ius und wenn das nicht gehen sollte, dann wenigstens per App konfigurierbar ![]()
Idee: Neues Multibutton-Gamepad (Joystick) herstellen
-
Retrofan -
16. Juli 2018 um 12:36 -
Erledigt
Es gibt 363 Antworten in diesem Thema, welches 44.024 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (
-
-
- Offizieller Beitrag
Hast du nie so einen Joystick benutzt?
Doch – aber das Autofeuer nicht. So, wie ich es gesagt habe.
Man schaltet ein, regelt,fertig.
Also während des Spiels, das man möglichst gut absolvieren will, dreht man am Regler, während die Gegner auf einen schießen? Oder fängt man nochmal von vorne an, wenn man den richtigen Wert gefunden hat?
-
Hast du schonmal so ein Spiel gespielt?
Ich meine das ganz ernst.
-
- Offizieller Beitrag
Was ist "so ein Spiel"? Meinst du z.B. Horizontal-Shooter? Ja, habe ich schon öfters gespielt – ich verwende den Feuerbutton, kein Autofeuer. Da habe ich stärker das Gefühl, es selbst zu spielen und vor allem, es zu spielen, wie es der Programmierer gedacht hat. Ich denke, wenn der Entwickler Autofeuer hätte haben wollen, hätte er es auch direkt einbauen können, oder?
Mir wären aber Antworten auf meine Fragen lieber als Gegenfragen. Also, wie spielst du das genau?
-
- Offizieller Beitrag
Vielleicht sollte man sich erstmal ums Innenleben Gedanken machen.
Gut, dass du in einem neuen Thread nachgefragt hast, wieviel Platz man im Gehäuse für einen Arcade-Stick benötigt. Ich war bislang davon ausgegangen, dass man die Mechanik mit Microschaltern selbst aufbaut, so wie es wahrscheinlich beim Comp Pro (vom Hersteller) gemacht wurde. Aber wenn man professionelle Komplettlösungen für $3 kaufen kann (da kostet ja manchmal ein Microschalter nicht viel weniger), die in der Breite keine 70mm benötigen, dann werde ich (mindestens) für den Prototypen wohl darauf zurückgreifen.
Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
Und den runden Knopp kann man auch abnehmen und dann eine selbst geformte Hülse über den Metallstick stülpen. Das ist eigentlich perfekt. Nur auf die Lautstärke der Microschalter habe ich so erstmal keinen Einfluss. (wobei ... Dämmung?)
-
Wegen dem Dauerfeuer-Zeugs. Ich hab ja jede Menge Adapter hier so rumliegen unter anderem auch den Raphnet "SNES controller to Atari/Commodore", der sechs verschieden schnelle Dauerfeuerfrequenzen integriert hat, die man dann durchschalten kann.
Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Ebenso hat der Minimig verschiedene Feuergeschwindigkeiten, zwischen denen man wechseln kann und einer meiner Autofeuer-Plugs ebenfalls. Überall kenne ich die verschiedenen Hz-Werte, welche diese durchschaltbaren Stufen des Dauerfeuers dann jeweils benutzen.
Nach meinen Erfahrungen in Spielen mit diesen drei Geräten (Adapter/Minimig/Plug), bieten sich folgende Frequenzen sehr gut an
- bei PAL Spielen 50Hz und 25Hz
- bei NTSC Spielen 60Hz und 30Hz
weil viele Games damit prima zurechtkommen, sprich, weil dann sehr schnell in diesen Spielen geschossen wird mit diesen Werten.
Also ein Schuss pro Bild (50Hz) und ein Schuss pro zwei Bildern (25Hz) und das gleiche bei den NTSC Frequenzen. Nicht alle Games kommen damit klar, wenn einmal per Frame geschossen wird, in "R-Type" am Amiga etwa, wird dann gar nicht geschossen mit 50Hz weil es wohl zu schnell ist. Dafür klappt es aber sehr gut mit 25Hz. Viele PAL Spiele schiessen aber auch mit 50Hz am schnellsten. Noch höher zu gehen, also mehrmals per Frame zu schiessen, scheint dann aber nichts mehr rausholen zu können. Sachen wie 100Hz Feuer kann man sich deshalb wohl sparen.
Es scheint so zu sein, dass genaue Teilbarkeit der Schussfrequenz zur FPS Frequenz, bewirkt, dass in einigen Spielen der Dauerfeuer-Speed extremst hoch ist. Mit einem 50Hz Dauerfeuer hat man in "Silkwork" am Amiga fast eine komplett durchgezogene Feuerlinie ohne auch nur die kleinste Unterbrechung darin. Das schaffen selbst die schnellsten Joystickdauerfeuer nicht, obwohl die reine Frequenz da manchmal sogar noch höher ist. Also manche "Competition Pro Star" haben an die 70 bis 75Hz, aber trotzdem äussert sich das 50Hz Feuer meines Autofeuer-Plugs in PAL Spielen dann dennoch fast immer schneller. Wohl, weil der Wert genau teilbar ist durch die Frames des Spiels. Damit scheinen Spiele sehr gut klarzukommen. Aber bei Joystick Dauerfeuern, ist das so fast nie der Fall, das sind so gut wie immer ungerade Werte wenn man deren Dauerfeuer-Geschwindigkeit misst.
Und das messen ist einfach, denn am Amiga gibt's dafür ein cooles Tool, um die Dauerfeuer-Geschwindigkeiten von Controllern zu messen, ohne sie zu öffnen und spezielle Geräte verwenden zu müssen. Der Wert wird dann in Hz ausgegeben und das Tool arbeitet wirklich sehr genau, ich hab damit nämlich die ganzen Feuer-Frequenzen des Raphnet SNES zu Atari Adapters schonmal nachgemessen und es kam auf's Hz genau immer das raus, was auch im Manual des Adapters stand bei allen sechs Dauerfeuer-Geschwindigkeiten.
Ich empfehle deshalb, rein aus meinen Erfahrungswerten in Spielen heraus, für PAL Spiele die Dauerfeuer-Frequenzen 25Hz und 50Hz. Ich würde noch 16,667Hz mit reinnehmen als dritten Wert, das würde dann bedeuten "1 Schuss pro 3 abgelaufenen Frames". Mit diesen Werten, dürften dann so gut wie alle PAL Spiele sehr schnelles Feuer bieten, denn eine der drei Frequenzen, würde dann für jedes Game passen. Und wenn man auch NTSC Spiele noch mit abdecken will, dann eben noch 60Hz, 30Hz und 20Hz mit dazu. Also 60Hz, 50Hz, 30Hz, 25Hz, 20Hz und 16,667Hz. Und das Ganze halt dann durchschaltbar mit irgendeiner Taste oder einem Drehregler.
Das Dauerfeuer-Messtool für den Amiga hab ich hier mal mit angehängt als adf Disk-Image. Hat vor ein paar Jahren mal ein Member des A1K Forums geschrieben dieses Tool. Dort im Forum findet man es ebenfalls zum freien Download. Läuft auch im WinUAE, aber ich hab die Erfahrung gemacht, dass dieses Hz messen auf echten Amigas besser klappt als im Emulator. Das ist eine Art Aufgabe, die das Tool hier erfüllt, die in der Emulation leicht verfälscht werden kann. Also wer es benutzen will, sollte dazu lieber einen echten Amiga verwenden.
-
Also während des Spiels, das man möglichst gut absolvieren will, dreht man am Regler, während die Gegner auf einen schießen? Oder fängt man nochmal von vorne an, wenn man den richtigen Wert gefunden hat?
Da kommt dein Perfektionismus 'mal wieder durch. Ein zu genau nehmen. Aber dafür werden natürl. deine Spiele umso besser u. ausgefeilter.
Einfach einschalten, ggf. Regler drehen bis die Schussfrequenz einem halt gefällt, spielen bzw. fertig.
;)* [U. spätestens dann passt die Frequenz btw. eigentl. auch für alle anderen Spiele. Also ständig da 'was neu justieren muss man ja nicht.]*Zur Not eben nochmal von vorne anfangen, per sich schnell game over gehen lassen o.ä., ist ja kein Thema - muss es zumind. eigentlich nicht.
-
- Offizieller Beitrag
Zur Not eben nochmal von vorne anfangen, per sich schnell game over gehen lassen o.ä.
Das beantwortet meine Frage. Ich wollte u.a. wissen, ob man die Einstellung quasi nebenbei macht oder ob man Gefahr läuft, drauf zu gehen, während man sich auf die Dauerfeuer-Einstellung konzentriert.
spätestens dann passt die Frequenz btw. eigentl. auch für alle anderen Spiele. Also ständig da 'was neu justieren muss man ja nicht.
Das widerspricht ja wieder der Aussage von edge-records, der meinte, jedes Spiel würde eine spezifische Einstellung benötigen – was ja bedeutet würde, dass man für jedes Spiel neu justieren müsste (bei Turrican nach seiner Aussage sogar für jede Waffe oder in jedem Level). Klingt nach einer Wissenschaft für sich. Aber warum musst du überhaupt justieren, wenn es (nach deiner Aussage) für jedes Spiel passt? Verstellt sich der Regler mit der Zeit?
Da kommt dein Perfektionismus 'mal wieder durch.
Naja, hier geht es ja darum, gegebenenfalls eine Lösung zu finden, die den Spieler unterstützt und nicht noch zusätzlich behindert. Da muss man dann schon mal genau nachfragen, bevor man vielleicht unnütze Regler etc. vorsieht.
-
- Offizieller Beitrag
Also ein Schuss pro Bild (50Hz) und ein Schuss pro zwei Bildern (25Hz) und das gleiche bei den NTSC Frequenzen.
Das deckt sich ja fast mit Chrilles Aussage, dass die Framerate die Schussfrequenz vorgibt, nur dass du noch eine Halbierung vornimmst für Games, die es nicht schaffen, jeden Frame einen Schuss zu liefern. Das ist ja was deutlich anderes als wenn man an einem (fast analog gebenden) Rädchen drehen muss. Ich finde es schon spannend, dass es bei den Autofeuer-Spezialisten quasi zwei konkurrierende Lager gibt, die doch recht unterschiedlicher Meinung sind.
Vielleicht hilft ja dieser Thread auch noch dabei, bei diesem speziellen Thema auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, denn das Ergebnis könnte sich auf die Bauweise der Controller auswirken.
-
Also bist du der Meinung, dass die Aussage von Chrille "quatsch" ist, dass man nur 2 Geschwindigkeiten benötigt?
Nein, ich bin nicht der Meinung das die Aussage "quatsch" ist!
Und das macht ihr Autofeuer-Profis dann genau wie? Du lässt das Spiel mit eingeschaltetem Dauerfeuer laufen und drehst dann am Regler, bis die Schussfrequenz der Waffe optimal ist und dann schreibst du dir die Reglerstellung für das Jeweilige Spiel auf einen Zettel und wenn du das Spiel das nächste mal zocken willst, dann suchst du dir den Autofeuer-Wert dort wieder heraus und stellst ihn ein? Oder wie läuft das?
Das Leben ist meist wesentlich einfacher als man vielleicht denkt. Es ist ja jetzt nicht so, dass man hier kompliziert irgendwo an einer winzigen Stellschraube dreht sondern der Drehregler ist meist ergonomisch recht sinnvoll angebracht und lässt somit eine Anpassung während des Spiels sehr einfach zu. Ich hab mir da noch nie was aufgeschrieben, ich mach das einfach live. Ausserdem spiele ich jetzt sowieso nicht auf einem Niveau wo es um das letzte Zehntel gehen würde

Ob das nun Cheaten ist oder nicht ist sicherlich Ansichtssache. Bei Gyruss tendiere ich bald dazu weil das Spiel mit Dauerfeuer wirklich extrem einfach wird, Lightforce eigentlich auch. Allerdings mag ich es aus orthopädischen und akustischen Aspekten schon nicht auf dem Feuerknopf rumzuhämmern, vor allem nicht bei Streams/Videos.
Die Grenze ist nicht sehr scharf und sicherlich könnte man nun argumentieren, dann lass das Steuern doch auch gleich noch übernehmen oder schau dir nen Longplay an. Sicherlich alles irgendwo berechtigt

-
- Offizieller Beitrag
Es stehen sich weiterhin die Aussagen gegenüber, dass man entweder die Schussfrequenz kleinteilig mit einem Drehregler einstellen können muss oder aber 2 (bis 3) Einstellungen je TV-Norm reichen würden.
-
- Offizieller Beitrag
Ich vermute, ein Regler mit 6 bis 8 Stufen (60Hz, 50Hz, {40Hz}, 30Hz, 25Hz, {20Hz}, 15Hz, 12Hz) ist kleinteilig genug und die TV-Norm wär egal...
Ich hab jedenfalls die dunkle Erinnerung an Spiele, bei denen die maximale Anzahl der gleichzeitigen Schüsse auf dem Bildschirm begrenzt sind und dann nützt es einen wenig, wenn die ersten paar Schuss daneben gehen und dann eine Lücke den Gegner unbehelllig läßt....
Ansonsten werden wir bei der Frage nicht weiterkommen, bevor hier wirklich einzelne Spiele genannt werden. Am besten mit Vorführvideo.
sl FXXS
-
- Offizieller Beitrag
Ansonsten werden wir bei der Frage nicht weiterkommen, bevor hier wirklich einzelne Spiele genannt werden. Am besten mit Vorführvideo.
Danke, ich werde das Thema für mich auch erstmal zurückstellen, bis neue Informationen verfügbar sind. Vielleicht können sich die "Parteien" mit unterschiedlichen Meinungen ja zusammentun, um das mal von Grund auf durchzutesten. Offensichtlich führen ja unterschiedliche Versuchsaufbauten zu unterschiedlichen Ergebnissen. Außerdem sehen andere das wohl alles als eher akademisch an und Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. komplett ohne Einstellmöglichkeit.
Aber da "Autofeuer" nicht der einzige Diskussionspunkt bzgl. des Multibutton-Controllers ist, kann man sich ja auch mal wieder anderen Punkten zuwenden. Beim Platzbedarf der funktionalen Joystick-Hardware gab es ja erst einmal Entspannung. Ich denke, ich werde mal so Arcade-Joysticks aus China kaufen, die ich in den Prototypen stecken werde.
-----
Ein anderes viel-diskutiertes Thema ist die Multibutton-Kompatibilität von Games. Ich sehe das Thema mehrstufig:
A) Es gibt zum einen die große Mehrheit an Games (auf C64, Atari, Amiga und Co.), die sehr gut mit einem Button auskommt und die laufen ja out-of-the-box mit diesem Pad/Stick-Konzept. Diese Mehrheit ist ja auch der Grund, weswegen bei diesem Konzept (im Gegensatz zu vielen Bastellösungen mit SEGA- oder anderen Pads/Sticks) der primäre Button (X) besonders groß und optisch hervorgehoben ist. Es soll keinerlei Verwirrung darüber aufkommen, welcher Button der primäre Feuerbutton ist, selbst bei Anfängern ohne Einweisung in die Benutzung.
B) Es gibt eine Menge Spiele (auf allen unterstützen Plattformen), die von Sonderfunktionen auf Multibutton-Controllern profitieren, ohne dass das Spiel überhaupt von diesen Funktionen weiß. Die beiden Funktionen, die man hier sinnvoll zur Verfügung stellen kann, ist zum einen das Ummappen von Aktionen auf andere Tasten (z.B. Joystick-Up auf Button A für Sprünge) und zum anderen eine Intervall-Funktion (ergo Autofeuer für Shooter). Dies soll mit diesem Controller problemlos und optional möglich sein.
C) Es gibt Spiele auf unterschiedlichen Plattformen, die jetzt schon Multibutton-Joysticks unterstützen. Allerdings werden diese zusätzlichen Buttons nicht auf allen Plattformen einheitlich abgefragt. Daher muss der Controller unterschiedliche Modi anbieten. Z.Z. ist noch die Frage, ob es eine Auto-Erkennung des angeschlossenen Rechners geben kann, was optimal wäre (wenn es denn mit allen denkbaren Plattformen funktioniert). Ansonsten gäbe es halt die Möglichkeit, beim Einschalten/Umstecken der Controller über Button-Kombinationen die Plattform-Kompatibilität zu wechseln. Folgende Games sind jetzt schon kompatibel zu Multibutton-Controllern:
C64 (PotX):
Alien 8 by Rod & Emu
Battle Command (Ocean Cartridge)
Chase HQ2 (C64GS Cartridge)
Double Dragon (Ocean)
Last Ninja Remix (C64GS Cartridge)
Myth (C64GS Cartridge)
Paradroid Redux
Robocop 2 (C64GS Cartridge)
Spacegun
Super Mario Bros (Zeropaige version)
Turrican II (Rainbow Arts)
Giana-Sisters 30th Anniversary
Amiga (wie rechte Maustaste):
1943 (WHDLoad)
ADoom
Agony (WHDLoad/original?)
Aladdin
Alien 3
Alien Breed 2
Alien Breed - Tower Assault
Apidya
Arabian Nights
Banshee
Battle Squadron (WHDLoad)
BC Kid
Black Viper
Brutal Sports Football
Bubba'n'Stick
Bubble and Squeak
Cool Spot
Dennis
Desert Strike (WHDLoad)
Dragonstone
Fifa International Soccer
Fightin' Spirit
Fire and Ice
Flashback
Football Glory
The Great Giana Sisters (jump only)
Hybris (WHDLoad)
Joe & Mac: Caveman Ninja
John Madden American Football
Leander
Lionheart
Lollypop
Mega Typhoon
Mercs
Mega Twins (WHDLoad)
Midnight Resistance (WHDLoad)
Mortal Kombat
Mortal Kombat 2
Mr Nuts
Nigel Mansell's World Championship
Pegasus (WHDLoad)
Powder
Project X
Puggsy
R-Type
R-Type 2
Rainbow Islands (WHDLoad)
Ruff'n'Tumble (WHDLoad)
Shadow Fighter (CD32)
Skeleton Krew
Snow Bros
Soccer Kid (?)
Street Fighter 2
Super Street Fighter 2
Tony & Friends In Kellogg's Land
Total Football
Turrican
Turrican II
Turrican 3
Virocop
Xtreme Racing
Yo! Joe!
D) Die 4. Kompatibilitäts-Stufe ist die erste, die eine zukünftige Initiative von Dritten benötigt. Und zwar geht es dabei darum, Spiele zu patchen, die zusätzlich zum Joystick auch Keyboard-Tasten des Computers für Zusatzfunktionen (z.B. die Leertaste für Sekundärwaffen) verwenden. Ich hatte Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. nach C64-Games gesucht, die beliebige Tasten mit solchen Extra-Funktionen belegt haben. Und da sind bis jetzt knapp 70 C64-Programme zusammengekommen, die von einem Multibutton-Controller sehr profitieren würden. Der Witz ist, dass es sich dabei nicht um irgendwelche uninteressanten Exoten-Games handelt, sondern um Top-Titel unter C64-Games.
Neben den oben schon genannten, für die es schon eine Multibutton-Controller-Anpassung gibt, sind das u.a. Gianna Sisters, Hard'n'Heavy, Dropzone, Turrican Reihe, Commando, Katakis, Hawkeye, Nemesis, R-Type, Armalyte, Last Ninja Reihe, Eidolon, Castle Wolfenstein, Green Beret, 1942, Wonderboy in Monsterland, Enforcer, Spelunker, Gryzor, Gauntlet, Knight'n'Grail, Turbo Outrun, X-Out, Spy Hunter, Renegade, Terra Cresta, Golden Axe, Aviator Arcade II und viele viele mehr.
Viele der C64-Top-Games benötigen Zusatzbuttons, die sie jetzt noch umständlich über das Keyboard abbilden müssen (oder mit 2-Joystick-Gehampel). Ein Patch, der z.B. die Abfrage der Space- oder Return-Taste auf eine PotX-Abfrage (und damit den A-Button des Controllers) umleitet, dürfte nicht allzu aufwändig sein.
Und dass Spiele auf neue Hardware angepasst werden, kann man z.B. am "Protovision" 4-Spieler-Adapter sehen und auch an den ganzen aktuellen Spiele-Anpassungen an EasyFlash oder SD2IEC oder beim Atari 2600 die ganzen nachträglichen Trakball-Anpassungen. Und solche Hacks sind sicherlich deutlich aufwändiger als die Umlenkung einer Button-Abfrage. Und gerade bei etwas komplexeren Interfaces profitiert man von einer dritten Taste, mit der man weitere Aktionen auslösen kann (z.B. mit einer Taste Items durchschalten, mit der anderen aktivieren).
E) Die nächste Stufe wären auch Patches. Die wären etwas aufwändiger und es wären vielleicht auch nicht so viele. Und zwar gibt es so einige Games für den C64 (und sicherlich auch andere Plattformen), bei denen 2 Funktionen (ursprünglich auf dem Arcade-Original) auf dem einen Feuerbutton kombiniert wurden. Beispiele wären z.B. Scramble, Xevious oder Tiger Heli. Hier könnte man versuchen, den Aufruf der primären und der sekundären Waffen wieder zu trennen und auf getrennte Buttons zu legen. Der Aufwand wäre höher, das Ergebnis aber umso interessanter – weil das Spiel ganz neu Spaß machen würde.
F) die 6. Stufe (zumindest auf Atari und C64) wären zukünftige Spiele, die optional Gebrauch von den Multibutton-Fähigkeiten machen würden. Auf dem Amiga ist der 2. Button ja schon recht etabliert – aber ein Dritter wäre auch hier relativ neu. Hier würde also nicht mehr nachträglich angepasst werden, sondern schon bei der Konzeption des Games daran gedacht werden, Multibutton-Controller optional zu unterstützen.
G) als Abschluss noch eine weitere Stufe, die sicherlich nicht jedem gefallen dürfte. Man könnte sich auch Spiele vorstellen, bei denen die Multibutton-Fähigkeiten nicht optional wären, sondern zentral für die Funktionalität des Spiels. Man kann das natürlich kritisch sehen und sagen, dass sowas die Plattform spaltet (in die, die passende Controller haben und die, die sie eben nicht haben) – man könnte aber auch sagen, dass sowas die Möglichkeiten erweitert und Spiele auf eine Plattform bringt, die es dort sonst mangels Steuerungsmöglichkeiten nicht gegeben hätte. Und das müssten noch nicht einmal Spiele sein, die z.B. alle 3 Buttons zwingend voraussetzen, es könnten auch Multi-Player-Games (= 2 oder mehr Controller gleichzeitig) sein, die je Controller mehr als einen Button benötigen.
Wie gesagt, die ersten 3 Kompatibilitäts-Stufen ständen uns schon heute out-of-the-box zur Verfügung – ohne dass jemand dafür einen Finger krümmen müsste. Stufe 4 wäre sicherlich nach Erscheinen eines neuen Multibutton-Controllers relativ schnell zu machen. Beim Rest müsste man halt schauen – das hinge wahrscheinlich vom Erfolg des Controllers ab. Ich denke auf jeden Fall, dass so ein Controller ein riesiges Potential hätte, nicht nur auf dem C64, sondern halt auch auf dem Amiga und den anderen unterstützten Plattformen. So ein (hoffentlich) massenhaft vertriebenes "Gerät" könnte durchaus zusätzlichen frischen Wind in die Vintage-Hacking/Coding-Szene bringen. Guten Abend.

-
Das deckt sich ja fast mit Chrilles Aussage, dass die Framerate die Schussfrequenz vorgibt, nur dass du noch eine Halbierung vornimmst für Games, die es nicht schaffen, jeden Frame einen Schuss zu liefern. Das ist ja was deutlich anderes als wenn man an einem (fast analog gebenden) Rädchen drehen muss.
Also es ist so, hier bei meinen drei schon angesprochenen Geräten.
(A)
Der "Raphnet SNES zu Atari/Commodore 9Pin" Adapter hat sechs bereits genau vorgegebene Hz-Frequenzen, die man mit der SELECT Taste am SNES Controller dann der Reihe nach durchschalten kann. Die Reihe geht von höchster Hz Zahl zu niedrigster. Ausserdem gibt's noch eine Feststellfunktion für's Dauerfeuer, um eben auch automatisch-schiessendes Feuer zu haben, bei dem der User KEINEN Button drücken und halten muss. Hier gilt dann aber - drückt der User manuell einen Button, während das automatische Feuer schiesst, dann geht dies ÜBER dieses Dauerfeuer (hat also Priorität) und überschreibt es. So ist es dann beispielsweise auch möglich
- einen Megaschuss aufzuladen in "R-Type"
- die Kanone des Jeeps in "Silkworm" zu schwenken
- den Laser in "Turrican" zu benutzen
AUCH WENN das automatische Dauerfeuer noch eingeschaltet ist. Lässt der User den Button wieder los, übernimmt sofort wieder das automatische Dauerfeuer, wenn der Feststellmodus aktiviert ist.
Diese zwei verschiedenen Möglichkeiten des Dauerfeuers zu haben
- also eines welches nur schiesst, wenn der User am Button draufbleibt
- und eines was von selbst schiesst, welches man aber überschreiben kann durch einen Button-Druck
ist ideal, um in sämtlichen Shootern die besten Möglichkeiten zu haben. Auch der "Competition Pro Star" Joystick zum Beispiel, den ja viele noch aus den 80ern kennen, bietet diese zwei Arten des Dauerfeuers. Einmal das "automatische Feuer", welches man unten am Gehäuse einschaltet und dann die andere Variante, über die kleine linke Dreieckstaste oben am Stick.
(B)
Genauso am Minimig, dort hat man ebenfalls mehrere, von der Hz-Zahl schon genau vorgegebene Dauerfeuer, die man durchschalten kann. Auch hier gibt es zusätzlich wieder diese Feststellfunktion, die genauso funktioniert wie bei Raphnet Adapter.
(C)
Bei meinem Autofeuer-Plug ist es nun so, dass er einen Drehregler für das Dauerfeuer hat, sprich man kann fliessend die Frequenzen erdrehen, also von 100Hz ab (glaube ich), bis circa 5Hz runter. Das heisst, hier hat man noch viel mehr verschieden schnelle Dauerfeuer zur Auswahl, was die Hz Werte betrifft. Ob dies nun unbedingt besser geeignet ist, das ist die Frage? Denn der Drehregler rastet nirgends ein, was bedeutete, dass ich mir aussen am Drehregler die jeweiligen Werte selbst notiert habe (immer überprüft mit dem schon angesprochenen Amiga Dauerfeuertool) um schneller zu wissen, wo ungefähr welche Hz-Werte am Regler liegen, denn darüber kann ich auch Rückschlüsse ziehen, wie schnell dann jeweils ungefähr geschossen wird im Game.
Was die Dauerfeuer-Feststellfunktion betrifft, dann hat der Autofeuer-Plug das auch wieder, genauso wie die anderen beiden Geräte. Über den Punkt gibt's keine Diskussion eigentlich, ein Feststellmodus IST eine super Sache. Aber die Hauptfrage war ja nun - stufenloser Drehregler für die Hz-Werte des Dauerfeuers, oder lieber vorgefertigte Hz-Werte durchklickbar.
Wenn man mich nun fragt, was mir mehr gefällt in der Nutzung, also fest vorgegebene, durchschaltbare Werte oder das mit dem Drehregler, dann ist das eine schwere Entscheidung. Einerseits mag ich natürlich am Drehregler, dass er noch viel mehr verschiedene Hz-Frequenzen für's Dauerfeuer anbietet, andererseits braucht man halt manchmal ein bisschen länger, den Drehregler in genau die optimale Position zu drehen um dann genau die gewünschte Hz-Zahl zu haben, wenn dort am Drehregler nichts einrastet. Das geht natürlich wieder mit fest vorgegebenen Hz-Werten schneller. Da drücke ich im Game ein oder zweimal SELECT am SNES Controller (mit dem Raphnet Adapter) und weiss dann genau, bei welcher Hz Frequenz ich nun bin.
Es hat also jede Variante was für sich. Ich persönlich würde fest vorgegebene Hz-Werte die man dann durchschalten kann, bevorzugen, denn ich hab noch kein PAL Spiel gesehen bislang, weder am Amiga noch am C64, bei dem entweder 50Hz, 25Hz oder 16,667Hz dann kein sehr schnelles Feuer geboten hätte. Also, eine der drei Hz-Zahlen hat bislang immer optimal gepasst und es wurde dann zumeist sogar noch etwas schneller geschossen in den Spielen, als mit den ganzen Joystick Dauerfeuern. Mehr als diese drei Hz-Frequenzen bräuchte man meiner Meinung nach gar nicht unbedingt, wenn man es für PAL Spiele nutzen will. Bei NTSC Spielen würde ich, wie schonmal erwähnt, dann noch zusätzlich 60Hz, 30Hz, und 20Hz mit reinnehmen (ist aber die Frage, ob sich NTSC-Frequenzen hier lohnen, also an welchen Geräten die Leute dann den Stick benutzen wollen?) Oder, das wäre die Alternative um doch einen Regler zu nehmen, man nimmt einen Drehregler der spürbar einrastet auf bestimmten Positionen und dort liegen dann halt bestimmte Hz-Werte. Das wäre natürlich auch nicht schlecht. Der Regler auf meinem Autofeuer-Plug tut das aber nicht.
Einen Feststell-Modus für's Dauerfeuer würde ich, aus den erwähnten Gründen, dann auf jeden Fall noch mit zusätzlich integrieren. Das wäre wichtig in vielen Shootern, für optimale Spielbarkeit.
Ich finde es schon spannend, dass es bei den Autofeuer-Spezialisten quasi zwei konkurrierende Lager gibt, die doch recht unterschiedlicher Meinung sind.
Also ich sehe da keinen Widerspruch. Denn auch bei einem sich stufenlos verstellbaren Drehregler für die Hz-Werte des Dauerfeuers, trifft man während des Herumdrehens von diesem, dann ja zwangsläufig auch auf diejenigen Hz-Werte, die jetzt als vorgegebene Werte, beispielsweise im Raphnet Adapter, schon integriert sind. Und man wird mit Sicherheit genau dann, auch am Drehregler, die schnellsten Schussfrequenzen haben, wenn diese teilbar durch die FPS des Spiels sind.
Demnach ist das kein Widerspruch in der Sache an sich, sondern nur in der Umsetzung, wie man dann die Dauerfeuer-Hz-Werte am besten durchschalten soll. Also ob, per stufenlos regelbarem Drehregler, der noch viel mehr verschiedene Hz-Werte berücksichtigt während des Drehens, oder eben mit bereits genau vordefinierten Hz Werten, die man dann durchschaltet, ohne noch mehr Hz-Zwischenwerte zu haben. Aber die Sache an sich, bleibt die Gleiche, nur die Umsetzung unterscheidet sich. Jede Variante hat was für sich, aber ich bevorzuge ein bisschen die, mit den vordefinierten durchschaltbaren Werten, rein von der Erfahrung mit den Geräten heraus.
-
- Offizieller Beitrag
Der "Raphnet SNES zu Atari/Commodore 9Pin" Adapter hat sechs bereits genau vorgegebene Hz-Frequenzen, die man mit der SELECT Taste am SNES Controller dann der Reihe nach durchschalten kann.
Ich persönlich würde fest vorgegebene Hz-Werte die man dann durchschalten kann, bevorzugen, denn ich hab noch kein PAL Spiel gesehen bislang, weder am Amiga noch am C64, bei dem entweder 50Hz, 25Hz oder 16,667Hz dann kein sehr schnelles Feuer geboten hätte.
Ich bin auch eher dafür, mit festen Werten zu arbeiten, weil man meines Erachtens schneller zur richtigen Einstellung kommt. Entweder bringt man am Controller ein kleines Rädchen mit festen Einrastpunkten an, das nur ein wenig aus dem Gehäuse guckt (ähnlich einem Maus-Rad, nur liegend) oder man arbeitet mit einem kleinen Taster. Wenn man das mit meiner Idee kombiniert, den primären Feuerknopf mit einer LED zu versehen, könnte man durch unterschiedlich schnelles Blinken die gewählte Geschwindigkeit andeuten.
Ausserdem gibt's noch eine Feststellfunktion für's Dauerfeuer, um eben auch automatisch-schiessendes Feuer zu haben, bei dem der User KEINEN Button drücken und halten muss.
Das ist eine Funktion, die ich nicht anbieten möchte. Ich finde, dafür, dass bei diesem Controller das Dauerfeuer nur eine Rand-Funktion darstellt (und nicht die primäre, wie bei einem Dauerfeuer-Adapter), ist das schon mehr als genug, was da eingebaut werden soll. Dauerfeuer (besser: Intervall-Feuer) liegt auf Button B – und gut isses.
-
Der "Raphnet SNES zu Atari/Commodore 9Pin" Adapter hat sechs bereits genau vorgegebene Hz-Frequenzen, die man mit der SELECT Taste am SNES Controller dann der Reihe nach durchschalten kann.
Beim SNES ist das ja auch technisch einfacher, weil die Hardware die Pads automatisch einmal pro Frame abfragt und das Pad daher frei Haus ein Signal mitgeliefert bekommt, mit dem es sich mit der Framerate synchronisieren kann. Beim C64 geht das nicht so einfach, weil der Joystick da nicht (garantiert) erkennen kann, ob der C64 gerade die Kontakte ausliest.
Und wenn es doch bei den fixen Frequenzen bleiben sollte: Immer schön daran denken, dass ein PAL-C64 nicht mit 50,0Hz und ein NTSC-C64 nicht mit 60,0Hz läuft

-
- Offizieller Beitrag
Und wenn es doch bei den fixen Frequenzen bleiben sollte: Immer schön daran denken, dass ein PAL-C64 nicht mit 50,0Hz und ein NTSC-C64 nicht mit 60,0Hz läuft
Das ist natürlich grundsätzlich richtig, aber anscheinend funktioniert es in der Praxis trotzdem (oder es wurde berücksichtigt):
denn ich hab noch kein PAL Spiel gesehen bislang, weder am Amiga noch am C64, bei dem entweder 50Hz, 25Hz oder 16,667Hz dann kein sehr schnelles Feuer geboten hätte. Also, eine der drei Hz-Zahlen hat bislang immer optimal gepasst und es wurde dann zumeist sogar noch etwas schneller geschossen in den Spielen, als mit den ganzen Joystick Dauerfeuern.
Vielleicht sind auch einfach die Ansprüche unterschiedlich. Vielleicht will die Sufenloses-Einstell-Rad-Fraktion einfach noch eine optimalere Schussfrequenz als die 3-Einstellungen-reichen-Fraktion? Keine Ahnung, daher diskutiere ich da nicht mit, sondern hoffe, dass die "Parteien" doch noch auf einen gemeinsamen Nenner kommen.
-
Der "Raphnet SNES zu Atari/Commodore 9Pin" Adapter hat sechs bereits genau vorgegebene Hz-Frequenzen, die man mit der SELECT Taste am SNES Controller dann der Reihe nach durchschalten kann.
Beim SNES ist das ja auch technisch einfacher, weil die Hardware die Pads automatisch einmal pro Frame abfragt und das Pad daher frei Haus ein Signal mitgeliefert bekommt, mit dem es sich mit der Framerate synchronisieren kann. Beim C64 geht das nicht so einfach, weil der Joystick da nicht (garantiert) erkennen kann, ob der C64 gerade die Kontakte ausliest.
Nein, da hast du mich scheinbar falsch verstanden, dieser angesprochene Raphnet Adapter ermöglicht es, einen SNES Controller an einer 9Pin Hardware betreiben zu können, also am Atari, Amiga oder C64 beispielsweise. Also alles was ich schrieb, bezieht sich auf den C64 und Amiga, denn dafür ist ja dieser Adapter. Es hat rein gar nichts mit der SNES Konsole zu tun. Von Haus aus hat ja ein SNES Gamepad auch gar kein Dauerfeuer, diese Funktion wurde ja auch nur in den Adapter integriert, FÜR die Nutzung auf Amiga, Atari und C64. Steht ja auch alles in der Beschreibung des Adapters auf der Raphnet Seite, die ich ja mit verlinkt hatte.
Und wenn es doch bei den fixen Frequenzen bleiben sollte: Immer schön daran denken, dass ein PAL-C64 nicht mit 50,0Hz und ein NTSC-C64 nicht mit 60,0Hz läuft

Diese 0,125Hz Abweichung scheint keine Rolle zu spielen, da schlichtweg zu klein. Man muss sich nur mal "Silkworm" am Amiga anschauen, wenn es mit meinem Autofeuer-Plug mit einem 50Hz Dauerfeuer läuft. So eine durchgezogene Feuerlinie, ohne die kleinste Unterbrechung, schafft nichtmal das schnellste Joystickdauerfeuer. Nichtmal dass des "Competition Pro Star" Joysticks, der wirklich ein sehr schnelles Dauerfeuer hat.
Und da ich die Hz-Zahlen des Dauerfeuers meiner drei Competition Pro Star schon gemessen habe mit dem Amiga Messtool und dieses von der reinen Hz-Zahl her, bei allen dreien um einiges höher war, als 50Hz und dennoch langsamer schiesst in vielen Spielen, muss es dann ja zwangsläufig so sein, dass Spiele sehr gut damit klarkommen wenn FPS und Dauerfeuer-Hz-Wert gleich oder durcheinander teilbar sind. Denn warum sollte sonst bei einem kleineren Hz-Wert schneller geschossen werden. Das muss daran liegen, dass er genau der FPS Anzahl des Spiels entspricht.
-
Ausserdem gibt's noch eine Feststellfunktion für's Dauerfeuer, um eben auch automatisch-schiessendes Feuer zu haben, bei dem der User KEINEN Button drücken und halten muss.
Das ist eine Funktion, die ich nicht anbieten möchte. Ich finde, dafür, dass bei diesem Controller das Dauerfeuer nur eine Rand-Funktion darstellt (und nicht die primäre, wie bei einem Dauerfeuer-Adapter), ist das schon mehr als genug, was da eingebaut werden soll. Dauerfeuer (besser: Intervall-Feuer) liegt auf Button B – und gut isses.
Ich verstehe deine Argumentation, aber dennoch ist das ein bisschen schade. Ballerspiele sind schon ein wichtiger und grosser Punkt an Rechnern wie dem Amiga und dem C64, oder auch dem Atari.
Man darf nicht vergessen, dass ein Dauerfeuer, welches nur immer dann kommt, wenn man als User den Button manuell gedrückt hält, dann in einigen Spielen nahezu unbenutzbar ist. Das sieht man ja auch am neuen "USB Competition Pro" von Speedlink, da besteht genau dieses Problem, nämlich ebenfalls.
Dann kann man etwa in vielen Shootern wie "Katakis", "R-Type" usw, die einen Megaschuss haben, wenn der User den Knopf gedrückt hält um einen Energie-Balken aufzufüllen, diesen Megaschuss dann gar nicht mehr auslösen, solange am Controller Dauerfeuer angeschaltet ist. Und es jedesmal im Gameplay dann kurzzeitig An und wieder Aus schalten zu müssen, nur um mal den Megaschuss nutzen zu können, würde ja die ganze Spielbarkeit total negativ beeinflussen. Somit muss man es dann ganz abgeschaltet lassen in solchen Spielen, obwohl man es doch genau in diesen Spielen brauchen könnte.
Auch in der "Turrican" Reihe wird sich dann der lenkbare Laser nicht mehr benutzen lassen und in "Silkworm", was ja am Amiga der absolute Überknaller ist, kann man es, wenn man den Jeep steuern will, dann auch nicht benutzen, denn die Kanone lässt sich nur verstellen, wenn der User dazu den Button gedrückt hält. Aber da liegt ja dann das Dauerfeuer drauf und somit wird sie sich dann nicht verstellen lassen und man muss das Dauerfeuer auch bei diesem Game dann immer komplett abgeschaltet lassen, obwohl man es genau hier, sehr gut gebrauchen könnte.

Das ist eben der grosse Vorteil des "Competition Pro Star" Joysticks in Shooting-Games, der das alles so anbietet. Es wäre also wirklich zu überlegen, "Retrofan", ob man es nicht irgendwie auf die Art lösen könnte, dass man dem Joystick, neben dem normalen Feuer-1 Button, zusätzlich noch einen Button gibt, auf dem von Haus aus immer "Feuer-1 Dauerfeuer" liegt, wenn der User diesen gedrückt hält. Das kann ja auch ein etwas kleinerer Button sein als der normale Feuer-1 Knopf, so wie am Competition die Dreiecks-Buttons etwa, die ja auch kleiner sind.
Und das an der Seite oder unten einschaltbare Dauerfeuer, soll dann, wie bei den meisten der damaligen Joysticks, ein automatisch schiessendes sein, ohne dass der User irgendeinen Button dafür drücken muss.
So hätte man beides abgedeckt ohne irrsinnig viel Zusatzaufwand. Und dann eben noch diese Regel beachten, dass das automatische Dauerfeuer überschrieben wird, wenn der User dann manuell den Feuer-1 Button drückt und hält. Dann wäre alles dabei, was Fans von Shooting-Games brauchen und ALLE Games wären optimal abgedeckt.
Also, nur ein Vorschlag natürlich, aber denk mal drüber nach über diesen Punkt, ob er nicht doch integrierbar ist. Bei all dem Aufwand für deinen Stick, der sicher toll wird, wäre es doch schade, wenn so eine wichtige Sache fehlen würde. Aber ist natürlich deine Sache, ich will nur diesen wichtigen Punkt mal angesprochen haben, denn ich sehe ja hier bei mir, wie gut sich zwei verschiedene Arten des Dauerfeuers nutzen lassen, in den verschiedensten Spielen. Es hat ja auch einen Grund, warum beispielsweise WinUAE eine Dauerfeuer-Lock Funktion hat ("Toggle" heisst das dort). Das ist echt geil in "Project X", "R-Type", "Silk Worm", "Z-Out", "X-Out", "Apidya", "Disposable Hero", "Lethal Zone", "Menace", "Battle Squadron", "Hybris", SWIV", "Saint Dragon" usw usw usw.

-
Oder, das fiel mir jetzt auf, dass das noch gar nicht erwähnt wurde, einfach NUR ein Dauerfeuer realisieren auf dem neuen Joystick, welches von selbst schiesst, sobald es eingeschaltet wird. Und dann soll wieder der manuelle Buttondruck dieses überschreiben. Man könnte sich dann eigentlich die andere Art des Dauerfeuers (also Dauerfeuer kommt, wenn User Button hält) komplett sparen. Das wäre dann für ein paar Spiele auch wieder nicht ideal, aber das wären weniger Games als andersherum, nach meiner Meinung. Das beträfe dann halt Spiele, in denen man zum Beispiel
- auf die Munition achten muss, in bestimmten Momenten (also nicht alles rausballern darf weil begrenzt)
- manche Gegner nicht abballern darf (weil Freunde oder ähnliches)
undsoweiter. Das wären aber immernoch weniger Games, die mit einem komplett automatischem Dauerfeuer Probleme hätten im Gameplay, als andersherum.
Also wenn die "zwei Arten von Dauerfeuer" Möglichkeit (die natürlich ideal wäre) nicht umsetzbar ist, dann würde ich ein AN und AUS schaltbares "automatisches Dauerfeuer" im Stick integrieren. Eben so, wie man es von vielen Sticks aus den 80ern kennt. Das hätte Speedlink dem "USB Competition Pro" auch lieber spendieren sollen, anstatt so, wie es jetzt umgesetzt wurde. So kann man mit aktiviertem Dauerfeuer, nichtmal die Drohne in "Armalyte" vernünftig heranholen, wenn man SPACE auf Feuer-2 mappt, weil dann leider auch auf Feuer-2 immer Dauerfeuer aktiviert ist und man nicht weiß, wenn man Feuer-2 wieder auslässt, ob die Drohne kommt. Denn auch das "wieder wegschicken" der Drohne ist auf SPACE und wenn Dauerfeuer an ist, schaltet der Knopf ständig um zwischen "Drohne rufen" - "Drohne wegschicken" - "Drohne rufen" - "Drohne wegschicken" undsoweiter undsoweiter. Das ist Mist. Dauerfeuer dürfte nur für Feuer-1 gelten am USB Competition, vielleicht klemme ich das innen auch ab für die anderen Buttons, demnächst.
-