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Neues Spiel entwickeln - Single-File-Spiel vs Nachladen

  • Mal eine Frage an die Spiele-Entwickler unter Euch. Gibt es einen guten Grund, warum man heute noch Single-File-Spiele für den C64 entwickelt, die möglichst an die Grenze der 64K RAM gehen? Es wäre doch viel einfacher, Daten für Sprite, Musik, Chars jeweils pro Level nachzuladen. Die Level-Files könnte man ja dann auch unkomprimiert lassen.


    Mein Eindruck ist, dass die meisten C64-Nutzer ein neues C64-Spiel im Emulator, auf einem C64Mini/Maxi oder zumindest ab einem SDHC-Speichermedium (Ulitmate1541) spielen. Ladezeiten spielen dabei also keine so grosse Rolle mehr.


    Geht es da nur noch darum, auch die „Tape“-Enthusiasten abzuholen? Oder ist es einfach nur „schick“, zu zeigen, was man mit einer 64K Limite an Spielumfang rausgeholt hat? Bin gespannt auf Eure Meinungen.

  • Ich persönlich bin kein großer Freund von Nachladespielen, wenn es nicht wirklich notwendig ist. Als Beispiel wären die Remember-Cracks zu nennen, wo die Highscores unnötigerweise in einer eigenen Datei sind.

    Das trägt bei großen Sammlungen nicht gerade zur Übersichtlichkeit bei und man darf auch nicht vergessen, dass es auch moderne Datenspeicher wie zB das SD2IEC gibt, wo Nachladen zum Problem werden kann.


    Wenn ein Spiel ohnehin mehr oder weniger eine ganze Diskettenseite einnimmt, ist es egal, weil man dann wohl ohnehin mit dem ganzen D64-Image arbeiten wird, aber kleinere Spiele, die als Onefiler möglich wären, zu "zerstückeln", halte ich eher für kontraproduktiv.

  • Hi

    Ich glaube den meisten geht es darum soviel wie möglich auf dem Orginal C64´er herraus zu holen. Dafür liebe ich den C64´er. Man überlegt sich wo man am besten Speicher sparen kann. Da wird dann sehr effektiv programmiert

    Wenn ich mir überlege wie heute mit dem Speicher umgegangen wird. Da wird meisten ziemlich viel Speicher verschwendet, da ja Speicher genügend da ist.

    Finde es immer wieder faszinierend was so mancher Prgrammier aus dem C64ér herauskitzeln.


    Gruß Drachen

  • Naja, ganz so einfach ist das mit dem Nachladen auch wieder nicht. Nur Kernel-Routinen nutzen geht aus Geschwindigkeitsgründen nicht, da muss ein (optionaler) Fastloader her. Um das Spielgefühl nicht komplett zu unterbrechen (schwarzer oder flackernder Bildschirm), sollte dann vielleicht möglichst noch ein IRQ-Loader her - damit die Musik weiterläuft oder der Bildschirmaufbau unverändert bleibt. Diese Loader brauchen dann meist wieder ein spezielles Disk- oder Dateiformat, was den Build-Prozess verkompliziert und Einarbeitung erfordert.


    Abgesehen davon gehört der Spielumfang für mich irgendwie auch zum Spielerlebnis dazu: Heute macht kaum noch jemand ausufernde RPGs oder komplexe Flug- und Rennsimulatoren - der typische C64-Release ist ein knackiges, kurzes Arcade- oder Knobelspiel. Für solche Titel ist "Single-Load" eher ein positives Merkmal - meine Begeisterung wächst, wenn ich sehe was der Autor alles in 50 KB gequetscht hat - genauso wie früher "viele Diskettenseiten" früher als vielversprechend wahrgenommen wurden, wenn man ein neues RPG ausprobiert hat.


    Und Titel, die den Anspruch haben "größer" zu sein (Story-getriebene Jump'n Runs o.ä.), kommen ja auch heute noch als Nachlader bzw. Cartridge-Version auf den Markt.

  • Ich persönlich bin kein großer Freund von Nachladespielen, wenn es nicht wirklich notwendig ist. Als Beispiel wären die Remember-Cracks zu nennen, wo die Highscores unnötigerweise in einer eigenen Datei sind.

    Die sind nicht "unnötigerweise" in einer eigenen Datei, sondern weil das Spiel die Highscores abspeichert damit du deine Ergebnisse auch in einer Woche noch bestaunen kannst ;)

  • Also, in eine Datei kann man schon ne Menge reinstecken.

    Also, daher eher kein Nachladen.

    Ist aber natürlich von Fall zu Fall unterschiedlich.

    Ein Textverarbeitungs- oder Tabellenkalkulationsprogramm ist nun mal mit Nachladen erst ein Textverarbeitungsprogramm oder Tabellenkalkulationsprogramm.
    Aber natürlich gibt es auch das 1 Block-Auto-Start Textverarbeitungsprogramm, das aus jeder Textdatei eine Auto-Start-Datei macht.

    Schönen Gruß.

  • Ich frage mich halt einfach, ob die Ausrichtung auf eine Single-File-"Ästhetik" nicht das Spieldesign von Beginn weg einschränkt.

    Als Beispiel wären die Remember-Cracks zu nennen, wo die Highscores unnötigerweise in einer eigenen Datei sind.

    Die Remember-Cracks kannte ich noch gar nicht. Geht es hier darum, dass man die Highscore-Liste eines Spieles speicherbar macht, die ansonsten mit dem Abschalten des Rechners verloren ginge? An sich eine coole und sinnvolle Ergänzung. Aber wie sonst sollte man das dann lösen, denn ohne zusätzliche Datei?

    Das trägt bei großen Sammlungen nicht gerade zur Übersichtlichkeit bei

    Ein Single-File ist natürlich schon einfacher im Handling, das ist mir bewusst. Aber heute hantiert man ja entweder mit einem .d64 oder einem .prg File. Das sind damit eigentlich beides Single-Files (auf Windows/Mac/Linux-Ebene). Zum Organisieren und herumkopieren macht das also keinen Unterschied mehr.

    man darf auch nicht vergessen, dass es auch moderne Datenspeicher wie zB das SD2IEC gibt, wo Nachladen zum Problem werden kann.

    Sogar Sam's Journey läuft ja mittlerweile auf SD2IEC: https://www.protovision.games/…26/sams-journey-sd2iec-2/


    Wenn man via Standard-Kernel nachladen würde, dann müsste das doch eigentlich mit den meisten Floppy-Ersatz-Lösungen funktionieren, denke ich. Ich kenne mich mit den Tücken des Nachladens aber noch nicht aus.

  • Finde es immer wieder faszinierend was so mancher Prgrammier aus dem C64ér herauskitzeln.

    Das finde ich auch. Jedoch weiss ich nicht, wie viele C64-Anwender, dies dann auch wirklich nachvollziehen und somit wertschätzen können. Wer noch nie selbst versucht hat, ein Spiel zu programmieren, der weiss vermutlich gar nicht, warum dies als Single-File eine so grossartige Leistung ist.


    Auch frage ich mich, ob das bei Spiele-Testern damals in den 80er/90er Jahren eine Rolle gespielt hat, ob ein Spiel als Single-File oder als Multi-File zur Verfügung stand. Ich denke mal, eher nicht.

  • Singlefiler sind eine zusätzliche Einschränkung der Möglichkeiten und Einschränkungen sind gut, um die Chance zu erhöhen dass man sich nicht verzettelt. Und für Nachlader muss man sich auch viel mehr Gedanken bzgl. Speicherbelegung etc. machen. Und nicht zuletzt finde ich auch, einen Schnelllader einzubauen ist nicht unerhebliche Arbeit.

  • Ich habe bisher nur onefiler gemacht. Bei einigen Spielen (Argus oder Organism) war ich mir anfangs sicher, dass sie nicht in ein file gepackt werden können, was dann aber doch gepasst hat.


    Ob es ein single oder multi load wird, hängt m. E. im Wesentlichen vom geplanten Umfang/content ab.


    Für mich persönlich ist ein c64 Spiel aus rein nostalgischen Gründen eher ein onefiler - das sind einfach die Spiele, die ich Mitte der 80er immer gezockt habe....

  • Naja, ganz so einfach ist das mit dem Nachladen auch wieder nicht. Nur Kernel-Routinen nutzen geht aus Geschwindigkeitsgründen nicht, da muss ein (optionaler) Fastloader her. Um das Spielgefühl nicht komplett zu unterbrechen (schwarzer oder flackernder Bildschirm), sollte dann vielleicht möglichst noch ein IRQ-Loader her

    Das ist ein guter Punkt. Wie gesagt, habe ich mich mit der technischen Umsetzung des Nachladens noch nicht auseinandergesetzt. Aber die Ladegeschwindigkeit wird meines Erachtens immer weniger relevant, eben weil viele C64-Nutzer heute nicht mehr warten wollen und die Floppy-Emulationen mehr und mehr das Schnellladen unterstützen.

    Abgesehen davon gehört der Spielumfang für mich irgendwie auch zum Spielerlebnis dazu: Heute macht kaum noch jemand ausufernde RPGs oder komplexe Flug- und Rennsimulatoren - der typische C64-Release ist ein knackiges, kurzes Arcade- oder Knobelspiel.

    Was wäre aber, wenn du ein .d64 eines Arcade- oder Knobelspiel starten würdest und du hättest dann in jedem Level neue Musik, neue Chars und neue Sprites? Wäre das für dich ein Mehrwert, oder erwartest du von einem .d64 einfach zwingend ein RPG oder eine Simulation? Wäre ein Knobelspiel als .d64-image eher befremdend? Und wenn ja (mir geht es ja auch so), warum eigentlich?

  • Nebenbei: Auf dem Commodore Amiga haben Single-Files ja dann überhaupt keine Rolle mehr gespielt. Da wurde ja dann alles über einen Boot-Loader automatisch gestartet und dauernd nachgeladen. Weil die Ladezeiten dann auch wesentlich kürzer waren.


    Nur eben spielt das Problem des langsamen Nachladens beim C64, dank Floppy-Ersatzmittel mittlerweile keine Rolle mehr.


    Meine Ergänzungs-Frage ist: Wenn jemand einen Super-Easy-To-Handle-Nachlader-Code in ASM bauen würde, den die Spiele-Programmierer verwenden könnten, was denkt ihr, würden daraus plötzlich neue Spiele-Ideen bzw. einfachere Spiele mit mehr Umfang (Sprites/Musik/Chars) entstehen?

  • Singlefiler sind eine zusätzliche Einschränkung der Möglichkeiten und Einschränkungen sind gut, um die Chance zu erhöhen dass man sich nicht verzettelt.

    Sind nicht gerade wegen diesem Engpass viele halbfertige Spiele wieder in der Schublade verschwunden, weil man Memory-technisch an eine Grenze gestossen ist und dann keine Lust mehr hatte, das ganze komplett anders zu organisieren? Vor allem für Neueinsteiger sind die 64K doch eine nicht unwesentliche Hürde. Natürlich macht diese Herausforderung auch den Reiz aus.

  • Geht es da nur noch darum, auch die „Tape“-Enthusiasten abzuholen? Oder ist es einfach nur „schick“, zu zeigen, was man mit einer 64K Limite an Spielumfang rausgeholt hat? Bin gespannt auf Eure Meinungen.

    Beim 64er kann ich dir das nicht sagen, aber auf C16 (64K) und plus/4 hat es definitiv Charme, wenn ein neues Game oder eine Demo, die Grenzen sprengt, wie man es früher nicht für möglich hielt, jetzt auf Tape übertragbar ist, um damit bei einem Freund aufzuschlagen, der keine Retro-Ambitionen hat, von dem man aber weiß, dass er das Originalpaket von damals (also Rechner mit Datasette) noch auf dem Speicher liegen hat.


    Wohlgemerkt trift das wahrscheinlich eher auf die 264er zu, die eher selten um ein Diskettenlaufwerk erweitert wurden. Die User stiegen da auf den nächsthöheren Rechner um, weil über das Tauschnetz nichts Neues kam. Beim 64er war das anders und das große Tauschen lief 1990 noch auf Hochtouren (aber da nur noch auf Disk), während die 264er quasi tot waren (die erste Wiederauferstehung kam da in den 1990ern aus Ungarn und die zweite dann so ab 2010 und das - leider - auch nur noch auf Diskette und grundsätzlich für 64K-Rechner).

  • Man stelle sich "Winter Games", "Maniac Mansion", "Oil Imperium" oder "Defender of the Crown" ohne Nachladen vor. :)


    Die Engländer haben's vorgemacht: Dank deren "C64 + Datasette" Bundles wo sogar die Magazine dann "Cover-Tapes" hatten, wurde dort oft aufs Nachladen verzichtet, damit das Spiel auch auf Tape angeboten werden konnte. Und selbst wenn Nachladen dann bitte nur linear, also von Tape. :( Das hat uns z.B. die mäßige "Super Cars" Umsetzung beschert: Nicht lineares Spielervorgehen (z.B. Shopbesuch) = Nachladen von Tape nicht möglich = alles in 64K = massiv an der Grafik und am Soundtrack gespart. Der C64 hätte es so viel besser gekonnt!


    Die richtigen C64-Top-Games laden natürlich nach. Sam's Journey macht das z.B. so gut, dass es nicht stört, selbst wenn man ein neues "Kostüm" einsammelt steht es nur kurz und die Floppy lädt die ganzen Sprite-Animationen nach. Nur dafür war das Spiel auch jahrelang in Entwicklung und die Entwickler haben ihr gesamtes Herzblut reingesteckt.


    Viele heutige C64-Games sind kleine Hobbyprojekte, wo das Entwickeln nicht harte Arbeit sein soll sondern vor allem auch Spaß machen soll. Zumal auch nicht jeder sich mit Diskroutinen bechäftigen möchte. Deshalb gibt's viele Homebrew Games heute halt als Onefiler. So lange der Spielspaß stimmt, ist's ja ok. Verrückt finde ich da eher diese RGCD "16K Cartridge" Competitions. Klar geht auch in 16K ein Game mit viel Spielspaß, aber die meisten sind dies dann eben nicht. Ist für mich dann eher Zeitverschwendung, da die Dinger kaum je jemand länger als 5 Minuten spielt. Dann doch lieber was spannendes in 64K - oder auf 1-2 Diskseiten. :) Die heutigen Ladesysteme sind so ausgereift, schnell und gut dokumentiert.

  • Singlefiler sind eine zusätzliche Einschränkung der Möglichkeiten und Einschränkungen sind gut, um die Chance zu erhöhen dass man sich nicht verzettelt. Und für Nachlader muss man sich auch viel mehr Gedanken bzgl. Speicherbelegung etc. machen. Und nicht zuletzt finde ich auch, einen Schnelllader einzubauen ist nicht unerhebliche Arbeit.

    Genau. Und so ein Singlefiler läuft mit jedem Speichermedium, z.B. TapeCart und ähnliche.

  • Quote

    Die Remember-Cracks kannte ich noch gar nicht. Geht es hier darum, dass man die Highscore-Liste eines Spieles speicherbar macht, die ansonsten mit dem Abschalten des Rechners verloren ginge? An sich eine coole und sinnvolle Ergänzung. Aber wie sonst sollte man das dann lösen, denn ohne zusätzliche Datei?

    Das Speichern von Highscores ist doch auch bei echten Onefilern möglich.

  • Nebenbei: Auf dem Commodore Amiga haben Single-Files ja dann überhaupt keine Rolle mehr gespielt. Da wurde ja dann alles über einen Boot-Loader automatisch gestartet und dauernd nachgeladen. Weil die Ladezeiten dann auch wesentlich kürzer waren.

    naja, also die 11 Disketten bei Monkey-Island war dann schon grenzwertig. Tür auf, "Disk X einlegen", reingehen - ach Mist, draußen noch was übersehen, "Disk Y einlegen". Wäre das Spiel nicht so gut und witzig gewesen, hätte ich das nicht durchgehalten. HDD hatte ich nicht.

    Ladezeiten sind immer nervig, auch heute noch.

    "Was heute noch wie ein Märchen klingt,kann morgen Wirklichkeit sein.Hier ist ein Märchen von übermorgen.Es gibt keine Kupferka­bel mehr,es gibt nur noch die Glasfaser und Terminals in jedem Raum.Man siedelt auf fernen Rech­nern.Die Mailboxen sind als Wohnraum erschlossen.Mit heute noch unvorstellbaren Geschwindigkeiten durcheilen Computerclubs unser Da­tenverbundsystem.Einer dieser Com­puterclubsist der CCC.Gigantischer Teil eines winzigen Sicher­heitssystems,das die Erde vor Bedrohungendurchden Gilb schützt.Begleiten wir den CCC und seine Mitglieder bei ihrem Patrouillendienst am Rande der Unkenntlich­keit. CCC'84 nach ORION'64"