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Idee: Neues Multibutton-Gamepad (Joystick) herstellen

  • Klar, denkbar ist natürlich jede Anordnung der Buttons (und diese ist wahrscheinlich die, auf die man zu allererst kommt) und ich will auch nichts kategorisch ausschließen. Aber schon der Joystick, auf dem dieses Layout beruht (ich habe den natürlich, wie jeden der Gängigen, in meiner Sammlung), hat sich in meiner Hand nicht als besonders ergonomisch erwiesen. Ich fand ihn sogar besonders unhandlich und da muss ich einfach das Handgefühl entscheiden lassen. Da wurde halt krampfhaft versucht, eine Symmetrie zu erzeugen aber letztlich muss man dafür den Stick so anfassen, dass er einfach nicht gut austariert ist. Auf dem Tisch stehend ist das recht egal aber ich suche ja nach einer Form für die freihändige Bedienung. Außerdem gefällt mir nicht, dass die A- und B-Buttons auf gleicher Linie stehen und nicht mehr über die Position klar ist, welcher auch für "Up" (Giana-Jump) oder "Down" (Gas wegnehmen) stehen kann.


    Der einzige Vorteil ist halt, dass der Stick symmetrisch aussieht und die wenigen, die den Stick mit links führen wollen, auch angesprochen werden. Ich kann verstehen, dass du das gerne so willst – aber ich halte diese Gruppe (sorry) für vernachlässigbar. Aber vielleicht muss man hier erstmal vorab eine Umfrage starten, die abklärt, wie die User GamePads und auch Joysticks halten und benutzen. Besonders ergonomische Geräte, wie z.B. speziell so bezeichnete Mäuse, sind nun mal auf links ODER rechts zugeschnitten, nie für beide Hände gleichermaßen ergonomisch. Dazu kommt, dass ich auch die Unterseite asymmetrisch/ergonomisch ausformen würde, um die "Griffigkeit" zu verbessern. Auch auf dieses Feature müsste man bei einer Beidhändigkeit wohl verzichten.

  • Es ist wie vieles Geschmacksache, aber der Suzo Arcade ist mittlerweile mein Lieblings-Stick und ich finde er liegt super in der Hand. Auf dem Tisch stehend benutze ich Joysticks nie. Inzwischen finde ich den CP (der vorher mein Lieblings-Joystick war) unbequemer. Allerdings dauert es auch manchmal einfach ein paar Spielstunden, bis man sich an einen anderen Stick gewoehnt hat. Also es mag sein dass Du ihn besonders unhandlich findest, aber ich finde ihn nunmal besonders handlich - und das kann in diesem Falle wohl kaum an "linke Hand oder rechte Hand" liegen.


    Das mit der Umfrage ist ne gute Idee. Ich werde mal eben eine starten. Hat mich eh schon laengere Zeit interessiert, zumal es bei mir so ist, dass es auf den Stick ankommt, ob ich den mit links oder mit rechts halte.

  • Das mit der Umfrage ist ne gute Idee. Ich werde mal eben eine starten.

    Bitte 2 getrennte Umfragen für Joystick und GamePad (in einem Thread), welche Anordnung (links/rechts) für Steuern/Schießen man lieber mag bzw. ob man mit beiden gleichermaßen klarkommt (Choplifter), also je 3 mögliche Antworten.

  • Dann wäre es für die Standard-Einstellung sicherlich besser, "Up" aktiv zu lassen, weil die Einstellung ja nicht von der Software ein- und ausgeschaltet werden kann. Aber wenn die Software an den Stick angepasst wird (also beim C64 PotX und PotY abgefragt), dann kann man natürlich jederzeit bestimmte Schalter (auch "Up") deaktivieren/aktivieren – dafür gibt es ja den Native-Mode.


    Ja, denke ich auch, das kann die Software im Optimalfall besser lösen.


    Hier noch eine, wahrscheinlich etwas gefälligere, Version des Joysticks:


    Die letze Version gefällt mir schon ganz gut.


    Alternativ war auch die Button Anordnung bei den Nintendo Gamecube-Pads ganz gut. Da gab es den A-Button. Links davon gabe es kleiner den B-Button. Oberhalb des A-Button, lag der Y-Button und rechts oben lag der X-Button in einer Bogen-Form. Vielleicht könnte man auch mal eine ähnliche Version scribbeln mit A-Button als Feuerknopf 1 und einem X und Y Button für PotX bzw. PotY Knöpfe. Für diese Alternativ-Version würde ich den Hauptbutton X näher zum Stick schieben und links und oberhalb des Hauptbuttons X die beiden anderen Buttons positionieren. Aber ehrlich gesagt habe ich mir da noch zu wenig Gedanken gemacht




    Quote

    Ja, momentan schließen sich 4 Spieler und Multi-Button aus. Aber zu viert kann man das Pad trotzdem verwenden, halt für weniger komplexe Games, was bisher bei 4-Spieler-Spielen ja meistens der Fall ist. Und zu zweit kann man Multi-Button-Funktionen ja nutzen (was bei anderen Lösungen, die den 2. Port für die Zusatz-Buttons nutzen, nicht der Fall ist). Ich finde das einen ganz guten Kompromiss.


    (Falls die 4-Spieler-Adapter allerdings alle Leitungen durchschalten, müssten die 2 zusätzlichen Pads nur auf 16-Bit (also Amiga-Belegung) geschaltet werden, um eine weitere Taste abfragen zu können.)

    Stimmt, wenn man zum Beispiel einen Adapter für den User-Port bauen würde, könnte man auch gleich auf die Amiga Belegung wechseln. Dann gibt es da weniger Probleme. Alternativ kann man natürlich auch die beiden Joystick Ports verwenden. Wer weiß, wie gut sich das Ultimate 64 oder der Mega65 später mal verkaufen. Die beiden Geräte haben ja von Haus aus keinen User-Port bzw. nur die Möglichkeit über einen Pin-Header den User-Port nach außen zu führen. Für die beiden Joystick Ports müsste man die Richtungen und die Buttons auf beide Ports der nutzbaren 10 IO-Leitungen legen und so hätte man noch 3 Leitungen (= 8 Joysticks) frei zum Adressieren der Joysticks. Müßte also auch für die Joystick Ports passen.


    Aber wie auch immer, ob Joystick oder Joypad, es müsste sich jemand finden lassen, der sowas bauen kann bzw. der sowas ähnliches schon mal gemacht hat. Ich hab da leider keine Erfahrungen, wie man die Plastik Teile herstellen kann. Oder vielleicht erst mal ein Prototyp (evtl. ohne Funktion vielleicht eine Holz-Attrappe oder was auch immer) der zeigt, ob das Design auch wirklich gut in der Hand liegt.

  • Was uebrigens interessant ist, Retrofan: Google mal nach "arcade stick" (damit meine ich nicht den Suzo!). Durch die Bank alle Arcade-Sticks (die ja rein vom Stick her eher Aehnlichkeit zum Competition Pro haben) haben den Stick auf der linken Seite und die Buttons rechts. Dies deckt sich auch mit meiner "natuerlichen" CP-Haltung.

  • Stimmt, wenn man zum Beispiel einen Adapter für den User-Port bauen würde, könnte man auch gleich auf die Amiga Belegung wechseln.

    Die Adapter gibt es ja schon lange zu kaufen, z.B. über Protovision. Das ist übrigens ein weiteres gutes Beispiel, wie zusätzliche Hardware-Erweiterungen die Spiele-Entwickler und Hacker dazu bewegt haben, eine ganze Anzahl von Games dafür anzupassen. Sogar IK+ lässt sich jetzt zu dritt spielen. Das nochmal an die, die meinen, das der Native-Mode (bei 8-Bit: PotX/PotY-Abfrage) eines Multibutton-GamePads nie von Software unterstützt werden würde. Ich glaube das Gegenteil, es würde die Software-Entwicklung anregen und die Interaktion mit komplexeren Spielen deutlich verbessern.


    Bei Space Lords unterstützen wir z.B. (digitale) Amiga-Mäuse über den Adapter, während (analoge) 1351-Mäuse dort natürlich nicht funktionieren können. Und so würde man bei einem 4-Spieler-Game mit Multibutton-Funktion halt darauf hinweisen, das die beiden am Adapter angeschlossenen Multibutton-Pads auf "16Bit" umgeschaltet werden müssten. Nur glaube ich nicht, dass es viele 4-Spieler-Spiel mit Multibutton-Funktion geben wird, weil das natürlich die Zielgruppe (Kombination von Zusatzhardware) nochmals stark einschränken würde und zudem 4-Spieler-Spiele oft schon von der Anlage eher simpel gehalten werden. Das sind halt typische Party-Games (wie Space Lords), die sich ganz einfach erschließen sollen.


    Wer weiß, wie gut sich das Ultimate 64 oder der Mega65 später mal verkaufen. Die beiden Geräte haben ja von Haus aus keinen User-Port bzw. nur die Möglichkeit über einen Pin-Header den User-Port nach außen zu führen.

    Ich glaube nicht, dass diese Geräte im Vergleich zu echten C64 in der Szene eine große Bedeutung bekommen werden und ich glaube auch nicht, dass es speziell für diese Geräte 4-Spieler-Adapter geben wird/muss. Von daher werden 4-Spieler-Games wahrscheinlich auch in Zukunft vom Protovision-Adapter ausgehen und halt unterstützen, was dort möglich ist.


    Aber wie auch immer, ob Joystick oder Joypad, es müsste sich jemand finden lassen, der sowas bauen kann bzw. der sowas ähnliches schon mal gemacht hat.

    Das ist hier das größte Problem. Ich denke, man muss allerdings zwei Aspekte getrennt betrachten. Zum einen ist da der Prototypen-Bau: Da benötigen wir eigentlich jemanden, der sowas in 3D zeichnen kann. Ausgedruckt auf einem 3D-Drucker bekomme ich das notfalls selber.


    Der 2. Aspekt betrifft eine spätere Fertigung. Da würde ich eigentlich hoffen, dass sich dafür eine der etablierten Firmen der Retro-Szene mit eigenem Shop interessiert. Das würde die Kräfte bündeln und es wäre ja auch ein perfektes Angebot, wenn man neue Joysticks und GamePads (mit erweiterten Fähigkeiten) anbieten könnte – und vielleicht sogar gleich passende Software dazu. Wenn eine der Firmen die Controller produzieren würden, könnten sie sie auch nach Wunsch "branden" und benennen, was natürlich gute Werbung für sie wäre.


    Aber auch eine Kickstarter-Kampagne könnte ich mir vorstellen, wenn sich eine kleine Gruppe (mit oder ohne meine Beteiligung) zusammenfindet, die das starten mag. man bräuchte vor allem im Vorfeld Kontakt zu chinesischen Spritzguss-Fertigern und Lieferanten für die Teile (Buttons, Microschalter, Platinen, Kabel, etc.). Wahrscheinlich wäre ein Stick eine größere Herausforderung, was mechanische Belastung etc. angeht, daher würde ich zuerst immer mit dem GamePad anfangen.


    Ja, denke ich auch, das kann die Software im Optimalfall besser lösen.

    Ich bin ja auch eher im Bereich Software unterwegs als im Bereich Hardware. Und ich kann mir sehr gut vorstellen, Spieletitel optional für Mehrbutton-Betrieb auszulegen, wenn es eine entsprechende Verbreitung der Controller gäbe. Und ein vorhandenes Game zu hacken, um z.B. die Space-Taste auf PotX zu legen, dürfte ja nun kein sehr großes Problem darstellen. Damit alleine hätte man wahrscheinlich schon locker 20 (edit: eher 70) Games, die den nativen Modus des GamePads per Hack unterstützen würden.


    Was uebrigens interessant ist: Durch die Bank alle Arcade-Sticks haben den Stick auf der linken Seite und die Buttons rechts.

    Das mag interessant sein, ist aber keine neue Erkenntnis. Das ändert nichts daran, dass "normale Joysticks", wie der Competition Pro "vorwiegend" links gehalten und rechts gesteuert werden. Und für diese Mehrheit möchte ich eigentlich das Joystick-Konzept erstmal optimieren, gerade auch, weil die Joystick-Ergonomie insgesamt deutlich verbesserungswürdig ist. Da hat sich ja seit 30 Jahren nichts getan.

  • gerade auch, weil die Joystick-Ergonomie insgesamt deutlich verbesserungswürdig ist. Da hat sich ja seit 30 Jahren nichts getan.

    Da koennte man jetzt sagen, doch, es hat sich sehr wohl was getan, naemlich dass Joysticks verdraengt wurden und heutzutage GamePads der Standard sind ;)

    Je nach Betrachtung kann man das durchaus als eine Evolution (vielleicht auch Revolution) der Spielesteuerungs-Ergonomie ansehen.


    Somit schliesst sich eigentlich auch wieder der Kreis zur Ur-Idee dieses Threads, denn eigentlich geht es hier ja um GamePads, und zwar nicht zuletzt deshalb, weil heutzutage die meisten Spieler das GamePad gewohnt sind. Natuerlich habe ich nichts dagegen wenn ein neuer Joystick gebaut wird und auch dort kann man sich die Ergonomie nochmal genauer anschauen. Aber eigentlich hatte das schon nen Grund, warum es mir in erster Linie um das Design eines GamePads ging ;)

  • Wie gesagt, wir sind auf einer Linie, was die Bevorzugung des Pads gegenüber dem Stick angeht – viele Gründe sprechen für das Pad.


    Der Stick (mit möglichst Pad-naher Button-Anordnung) wäre halt nur noch das Sahnehäubchen, um auch den Stick-Fans unter den Retro-Gamern einige Vorteile der heutigen Zeit (u.a. erhöhte Ergonomie und (hoffentlich durch das Projekt standardisierte) Multibutton-Steuerung) näher zu bringen.

  • Der hat links nen Stick den man abschrauben kann - dann hab man ein Pad. Schon jetzt doppelt so viele Buttons wie von allen C64 Spielen unterstuetzt und ist super.

    Das verwende ich imzwischen am liebsten und es ist immernoch gut zu bekommen.

  • Das verwende ich imzwischen am liebsten

    Ja, kenne ich, davon habe ich ca. 5 Stück, 2 davon waren bei meinem Atari 7800 dabei. Ich persönlich kann das Ding nicht gut halten und finde die Position der Buttons am unteren Rand total unpraktisch. Im Prinzip ja kaum was anders als ein NES-Pad, was ich auch eher suboptimal finde (irgendwo im Thread schon erwähnt). Damals war das wahrscheinlich "Stand der Technik" aber da nähme ich dann doch lieber einen klassischen Joystick. Der 2. Button ist meines Wissens zudem so verschaltet, dass weder der C64 noch ein Atari Computer den auswerten könnten, selbst wenn eine Software das versuchen würde. Es ist also (außer am 7800) ein One-Button-Joystick mit 2 Buttons.


    Nochmal, was die Multibutton-Unterstützung angeht: Ich glaube, es ist kein großes Problem, die 20 oder 25 (edit: oder 70) C64-Titel herauszusuchen, die irgendeine Funktion auf der Space-Taste liegen haben, diese auf PotX zu patchen und wieder auf die CSDB hochzuladen. Ich glaube, dass selbst ich mit ein wenig Übung in der Lage wäre, die entsprechende Zeichenkette im Binary zu finden und zu ändern. Und das wäre ja quasi erst der Anfang – mit etwas mehr Aufwand könnte man halt noch ganz andere Dinge tun (wenn ich z.B. an Arcade-Game-Portierungen denke). Mal abgesehen davon, dass so ein Pad oder Stick (natürlich nicht der vom 7800) z.B. auch am Amiga genutzt werden kann und es dort schon Spiele mit 2-Button-Unterstützung gibt. Und dann gibt es ja noch die Belegung mit Autofeuer und Sprung, die in vielen Spielen (egal auf welcher Plattform) out-of-the-box nützlich ist. Von daher mache ich mir, was den Sinn oder die Akzeptanz der weiteren Buttons angeht, keine Sorgen, sondern sehe sie als DAS potentielle Verkaufsargument.

  • Das ist in diesem Zusammenhang vielleicht interessant:


    Anteil der Linkshänder


    Statistiken geben den Anteil der Linkshänder in der Bevölkerung mit 10 bis 15 Prozent an. Es ist zu beachten, dass der Wert bei Befragungen geringer ausfällt als bei gezielten Tests, was auf die lange Zeit verbreitete Umerziehung von Kindern und deren Imitation Erwachsener zurückzuführen ist. Entsprechend sind Linkshänder in Statistiken unter alten Menschen deutlich seltener.


    Schätzungen über die theoretische Häufigkeit der Linkshänder, wenn es weder bewusste noch unbewusste Umerziehung gäbe, gehen bis zur Hälfte der Bevölkerung. In bestimmten Sportarten (z. B. Wasserball) liegt der Anteil der Linkshänder bei ca. 30 % (Handball 25 %), da positionsspezifisch nach Linkshändern gezielt gesucht wird und auch Tests angewandt werden, um natürliche Linkshänder zu identifizieren, da sich diese leichter zum sportspezifischen Linkshänder zurückschulen lassen, als echte Rechtshänder.

  • Quote

    Statistiken geben den Anteil der Linkshänder in der Bevölkerung mit 10 bis 15 Prozent an. [...] sind Linkshänder in Statistiken unter alten Menschen deutlich seltener.

    Da käme ich mit meinen 90% als Zielgruppe "unter uns älteren" ja locker hin. 75% würden aber auch noch reichen, um einen ergonomischeren, dafür nur einseitig verwendbaren, Joystick zu rechtfertigen. Aber wie gesagt, das ist alles noch blanke Theorie, erst Prototypen werden mir/uns Aufschluss darüber geben können, ob man nicht auch unter Berücksichtigung der Symmetrie (und damit Beidhändigkeit) einen gewissen Komfortgewinn beim Halten und Steuern erzielen kann.

  • Damit wieder gemeckert werden kann ;) nun ein neuer Mockup. Ja, das Ding sieht auf den ersten Blick vielleicht seltsam aus aber ich glaube, das könnte vom Ansatz her gut funktionieren. Obere Ansicht zeigt den Stick von der Rückseite, darunter die Ansicht von oben. Das Gehäuse ist verhältnismäßig schlank und lang für einen Joystick, der Knüppel selbst sollte kürzer als beim Competition Pro sein und evtl. noch kürzere Wege haben, um Reaktionszeiten zu minimieren. Auf der Unterseite sieht man die Griffmulde, die dafür sorgen soll, dass man das Gehäuse besonders fest und stabil halten kann.



    Als Besonderheit könnten wir hier auch (als braune Fläche eingezeichnet) Overlays einlegen, die spezifische Buttonfunktionen und Spiel-Illustrationen zeigen. Bei dem GamePad fände ich die Funktion aber "wichtiger" als beim Stick. Aber wenn man als Spielevertrieb nach etwas sucht, was man Games in die Packung legen kann, wäre das auch wieder eine schöne Sache und gute Werbung. Ich denke, dass so ein Stick genügend Alleinstellungsmerkmale bietet (vor allem natürlich die Multibutton-Funktion), um eine neue Produktion zu rechtfertigen – einen weiteren Competition Pro braucht ja niemand, den gibt es schon.

  • Sind statistisch unreleveant, ja hab ich gesehen.

    Man kann es auch freundlicher ausdrücken: Die bekommen einen extra Stick nur speziell für sie, wenn die Zeit reif ist. ;)

  • wenigstens hast du auf mich gehört und die Buttons nach vorne gesetzt. :)

    Aber wieso jetzt ein "muss man mit links halten" ist mir schleierhaft. 40 Jahre Joystickerfahrungen zurück auf Null :-(

    Verstehe ich auch nicht ganz, zumal es weiter vorne noch irgendwas mit "Joystick-Evolution" hiess ;)


    Auch soll der Joystick in einigen Punkten moeglichst innovativ und flexibel und universell sein, sodass mir dieses "mir doch egal wenn Leute den mit der anderen Hand halten moechten" etwas unpassend vorkommt, ehrlich gesagt.