Idee: Neues Multibutton-Gamepad (Joystick) herstellen

Es gibt 363 Antworten in diesem Thema, welches 44.009 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (19. November 2020 um 18:35) ist von GeTE.

  • Dann kann man etwa in vielen Shootern wie "Katakis", "R-Type" usw, die einen Megaschuss haben, wenn der User den Knopf gedrückt hält um einen Energie-Balken aufzufüllen, diesen Megaschuss dann gar nicht mehr auslösen, solange am Controller Dauerfeuer angeschaltet ist. Und es jedesmal im Gameplay dann kurzzeitig An und wieder Aus schalten zu müssen, nur um mal den Megaschuss nutzen zu können, würde ja die ganze Spielbarkeit total negativ beeinflussen.

    Ich verstehe dein Argument nicht. Man hat an diesem Controller 3 Buttons. Der große Hauptbutton (X) funktioniert, wie man es von einem normalen Feuerbutton erwartet. Man kann Einzelschüsse machen oder auch dauerhaft gedrückt halten (ohne dass dann ein Intervall geschaltet wird). Button B wäre (bei eingeschaltetem Dauerfeuer) mit der Intervall-(Dauerfeuer-)Funktion belegt. Wenn du dann bei einem Shooter dauer-feuern willst, dann hältst du einfach Button B gedrückt und bekommst das schönste Dauerfeuer deines Lebens. Und wenn du nachladen oder etwas anderes tun willst, lässt du Button B los (Dauerfeuer ist aus) und dann kannst du mit Button X machen, was immer du willst – und danach drückst du wieder Button B für weiteres Dauerfeuer. Also, entweder verstehe ich "Dauerfeuer" falsch oder du meine Erklärung, wie ich mir das vorstelle.

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  • Einige PC Engine Pads haben das so.

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  • Einige PC Engine Pads haben das so.

    Ist das denn so ungewöhnlich? Für mich ist das die natürlichste Funktionsverteilung der Welt. Auf dem Hauptbutton liegt das normale "Feuer", auf einem Extra-Button das Dauerfeuer – ich verstehe nicht, warum es da mehrere Modi geben soll oder warum manche Spiele mit dieser Anordnung nicht klarkommen sollten?

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  • Dann kann man etwa in vielen Shootern wie "Katakis", "R-Type" usw, die einen Megaschuss haben, wenn der User den Knopf gedrückt hält um einen Energie-Balken aufzufüllen, diesen Megaschuss dann gar nicht mehr auslösen, solange am Controller Dauerfeuer angeschaltet ist. Und es jedesmal im Gameplay dann kurzzeitig An und wieder Aus schalten zu müssen, nur um mal den Megaschuss nutzen zu können, würde ja die ganze Spielbarkeit total negativ beeinflussen.

    Ich verstehe dein Argument nicht. Man hat an diesem Controller 3 Buttons. Der große Hauptbutton (X) funktioniert, wie man es von einem normalen Feuerbutton erwartet. Man kann Einzelschüsse machen oder auch dauerhaft gedrückt halten (ohne dass dann ein Intervall geschaltet wird). Button B wäre (bei eingeschaltetem Dauerfeuer) mit der Intervall-(Dauerfeuer-)Funktion belegt. Wenn du dann bei einem Shooter dauer-feuern willst, dann hältst du einfach Button B gedrückt und bekommst das schönste Dauerfeuer deines Lebens. Und wenn du nachladen oder etwas anderes tun willst, lässt du Button B los (Dauerfeuer ist aus) und dann kannst du mit Button X machen, was immer du willst – und danach drückst du wieder Button B für weiteres Dauerfeuer. Also, entweder verstehe ich "Dauerfeuer" falsch oder du meine Erklärung, wie ich mir das vorstelle.

    Okay, ich sehe, ich muss das näher erklären. Nach deiner Argumentation hätte sich der Entwickler des "Competition Pro Star", dann ja auch das untere automatische Dauerfeuer einfach sparen können, denn man hat ja mit dem kleinen linken Dreiecksbutton auch schon einen Dauerfeuerbutton dort, also das was bei dir Button-B ist. Und ebenso bräuchte man dann ja auch die Toggle Funktion im WinUAE nicht. Aber es hat ja seinen Sinn, warum es das sowohl bei einigen Controllern, als auch bei einigen Emulatoren so gibt. Eben, weil es ideal nutzbar ist mit den verschiedensten Spielen.

    Nehmen wir als Beispiel "Silkworm" auf dem Amiga, wenn man den Jeep im Spiel steuert.

    So wie es auf deinem Joystick jetzt ist, muss man den Großteil des Spiels den Button-B gedrückt halten (Dauerfeuer auf Knopfdruck) um immer schön Dauerfeuer im Spielverlauf zu haben. Will ich nun die Richtung der Kanone im Spiel verstellen, muss ich bei deiner bisherigen Konstruktion

    - Feuer-B auslassen (Dauerfeuer ist dann erstmal komplett weg)

    - Feuer-A schnell drücken und halten

    - dann links oder rechts lenken zum Kanone verstellen

    - Feuer-A wieder auslassen und schnell wieder Feuer-B drücken und halten

    Das Problem ist, in dieser Zeit feuert mein Jeep dann keinen einzigen Schuss ab und dieser Verstellvorgang, kann bis zu 3 oder 4 Sekunden dauern, je nachdem wie weit man die Kanone drehen muss in dem jeweiligen Moment.

    Nun wird man in dem Spiel aber, vor allem in den höheren Levels, nahezu pausenlos von gegnerischen Geschwadern oder Bodentruppen attackiert. Die kommen teils in riesigen Mengen angeflogen und man hat in den höheren Levels, schon mit ständig aktiviertem Dauerfeuer, genug zu tun, um heil durchzukommen. Wenn man in dem Szenario dann auch noch für 4 Sekunden das Feuer zwangsläufig komplett aussetzen muss, ist die Gefahr ein Leben zu verlieren, schon relativ hoch. Ich denke da an die Levels 10 und 11 undsoweiter, in denen es richtig abgeht. Da hat man einfach keine 4 Sekunden Zeit, mal die eigene Kanone zu verstellen, ohne dass diese fast pausenlos selbst weiterfeuert und Gegner vernichtet. Und "Silkworm" ist ja jetzt nur ein Spiel wo dies so der Fall ist, es gibt zahlreiche, wo es sich ähnlich abspielt im Spielverlauf.


    Nun zu meinem Vorschlag und was dann anders wäre in solchen Spielsituationen.

    Man wählt im Game-Menue seine gewünschte Maschine, also den Jeep in unserem Fall, dann startet man das eigentliche Spiel, indem man das automatische Dauerfeuer unten oder an der Seite des Joysticks aktiviert.

    Der Jeep ballert sofort von selbst los, der Spieler muss dazu nichts drücken oder gedrückt halten und kann seinen Finger schon gleichmal ständig über dem Feuer-1 Button platzieren.

    Will ich nun die Kanone verstellen, kann ich erstens viel schneller reagieren, denn mein Finger liegt eh dauerhaft über Feuer-1, also dem Verstellknopf der Kanone.

    Dann drücke ich zum Verstellen kurz den Knopf, lenke nach links oder rechts und lasse wieder aus und SOFORT, ohne dass ich irgendwas machen muss, übernimmt von selbst wieder das automatische Dauerfeuer. Selbst wenn ich während des Verstellens der Kanone merke, ich kann auch in dieser Kanonenstellung ein paar Gegner abknallen, muss ich lediglich kurz den Finger vom Button nehmen und es wird in dieser Stellung automatisch losgeballert. Dann drücke ich kurz wieder, denn ich kann den Finger ja permanent über diesem Button lassen, verstelle noch ein Stück weiter usw usw. Ich habe die Gewissheit, dass selbst nach dem kürzesten auslassen des Buttons, immer sofort mein automatisches Dauerfeuer wieder übernimmt und da ist, wenn ich es brauche.

    Der ganze Verstellvorgang der Kanone geht dann doppelt so schnell, weil

    - ich nicht ständig zwischen zwei Buttons wechseln muss, wenn ich die Kanone verstellen will, da ich den Finger einfach ständig über Feuer-1 lassen kann

    - das automatische Dauerfeuer immer wieder SOFORT von selbst übernimmt, wenn ich nur ganz kurz den Feuer-1 Button mal auslasse

    - und weil ich nach dem Verstellen der Kanone nicht erst jedesmal wieder zurück muss mit meinem Finger zum Feuerknopf-B um wieder Dauerfeuer zu haben

    Man hat einfach in den höheren Levels vieler Games gar nicht die Zeit, sekundenlang ohne jegliches Feuer überleben zu können und das wäre aber jedesmal der Fall in solchen Situationen. Denn ich muss ja immer Feuer-B erstmal auslassen, dann mit dem Finger zu Feuer-A wechseln, den gedrückt halten, irgendwas verstellen (was immer es jetzt auch ist, in jedem einzelnen Spiel) und dann wieder zurück zu Feuer-B mit dem Finger.

    Das alles spart man sich, wenn im Hintergrund einfach ein automatisches Dauerfeuer ballert. Zwar setzt auch dieses dann ganz kurz mal aus, wenn ich es überlagere durch meinen Knopfdruck, aber der ganze Vorgang geht viel schneller und es ist auch viel schneller wieder da. Der Finger bleibt ja immer über demselben Knopf und das automatische Feuer ist jedesmal sofort wieder da.

    Am besten erkennt man den Unterschied in der Handhabung, wenn man einen "Competition Pro Star" Joystick hat, denn dann kann man auf beide Arten spielen. Entweder nur, indem man die kleine graue Dreieck-Feuertstaste mit verwendet, auf der permanent Dauerfeuer liegt und diese dann im Wechselspiel mit der normalen Feuertaste nutzt, oder eben, indem man einfach unten das automatische Dauerfeuer einschaltet und dann die normale Feuertaste mit dazu nutzt. Man wird feststellen, dass sich einige Games viel besser mit automatischem Feuer spielen lassen, auch schon alleine aus dem Grund, weil man dann nicht ständig eine Taste gedrückt halten muss den ganzen Level lang in vielen Shootern und eben noch wegen den genannten Gründen.

    Aber es gibt auch Spiele wo es andersherum ist, deshalb schlug ich ja beide Varianten vor. Etwa wenn man "Paradroid 90" spielt am Amiga und einen Roboter wie das Modell 614 steuert.

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    Hier im Video zu sehen ab Minute 45, ich hab das direkt mal so verlinkt, startet direkt von da:

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    Der feuert relativ schnell mit Dauerfeuer, was man sehr gut im Spiel gebrauchen kann und hier ist die kleine linke Dreieckstaste des "Competition Pro Star" Joysticks ideal, weil man das automatische Feuer nicht gut nutzen kann in diesem Spiel, denn man muss ja auch von Zeit zu Zeit gegnerische Roboter übernehmen und sie dazu berühren. Wäre hier dann immer das automatische Feuer an, dann würde man viele von denen versehentlich abknallen wenn man nahe an sie rankommt. Und dauernd das automatische Dauerfeuer an der Seite des Sticks AN und wieder AUS zu schalten während des Gameplays, wäre auch nicht gut nutzbar in dem Fall. "Paradroid 90" ist deshalb ein gutes Beispiel für ein Spiel, bei dem sich ein "Dauerfeuer, nur wenn Button gedrückt gehalten wird" eher anbietet als ein automatisches.

    Es gibt also solche und solche Spiele und je nach Spiel, lässt sich der eine Typ des Dauerfeuers besser nutzen oder eben der andere. In den meisten Spielen aber eher das automatische, meiner Erfahrung nach. Das ist wohl auch der Grund, warum die meisten Joysticks in den 80ern so ein automatisches Dauerfeuer hatten und nicht ein Dauerfeuer, nur wenn man den Button gedrückt hält.

    Da dein Stick ja eh schon einen Dauerfeuer-Button haben soll (Feuer-B), fehlt nur noch das automatische Dauerfeuer, für welches man dann halt irgendwo an der Seite des Sticks noch einen kleinen Schalter anbringen müsste zum Ein und Aus schalten und innen halt eine kleine Dauerfeuerplatine. Das wär's dann eigentlich schon und man hätte dann alles was man sich wünscht in den verschiedensten Shooting-Spielen.

    Ist natürlich deine Entscheidung, war nur ein Vorschlag. Aber glaub mir, ein sinnvoller. Ich spiele recht viel seit meiner Kindheit und hab da schon Erfahrungen gesammelt, was brauchbar ist im Gameplay und was eher nicht.

  • Also wenn ich dich richtig verstehe, dann geht es einzig und allein darum, die Pause zu minimieren, die entsteht, wenn man von einem Feuerknopf auf den direkt daneben liegenden (und zurück) wechselt? (Die Buttons haben 5 mm Abstand!). Und das wird hochstilisiert, als wäre ein Spiel dadurch quasi unspielbar? Und das, obwohl Dauerfeuer gar keine Option des Spiels selber ist, sondern man es quasi "cheatend" anwendet, um es zu schaffen? Sorry, ich finde das seltsam. Es mag sein, dass mein Konzept nicht zum besten "Cheating-Joystick ever" führen würde – aber das Dauerfeuer würde doch einwandfrei funktionieren, egal mit welchem Spiel, oder? Das angedachte Dauerfeuer würde in keiner denkbaren Situation dazu führen, dass das Game unspielbar wird, so wie es teilweise behauptet wurde. Wir reden hier über Zehntel Sekunden, die über Wohl und Wehe entscheiden sollen? Wie gesagt, ich versuche, nur zu verstehen, über welche Feinheiten wir reden.

    "Paradroid 90" ist deshalb ein gutes Beispiel für ein Spiel, bei dem sich ein "Dauerfeuer, nur wenn Button gedrückt gehalten wird" eher anbietet als ein automatisches.

    Ok, das ist ja die Funktionsweise, wie sie mir vorschwebt. Und ich sträube mich nach wie vor, ein Dauerfeuer einzubauen, welches feuert, ohne dass man überhaupt etwas tut – nicht mal einen simplen Button drücken. Wie hier schon gesagt wurde: was kommt als nächstes? Zusätzlich noch Auto-STEUERUNG, weil man das gemeine Spiel sonst nicht schafft? Ey, nehmt unendliche Leben oder ausgeschaltete Kollisionen im Cracker-Menü, mal ehrlich! ;)

    Da dein Stick ja eh schon einen Dauerfeuer-Button haben soll (Feuer-B), fehlt nur noch das automatische Dauerfeuer, für welches man dann halt irgendwo an der Seite des Sticks noch einen kleinen Schalter anbringen müsste

    Ja, einen "kleinen Schalter", zusätzlich zu einem Drehrad/Taster – und das für eine einzige "simple" Funktion des Controllers. Mir widerstrebt es weiterhin, für ein Feature unter vielen so einen Schalter-Overkill zu betreiben. Das muss einfacher gehen – oder eben gar nicht.

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  • Und ich sträube mich nach wie vor, ein Dauerfeuer einzubauen, welches feuert, ohne dass man überhaupt etwas tut – nicht mal einen simplen Button drücken

    (warst Du nicht derjenige, der von Handkrampf und so geredet hat? :anonym )

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  • Also wenn ich dich richtig verstehe, dann geht es einzig und allein darum, die Pause zu minimieren, die entsteht, wenn man von einem Feuerknopf auf den direkt daneben liegenden (und zurück) wechselt? as muss einfacher gehen – oder eben gar nicht.

    Nicht nur, oder willst du in Shootern die ganze Zeit einen Button gedrückt halten den ganzen Level lang. Das ist erstens unbequem und geht auf den Finger und zweitens lenkt es sich einfach besser, wenn von selbst geschossen wird und man gar nichts permanent gedrückt halten muss. Dann kann man sich besser auf's lenken konzentrieren.

    Und das, obwohl Dauerfeuer gar keine Option des Spiels selber ist, sondern man es quasi "cheatend" anwendet, um es zu schaffen? Sorry, ich finde das seltsam.

    Wenn man so denkt, dann lässt man Dauerfeuer am besten gleich komplett weg, also dann kannst du dir auch deinen Feuer-B Button sparen. Warum dann Dauerfeuer auf Feuer-B, ist ja dann auch "cheaten" nur mit schlechterem Handling.

    Und das wird hochstilisiert, als wäre ein Spiel dadurch quasi unspielbar?

    Ist stilisiere gar nichts hoch, ich schildere nur die Handhabungen und mache Vorschläge, wie dein Produkt mit einer neuen Funktion verbessert werden kann. Schließlich spiele ich auch schon seit 40 Jahren und habe hier etliche verschiedene Joystickmodelle und mit allen schon ausgiebig gezockt. Erfahrungswerte habe ich da schon welche, auf die ich zurückgreifen kann in dem Punkt.

    Ob du das dann integrieren willst oder nicht, ist einzig und alleine deine Sache.

    Würde ein automatisch schiessendes Dauerfeuer keinen Sinn machen, dann würde mich mal interessieren, warum es in mehrern Emulatoren eine Lock-Funktion gibt (Dauerfeuer-Feststellfunktion) und warum fast alle der 80er Jahre Joysticks, dann genau solch ein automatisches Dauerfeuer haben anstatt Dauerfeuer-per-Knopf-halten? Dann haben sich wohl alle Hersteller damals vertan?

    Es mag sein, dass mein Konzept nicht zum besten "Cheating-Joystick ever" führen würde – aber das Dauerfeuer würde doch einwandfrei funktionieren, egal mit welchem Spiel, oder?

    Wie schonmal erwähnt, wenn Dauerfeuer für dich cheaten ist, dann am besten Feuer-B gleich weglassen, dann kann niemand mehr "cheaten" und alle müssen halt dann tausendmal den Feuerbutton manuell drücken in vielen Shootern, bis sie mit Daumen-Arthrose zum Onkel Doktor müssen. :)

    Und nein, es funktioniert so eben nicht einwandfrei mit jedem Spiel. Klar funktionieren die eigentlichen Funktionen auch so es jetzt bei dir gedacht ist, aber es ist eben in der Handhabung nicht so optimal, wie der Vorschlag mit dem zusätzlich integrierten automatischen Feuer.

    Wenn du irgendwie die Möglichkeit hast, mal probeweise an einen Competiition Pro Star Joystick zu kommen, dann könntest du auf diesem direkt mal den Unterschied in der Handhabung zwischen den beiden genannten Methoden testen und würdest danach wahrscheinlich auch umdenken in dem Punkt.

    Wir reden hier über Zehntel Sekunden, die über Wohl und Wehe entscheiden sollen? Wie gesagt, ich versuche, nur zu verstehen, über welche Feinheiten wir reden.

    Naja, wir reden schon über Sekunden nicht über Zehntelsekunden. Ich hatte es ja erklärt am Beispiel von "Silkworm". Und genau diese Zeitunterschiede können halt, wenn es in den höheren Levels einiger Shooter, dann richtig zur Sache geht, über Leben oder Tod des Spielersprites entscheiden. Und darauf kommts ja an beim zocken, man will ja das Maximum rausholen und soweit wie möglich kommen in einem Game. Da sollte einem der Joystick so gut es geht dabei unterstützen.

    "Paradroid 90" ist deshalb ein gutes Beispiel für ein Spiel, bei dem sich ein "Dauerfeuer, nur wenn Button gedrückt gehalten wird" eher anbietet als ein automatisches.

    Ok, das ist ja die Funktionsweise, wie sie mir vorschwebt. Und ich sträube mich nach wie vor, ein Dauerfeuer einzubauen, welches feuert, ohne dass man überhaupt etwas tut – nicht mal einen simplen Button drücken. Wie hier schon gesagt wurde: was kommt als nächstes? Zusätzlich noch Auto-STEUERUNG, weil man das gemeine Spiel sonst nicht schafft? Ey, nehmt unendliche Leben oder ausgeschaltete Kollisionen im Cracker-Menü, mal ehrlich! ;)

    So ein totaler Blödsinn *lol*. ?( Dann halt zum dritten Mal, dann lass Dauerfeuer doch gleich ganz weg. Warum dann überhaupt der Aufwand, zu versuchen, einen Stick zu entwickeln, der optimal im Handling sein soll, wenn du eh keine Vorschläge annimmst, von jemand der seit der Kindheit ausgiebig zockt?

    Wenn für dich "automatisch schiessendes Dauerfeuer" cheaten ist, dann ist ja wohl dein Button-B genauso cheaten, nach dieser Logik, nur dass er halt schlechter im Handling ist in vielen Games.

    Nun spiele ich schon so gut wie nie mit Trainerfunktionen, aber die Nutzung von Dauerfeuer ist für mich generell kein cheaten, das mag jeder sehen wie er will. Aber ich drücke doch nicht hundertausendmal manuell mit dem Finger den Feuerbutton in einigen Shootern, bis mir irgendwann der Daumen platzt. Dann nehme ich natürlich lieber Dauerfeuer und dann natürlich gleich automatisch schiessendes, eben so, wie es damals in den 80ern auf nahezu allen damaligen Joysticks immer der Fall war, ob nun Quickshot oder Competition Pro's, bei den Modellen "Extra" oder "Star".

    Ja, einen "kleinen Schalter", zusätzlich zu einem Drehrad/Taster – und das für eine einzige "simple" Funktion des Controllers. Mir widerstrebt es weiterhin, für ein Feature unter vielen so einen Schalter-Overkill zu betreiben. Das muss einfacher gehen – oder eben gar nicht.

    Also ist es plötzlich ein Schalter Overkill, an der Seite einen kleinen Schalter für Dauerfeuer anzubringen, während man dem ganzen Stick aber grosszügig drei Buttons spendiert? Unverständlich für mich. Warum hat der Hersteller wohl damals, Ende der 80er, den neueren Competition Pro Modellen (Competition Pro Extra, Competition Pro Star) solch ein seitlich angebrachtes Dauerfeuer spendiert? Weil das viele Leute bei den schwarz-roten Competition Pro 5000 Modellen eben vermisst hatten und man es kannte von einigen Quickshot Sticks die das hatten und weil es gut nutzbar war in vielen Shootern.


    Aber ist mir auch egal dann das Ganze. Du nimmst scheinbar keine Ratschläge von Zockern an, dann mach einfach wie du denkst mit dem Stick.

  • Also ohne Dauerfeuer würde ich in meinem Alter gewisse Titel nicht mehr spielen können. Seit den 80ern habe ich mir 2 Handknochen gebrochen, hatte eine schwere Entzündung der Sehnen und wirklich besser wird da wegen der Abnutzung nichts mehr. Auch meine Freundin mit Rheuma braucht da jede technische Hilfe die es gibt.

    Und als Cheat habe ich Dauerfeuer nie gesehen. Außer bei Tecmo World Wrestling (Nes) und Mario Party (Gamecube) hat man doch kaum grandiose Vorteile außer das man danach noch schmerzfreie Finger hat.

  • warst Du nicht derjenige, der von Handkrampf und so geredet hat?

    Ja, durch das reine Halten des Kastens.

    willst du in Shootern die ganze Zeit einen Button gedrückt halten den ganzen Level lang

    Ja, genau das versuche ich seit gefühlt 100 Seiten zu erklären. Weil ich wenigstens IRGENDWAS tun will, damit das Raumschiff schießt. Und ich verstehe wirklich nicht, was daran ungewöhnlich ist, sorry. Mir widerstrebt es einfach ein wenig, dass der Joystick gefühlt 50% des Jobs ohne mich erledigen soll. Gibt es denn niemanden hier, der meine Position versteht/unterstützt?

    dann lass Dauerfeuer doch gleich ganz weg.

    Wie gesagt, wenn ich für Dauerfeuer neben dem eigentlich Dauerfeuerbutton zwingend noch ZWEI weitere Regler/Tasten benötige, dann neige ich dazu. Ich glaube aber, dass man mit nur einem Zusatz-Regler (Intervallfrequenz – und auch der tut mir schon weh) auch schon ein ganz schönes Dauerfeuer hinbekäme, welches mit allen Spielen ganz wunderbar funktioniert – wenn auch nicht perfekt. Dafür wäre dieser Controller aber auch kein One-Trick-Pony.

    Aber ich drücke doch nicht hundertausendmal manuell mit dem Finger den Feuerbutton in einigen Shootern, bis mir irgendwann der Daumen platzt.

    Naja, eigentlich ist das jeweilige Spiel ja dafür gedacht, dass du das tust (sonst wäre Dauerfeuer im Spiel eingebaut) – und wenn dir das nicht zusagt, ist es vielleicht nicht das richtige Spiel für dich. ;) Technische Aparaturen zu bauen, die einen befähigen, das Spiel trotzdem zu spielen, obwohl einem die Grundmechanik nicht zusagt, ist ja schon an sich ein Trick. Und ich sträube mich ja nicht, so einen Trick einzubauen – wenn es das ganze Gerät nicht total kompliziert macht (denn für diesen Trick alleine will ich es nicht konzipieren).

    Ich sehe doch auch schon die nächste Baustelle auf mich zukommen. Wenn ich den Controller 100% auf den Dauerfeuer-Shooter-Fan abstimme, dann wird der sicherlich nicht zufrieden sein, wenn er diese Funktion in der NATIVEN Schalterstellung verliert, damit Spiele selbst Funktionen auf die beiden Zusatz-Buttons legen können. D.H. ich müsste dann auch hier eine weitere Option in den Microcontroller einbauen (Halb-nativ), mit der man Dauerfeuer behalten kann und nur einen der Buttons vom Spiel frei belegbar wäre. Was letztlich dazu führen würde, dass der Controller ein Dauerfeuer-Controller mit nur einem weiteren Button wäre. Das aber würde die EIGENTLICHE Funktion des Controllers schädigen.

    Wie gesagt, ich will in erster Linie die Spiele-Programmierer und Hacker befähigen, komplexere und komfortablere Steuerungsmöglichkeiten in die Games zu integrieren. Dauerfeuer hilft diesem Ziel überhaupt nicht und ist nur ein "Abfallprodukt" der Zusatz-Buttons.

    Also ist es plötzlich ein Schalter Overkill, an der Seite einen kleinen Schalter für Dauerfeuer anzubringen

    Weil es ein WEITERER Button wäre (wie soll der übrigens heißen?). Für eine EINZIGE Funktion, die ohnehin nur bei einem bestimmten Genre (wenn auch einem beliebten) von Games hilft. Es ist ja auch nicht so, dass das der einzige Vorschlag dazu wäre, was so ein Controller noch so haben oder können soll. Da wären z.B. auch noch Schultertasten und 6 statt der 3 Action-Buttons und komplexe Tastenkombinationen, um beim Start den Microcontroller zu programmieren und bestimmt noch viel mehr (Analog-Regler gefällig?). Irgendwann hat man dann ein extrem überladenes Ding mit 47 Schaltern, damit Shooterfreunde, Racing-Fans und Freunde weiterer Genres alle voll auf ihre Kosten kommen.

    Ich sehe mich hier als Anwalt des "kleinen Normal-Gamers", der kein Genre besonders bevorzugt und durchaus einen Komfortgewinn über diverse Funktionen zu schätzen weiß – aber keinen Funktions-Overkill wünscht.

    Die Controller, wie sie mir vorschweben, sollen durchaus viele Wünsche erfüllen aber es muss jedem klar sein, dass sie nicht ALLE Wünsche erfüllen können. Und wenn die Dauerfeuer-Freunde meinen, dass so eine Funktion NUR Sinn macht, wenn man es genau so macht, wie sie es sich wünschen und eine Good-Enough-Funktionalität nicht auch ausreicht, dann wären diese Controller vielleicht nichts für Hardcore-Shooter-Fraktion. Für die gibt es ja schon eine Auswahl an Controllern und Zusatzkästen, mit denen sie anscheinend gut klarkommen.

    Ich glaube, dass man mit einer 90%-Funktion (und "schlechter" (wenn überhaupt) wäre die Drück-Dauerfeuer-Funktion aus meiner Sicht nicht) auch gut über die Runden käme. Bei vielen anderen Sachen lebe ich auch damit, keine 100% zu erreichen, sondern nur rund 90% – ich finde das einen ganz brauchbaren Wert, weil man damit immer noch eine ganze Menge Leute glücklich machen kann)

    (Edit: Ich sträube mich stärker, einen weiteren Button zu integrieren, als die Auto-Autofeuer-Funktion an sich zu unterstützen – wenn es denn unbedingt sein muss, damit der Controller aus Sicht der Dauer-Shooter-Freunde kein "Schrott" ist. Was hältst du von einem Kompromissvorschlag? Der Autofeuer-Button (B-Button) wird ja für Dauerfeuer entweder länger gedrückt (mein Semi-Auto-Feuer) oder aber gar nicht (bei Auto-Auto-Feuer). Könnte man den Button selbst nicht vielleicht als Umschalter für die beiden Autofeuer-Modi verwenden?)

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  • Gibt es denn niemanden hier, der meine Position versteht/unterstützt?

    Doch, ich finde die Idee eigentlich auch nicht so schlecht. Ich denke ich wuerde das sogar so bevorzugen. Kann aber auch verstehen wenn andere Leute nicht dauernd die Taste gedrueckt haben wollten bzw. fand es halt amuesant dass Du einerseits die Ergonomie so wichtig findest, aber hier ignorieren willst, dass jemand keinen Fingerkrampf bekommen moechte ;)

    Aber das mit dem Dauerfeuer generell ist halt so ne Sache. Wenn das Spiel nicht so gemacht ist, dass man dauerhaft feuert, dann kann man das schon als "cheaten" ansehen. Ob man das tut oder nicht, ist jedem selbst ueberlassen. Viele moderne Spiele sind so implementiert, dass man so spielt wie Retrofan es vorschlaegt (also man hat Dauerfeuer solang man den Knopf gedrueckt haelt). Andererseits stellt sich mir bei vielen Spielen dann auch die Frage, warum sollte ich eigentlich ueberhaupt den Knopf jemals loslassen. Siehe Spiele wie Commando z.B., da renne ich eigentlich auch mit dauerhafte gedruecktem Knopf in der Gegend rum. Munition ist eh unbegrenzt. Was Space-Shooter angeht, bin ich aber nicht der richtige um das zu beurteilen, dieses Genre ist nicht so meins.

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  • Man koennte ja so ne Klammer an die Gehaueseseite machen, die man ueber den Knopf schieben kann, sodass dieser dauerhaft gedrueckt bleibt ;) so n bisschen wie beim Tankstellen-Zapfhahn ;)

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  • Einige PC Engine Pads haben das so.

    Ist das denn so ungewöhnlich? Für mich ist das die natürlichste Funktionsverteilung der Welt. Auf dem Hauptbutton liegt das normale "Feuer", auf einem Extra-Button das Dauerfeuer – ich verstehe nicht, warum es da mehrere Modi geben soll oder warum manche Spiele mit dieser Anordnung nicht klarkommen sollten?

    "Dauerfeuer" verstehen manche so, dass der Joystick bzw. das Joypad feuert ohne dass man dafür einen Knopf gedrückt halten muss., also "ganz von alleine".

    Ich denke, dass deswegen einige Mißverständnisse zu dem Thema entstehen.

  • Doch, ich finde die Idee eigentlich auch nicht so schlecht. Ich denke ich wuerde das sogar so bevorzugen.

    Viele moderne Spiele sind so implementiert, dass man so spielt wie Retrofan es vorschlaegt (also man hat Dauerfeuer solang man den Knopf gedrueckt haelt).

    Danke. Ich hatte schon das Gefühl, dass ich komplett auf dem Holzweg wäre.

    fand es halt amuesant dass Du einerseits die Ergonomie so wichtig findest, aber hier ignorieren willst, dass jemand keinen Fingerkrampf bekommen moechte ;)

    Jedes Konzept besteht aus Massen von Kompromissen. Manche geht man ein, gegen andere wehrt man sich.

    Man koennte ja so ne Klammer an die Gehaueseseite machen, die man ueber den Knopf schieben kann, sodass dieser dauerhaft gedrueckt bleibt

    Das wäre dann ja wieder ein zusätzliches Bedien-Element (wenn auch nicht ernst gemeint). Aber ich will nochmal auf mein Edit vom letzten Post zurückkommen: Könnte man nicht irgendwie den B-Button selbst mit einer Zusatzfunktion ausstatten, um die Dauerfeuer-Art umzustellen? Eine Art Doppelklick, um dann loslassen zu können? Oder durch starken Druck einrasten lassen? (Bei letzterem müsste man aber wahrscheinlich lange nach einem geeigneten Feuerbutton suchen).

    Ich denke, dass deswegen einige Mißverständnisse zu dem Thema entstehen.

    Deswegen habe ich ja auch versucht, lang und breit zu erklären, wie ICH mir das vorstelle und teilweise auch Begriffe, wie Intervall-Feuer verwendet. Ich denke, dass die Mehrheit meine Idee schon verstanden hat, wenn auch nicht unbedingt von Anfang an.

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  • Die Idee mit der Klammer war nicht komplett un-ernst gemeint, sondern man koennte sich das schon irgendwie vorstellen. Vielleicht wie die Sicherung bei einer Gartenschere oder sowas. Halt ein kleines drehbares/schiebbares Teil, welches den Button "lockt". Einen Knopf, den man durch festeres Druecken locken kann, das stelle ich mir schon wieder schlecht vor, weil da potentiell nicht das passiert, was der Spieler tun will, von solchen Loesungen wuerde ich grundsaetzlich immer Abstand nehmen. Es sei denn es gibt einen solchen Knopf, der sowas kann und bei dem man wirklich z.B. 2mm tiefer druecken muss als im Normalfall, um diese Funktion auszuloesen. Also weiter ins Gehaeuse-innere sozusagen.

    EDIT: Aber auch das waere ja dann wieder ueber einen zusaetzlichen Schiebe-Schalter denkbar. Diese solls ja eh irgendwo geben, an der Unterseite oder so. Da dann noch einen mehr zu haben waere ja dann auch kein Beinbruch mehr...

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  • Die Idee mit der Klammer war nicht komplett un-ernst gemeint

    Ja, aber du ersetzt damit ja nur den Taster an der Gehäuseseite, den sich AW182 wünscht, durch ein anderes Element auf der Unterseite. Dadurch wäre aus meiner Sicht nicht viel gewonnen. Ich habe gerade in meinen letzten Postings vor der (aus meiner Sicht übertriebenen) Autofeuer-Diskussion die 2 Schiebe-Regler mit insgesamt 5 Positionen auf 1 Schieberegler mit vielleicht nur 2 Positionen zusammengekürzt – die Einfachheit will ich nicht wieder aufgeben.

    Es sei denn es gibt einen solchen Knopf, der sowas kann und bei dem man wirklich z.B. 2mm tiefer druecken muss als im Normalfall, um diese Funktion auszuloesen.

    Das war halt die Idee – verbunden mit der Frage, ob es sowas gibt. Ich fände es recht intuitiv, wenn man den Autofeuer-Button direkt verwenden könnte, um das Autofeuer permanent einzuschalten. Lieber wäre mir aber eine software-basierte Lösung, die das über eine Drück-Folge aktivieren könnte. Das kennt man ja heute zur Genüge von Maus-Klicks, wo es neben Einfach-Klick auch gedrückt-halten sowie Doppel- und Dreifach-Klicks gibt.

    Edit: Ich kann mir genau so gut vorstellen, die Auswahl der 2 Autofeuer-Modi ins "Firmware-Menü"* mit aufzunehmen – aber es gibt ja anscheinend Leute, die das von Spiel zu Spiel variieren wollen, vielleicht sogar während des Spiels. *) Mit Firmware-Menü meine ich hochtrabend die Funktion, die es erlaubt, beim Start (also Einstecken des Controllers oder Einschalten des Rechners) den Controller konfigurieren zu können – wie z.B. mit Button A auf 8-Bit und mit Button B auf 16-Bit umzuschalten).

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  • So eine Drueckfolge stelle ich mir halt unintuitiv vor, die muss man sich dann merken und man muss wissen in welchem Modus man sich gerade befindet usw, klar ist das jetzt kein Beinbruch aber wenns auch ohne geht faende ich das besser. Im Idealfall soll ja alles selbsterklaerend sein, aber wenn man eine Drueckfolge wissen muss, um in den entsprechenden Modus zu kommen, dann widerspricht das so ein bisschen meinen Grundvorstellungen von Usability. Vor allem wenn man es auch anders loesen koennte. Auch weiss ein unbedarfter Nutzer dann vielleicht gar nicht, dass so ein Modus existiert. Klar, wer sich das Teil kaufen wuerde, der wuesste das dann. Er liest ja die Anleitung ;) aber trotzdem widerstrebt mir das so ein bisschen innerlich...

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  • So eine Drueckfolge stelle ich mir halt unintuitiv vor, die muss man sich dann merken und man muss wissen in welchem Modus man sich gerade befindet usw

    Sooo kompliziert wird das nicht sein. Erst einmal will ich nochmal hören, wie das bei den Auto-Autofeuer-Sticks mit dem "Überschreiben" funktioniert. Also angenommen, der Controller feuert permanent ohne Zutun des Spielers. Dann muss man das ausschalten können, um z.B. nachzuladen o.ä. Ich habe verstanden, dass man mit dem Haupt-Feuerknopf (hier: X) auf "Einzelfeuer" schalten kann – aber wie gelingt mir eine Feuerpause?

    Von der Antwort hängt es wahrscheinlich ab, welche Tastenfolge ich andenken würde für das Umschalten der Autofeuer-Art. Wäre im Auto-Autofeuer-Mode die Taste B (mit der man im Semi-Autofeuer-Mode per Druck dauerfeuert) funktionslos, dann könnte man durch einen simplen Einzel-Klick umschalten (denn im Semi-Dauerfeuer-Mode würde man ja immer lange drücken). Also langes Drücken = Feuer nur während des Drückens, kurz geklickt und losgelassen = Automatisches Dauerfeuer eingeschaltet, langes Drücken "überschreibt" die Funktion dann wieder.

    Edit: Was das Anzeigen eines Status angeht: Zum einen sieht man direkt im Spiel, was gerade passiert, also ob gefeuert wird, ohne dass man eine Taste drückt. Zum anderen habe ich schon relativ fest eine RGB-LED eingeplant (ob nun unter dem Hauptbutton oder anderswo, sei dahingestellt), die diverse Rückmeldungen geben kann. Und was die Anleitung angeht: Schon durch die 8/16-Bit-Kompatibilitäts-Wahl unter Verzicht eines Schiebereglers muss ich auf der Unterseite eine Mini-Anleitung aufbringen (Als Label oder besser ins Gehäuse geprägt), da wäre das dann auch mit aufgeführt.

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  • Gibt es denn niemanden hier, der meine Position versteht/unterstützt?

    Ich finde diese Option nicht einfach verstaendlich, da dann zwei verschiedene Knoepfe fuer Feuer1 zustaendig sind. Wie wuerde man diesen Knopf denn dann nennen wollen? Wenn die nativ X, a und b heissen, dann muessten die im Dauerfeuer Modus ja X, Xrapidfire, und b heissen, also haette man folgende beschriftungen insgesamt:

    • X
    • a / Xrapidfire / Up
    • b / Down

    Halte das fuer unelegant.

    Wenn ich den Controller 100% auf den Dauerfeuer-Shooter-Fan abstimme, dann wird der sicherlich nicht zufrieden sein, wenn er diese Funktion in der NATIVEN Schalterstellung verliert, damit Spiele selbst Funktionen auf die beiden Zusatz-Buttons legen können. D.H. ich müsste dann auch hier eine weitere Option in den Microcontroller einbauen (Halb-nativ), mit der man Dauerfeuer behalten kann und nur einen der Buttons vom Spiel frei belegbar wäre. Was letztlich dazu führen würde, dass der Controller ein Dauerfeuer-Controller mit nur einem weiteren Button wäre. Das aber würde die EIGENTLICHE Funktion des Controllers schädigen.

    Langsam kommen wir dann ja doch auf einen Nenner. Da ja sowohl Du als auch Zeha laut eigener Aussage eher nicht zur Fraktion Ballerspiele und/oder Dauerfeuer zaehlen, und bisher die einzigen seid, die druecken wollen fuer Dauerfeuer, hier nochmal mein Vorschlag von vor ein paar Seiten, etwas verfeinert, unter Beruecksichigung des Wunsches nach einem dritten Feuerknopf:


    Den 3-fach Umschalter weglassen. Stattdessen

    • ein Zweifach-Umschalter, zwischen Normal und Up/Down Modus, wobei der Up/Down Modus auch beim D-Pad hoch und runter ausschaltet.
    • ein weiterer zweifach-Umschalter, fuer den rechten Zeigefinger, um Dauerfeuer an- und auszuschalten, welches sich nur auf Feuer1 (in form von 01010101) auswirkt. Manuelles Betaetigen von X bei eingeschaltetem Dauerfeuer legt ne permanente 1 an Feuer1 an (genau wie es das auch im Nativ-Modus macht = einfach, intuitiv)
    • ein Drehregler am linken Zeigefinger fuer die Frequenz des Dauerfeuers. Oder den Drehregler rechts, statt Dauerfeuer 2-fach Umschalter, und so aehlnich wie ein Mausrad auslegen, also ein drueckbares Rad, das bei einmal druecken Dauerfeuer an macht, bei noch mal druecken wieder aus (somit waere es auch nur ein zusaetzliches Bauteil fuer Dauerfeuer, wie gewuenscht).
    • X, a und b haben somit immer die gleiche Funktion, ob Dauerfeuer odrer ob nicht. Sogar fuer Up/Down Modus, da Spiele, die einen zweiten Feuerknopf unterstuetzen, diesen ja auch so gut wie immer fuer die Up Funktion unterstuetzen (zB Lionheart, SMB64). Das heisst, Spiele ohne Unterstuetzung fuer Feuer2 haben identische Funktionalitaet mit Spielen die Feuer2 unterstuetzen (= einfach, simpel, elegant). Und Spiele, die Up/Down Modus brauchen, wuerden ja keinen Feuer3 unterstuetzen, da ist nix verloren.
    • Und: Wenn man wirklich innovativ sein moechte, koennte man ueberlegen, einen ganz anderen Modus zu unterstuetzen, basierend auf der Tatsache, dass man einen Drehregler sowieso schon eingebaut hat fuers Dauerfeuer, und diesen analog auf PotX legen, so dass man diesen, statt Dauerfeuer, wie ein Paddle benutzen kann, zb wenn man nicht 100% sondern 80% Gas geben koennen will (vielleicht fuer ein Next Gen. Space Taxi). Diesen Modus koennte man ueber den Mausradknopf beim Anschalten des Controllers togglen. Und wenn man will sogar noch nen zweiten Drehregler fuer den linken Zeigefinger fuer PotY, quasi nen Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. fuer arme Leute. Dabei hat man dann ja aus technischen Gruenden dann halt nie mehr als einen Feuerknopf zur Verfuegung. Aber das ist nur ne wilde Idee, und wohl nur realistisch, wenn man mit dem Controller gleich noch ne Killer-App dazuliefert, die das dann auch nutzt.

    Denke auch dass es klar sein sollte, dass fuer ein eventuelles Joystick-Modell die Up-Funktion eher umgekehrt unterstuetzen koennen muesste, dass man mit ihm Feuer2 auf die Hoch-Richtung legen koennen muss, statt diese tot zu schalten, so dass der Joystick benutzbar wird fuer Spiele, die fuer Gamepads geschrieben wurden.

    Ich denke auch, dass Doppelklicks und aehnliches gerade bei so einem Controller total fehl am Platz sind, weil was will man da druecken, dass es nicht in manchen Spielsituationen unerwuenschte Metafunktionen als Nebeneffekt ausfuehren koennte. Plus es ist total unintuitiv.

    Mein USB + Game Port Joystick Projekt: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Gibt es denn niemanden hier, der meine Position versteht/unterstützt?

    Ich bin eh nicht die Zielgruppe, von daher halte ich mich eigentlich lieber raus...

    Als nächstes wird "Autovollgas außer man bremst" für Rennspiele gefordert...

    sl FXXS

  • Als nächstes wird "Autovollgas außer man bremst" für Rennspiele gefordert...

    Fun Fact: Ein Kumpel von mir hat so ein Spiel fuer den Atari geschrieben (namens "Bremspunkt"). Irgendwelche Cracker haben dann ne Funktion eingebaut, um es so spielen wie ein normales Rennspiel, was natuerlich den Sinn des Spiels komplett zunichte macht :hammer:

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