch wenn einen die Hardware-Puristen dafür steinigen, aber spiele es gerade auch aus dem Grund auf dem TheC64, einfach Quicksave und man braucht das historische Originalgerät nicht tagelang laufen lassen wenn man mal arbeiten o.ä. muss ;)

  • Wem es zu schwer ist: Es gibt jetzt einen IPS Patch für die CRT.

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    Der Link ist tot.
    Hier die Datei zum DL. :smile:

  • Hat damit alles nichts zu tun. Auf einem echten C64+EF3 ging das speichern auch nicht (mit der Excess gepatchten Version).

    Das liegt daran, dass erst gespeichert wird, jedenfalls die Level die man erreicht hat, wenn man stirbt. Da man mit der Trainer-Version nicht stirbt, wird auch der Level-Fortschritt nicht gespeichert.

    Was auch komisch ist, dass die Level-Titelbilder nur für den Bruchteil einer Sekunde zu sehen sind, das ist für mich auch ein Bug, hat das ungecrackte Spiel aber auch. Irgendwie ist das Spiel vor Release schlecht getestet worden.

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  • "All Worlds Open", ja so macht das dann Sinn. Merkwürdige Original Speicherfunktion, die den Level Fortschritt nur abspeichert wenn man stirbt. Besten Dank für das Patch Update.

    Zitat

    Was auch komisch ist, dass die Level-Titelbilder nur für den Bruchteil einer Sekunde zu sehen sind.

    Das wurde in v1.02 gefixt.

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    Thanks for sharing!

  • Das wurde in v1.02 gefixt.

    Toll, leider erfährt man von Protovision nicht, dass es schon wieder eine neue Version gibt, ich kann doch nicht andauernd bei Itch.io schauen, ob es wieder was neues gibt und natürlich enthält der Download bei Protovision jetzt die V1.02.

    Trotzdem bleibe ich dabei, die Release-Versionen sind schlecht getestet! Dann würde so ein Update-Marathon erst gar nicht passieren.

  • Trotzdem bleibe ich dabei, die Release-Versionen sind schlecht getestet! Dann würde so ein Update-Marathon erst gar nicht passieren.

    Das glaube ich nicht, musst Du nur mal mit anderen Spielen vergleichen. Briley Witch Cronicles hat auch jede Menge Updates bekommen, bis alle halbwegs zufrieden waren. ;)

    ... und dass die Module dann erst spaeter kommen. Vmtl. als GMOD2 Varianten, ist doch auch nachvollziehbar bei sowas. Ich haette auch kein Bock das Modul jedes mal auseinander zu schrauben und selber zu aktualsieren. Dann lieber ein paar Tage auf die Gold Edition warten. ;)

  • Das glaube ich nicht, musst Du nur mal mit anderen Spielen vergleichen.

    Dass bei diesem Spiel hier aber beim V1.00 Ur-Release nichtmal den Machern aufgefallen ist, dass man bei einem game over nicht mehr zurück ins Menü kommt und auch die Bilder sofort ausgefadet werden, und man dadurch sofort wieder im Spiel landet, sowas zumindest ist mir immer unverständlich.. . Das wirkt dann so, als hätten sie es niemals getestet / niemals probegespielt. Denn sowas wäre ja selbst einer Ameise aufgefallen, ist ja rein gar nichts verstecktes an Fehler.

    Im Gegensatz zu den anderen Spielen, bei denen einem Normaluser die meientwegen auch dort gefixten Bugs so gut wie niemals aufgefallen wären. Oder wenn doch, es vergleichsweise stets unrelevante "Bugs" waren (die einem in keinster Weise daran hindern, das Spiel auch schon in der Ur-Version zu 100% normal zocken zu können).

    Aber ich will da jetzt auch nicht meckern, bin schliesslich froh dass sowas aufwändiges wie hier noch auf C64 produziert wird. Die Grafik finde ich extrem gut, allein die Birkenstämme z.B. . Ich mag sowas feines.

    Deshalb mochte ich auch Fire & Brimstone auf dem Amiga schon immer. Das Spiel hier erinnert mich genau an diesen Titel, ist ja schliesslich auch etwas die gleiche Machart.

  • Dass bei diesem Spiel hier aber beim V1.00 Ur-Release nichtmal den Machern aufgefallen ist, dass man bei einem game over nicht mehr zurück ins Menü kommt und auch die Bilder sofort ausgefadet werden, und man dadurch sofort wieder im Spiel landet, sowas ist mir immer unverständlich.. . Das wirkt dann so, als hätten sie es niemals getestet / niemals probegespielt.

    Aus eigener Coding-Erfahrung: Das war vermutlich so eine klassische Regression. Mir wäre etwas sehr ähnliches bei Stoneage64 preview-2 beinahe auch passiert. Da es da endlich mehrere Levels gab, gibt es auch n (bisher lächerlich simplen) Screen für "durchgespielt", und wenn man den verlässt, wird das Spiel sauber komplett restarted. Und NATÜRLICH hab ich das getestet und es hat funktioniert. Später hab ich andere Features eingebaut, die schienen damit nichts zu tun zu haben. Eher zufällig hab ich GERADE noch bevor ich preview-2 rausgegeben habe gemerkt: beim Restart hängt es sich jetzt auf :puhh: also noch schnell gefixt.

    Du testest als Entwickler nicht immer alles, vor allem nicht wenn du gar nicht auf dem Schirm hast, dass eine scheinbar harmlose Änderung was ganz anderes kaputt machen kann, was du schon getestet hast!

    Dagegen hilft nur richtiges Q/A. Am besten durchgeführt von Testern (also, explizit andere Personen als die Entwickler). Daran hat es vielleicht ein wenig gemangelt....

  • Dagegen hilft nur richtiges Q/A. Am besten durchgeführt von Testern (also, explizit andere Personen als die Entwickler). Daran hat es vielleicht ein wenig gemangelt....

    Selbst mit QA muessen solche Regression Sachen nicht unbedingt auffallen. Die Tester haben vmtl. auch Hilfen um die verschiedenen Level zu spielen. Und wenn nicht explizit festgelegt wurde vor dem Release noch mal Regression Tests zu machen, bzw. DANN eine bisher unbeteiligte Person sich das ganze Spiel noch mal aus der "Enduser" Brille anschaut, rutscht sowas halt leider durch.
    Tester werden auch nach einer Zeit des Testens betriebsblind, denen faellt dann sowas banales nicht mehr auf, weil sie es schon hunderte MAle vorher korrekt gesehen haben.
    Es wurde ja am Anfang mal alles getestet und das ging schon, aber das hattest Du @Zirias/Excess ja schon geschrieben.

    Ich persoenlich finde an den Bugs jetzt nichts verwerfliches und freue mich halt, wenn neue Versionen kommen. ;) Solange gefixed wird und neue Versionen rausgegeben werden ist doch alles in Ordnung! Schlimmer ware es doch wenn gesagt wird, ist halt leider so, wir fixen nix und sind schon beim naechsten Spiel. Das faend ich dann halt schade.