Idee: Neues Multibutton-Gamepad (Joystick) herstellen

Es gibt 363 Antworten in diesem Thema, welches 44.107 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (19. November 2020 um 18:35) ist von GeTE.

  • Wenn ich mir das Design ansehe, ist mir unklar wie man den halten soll?

    Das Design ist eine Mischung aus dem NeoGeo Pocket Color, von dem ich finde, dass er sich für die geringe Größe extrem gut halten lässt und den etwas größeren, modernen Controllern. "Beweisen" könnte ich dir die gute Ergonomie natürlich nur, wenn man mal einen Prototypen drucken würde. Das ganze Konzept ist ja aus einem 1-Button-NES-Controller (von ZeHa) entwickelt worden – aber dank der Hörnchen bzw. Griffmulde schon mal einiges ergonomischer.

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    Es hat ja seinen Grund weshalb diese Griffe idR schraeg sind

    Sie sind ja schräg – aber eben nicht ganz so extrem, wie bei vielen anderen Controllern – was auch an der hohen Kompaktheit liegt, weswegen die Hände das verzeihen.

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  • Noch ein paar Gedanken von mir:

    1: C64 native: Hier kann der Entwickler oder Cracker direkt die beiden Zusatzbuttons ansprechen (über PotX und PotY)
    2: Up/Down: Joystick-Up und -Down liegen auf den beiden Zusatzbuttons, optimal für nicht-angepasste Jump&Runs und Autorennen
    3: Auto-Fire: Autofire auf Button 3? Oder lieber Autofire auf Button 1 und Normal-Fire auf Sekundärbutton?

    Warum muss man sich denn zwischen up/down und Auto-Fire entscheiden muessen? Bspl Turrican: Da wuerde ich gern beides gleichzeitig haben.

    Auch zum Thema Dauerfeuer, wenn ich eins durch mein eigenes Joystickprojekt gelernt habe, dann dass ein nicht stufenlos einstellbares Dauerfeuer quasi unbenutzbar ist, da so zienlich jedes Spiel ne andere Frequenz braucht fuer optimales Dauerfeuer. Am Beispiel von Turrican sogar mehrere Frequenzen, je nach der Waffe die man nimmt.

    Ein paar Ideen zu den Belegungen: Da das Zielsystem ja vor allem Computer sind die Joysticks nutzten, wird man so ziemlich in jedem Spiel, in dem man springen muss, die Up Richtung auch auf nem Feuerknopf brauchen, und das sind ne Menge Spiele. Warum also nicht die PotY Variante aufgeben (gibt eh keine Spiele auf C64 oder Amiga, die die braucht) und stattdessen Up und einen der Feuerknoepfe permanent miteinander gleichschalten?

    Die anderen beiden dann fuer Feuer1 und Feuer2. Und Schwupps, kann man den 3 Wege Schiebeschalter komplett weglassen, oder evtl mit nem Schieberegler fuer die Feuerfrequenz ersetzen. Wobei die Frequenzeinstellung besser gut erreichbar sein sollte, genau wie das Zu- oder Abschalten vom Dauerfeuer, zB bei Galencia braucht man am Anfang vom Level Dauerfeuer, und wenn nur noch 3-4 Gegner ueber sind, dann muss man Zielgenauer schiessen und will manuell feuern. Also ich wuerde das versuchen irgendwie dem Zeigefinger zugaenglich zu machen, ein Zeifefinger fuer Frequenzeinstellung, und einer fuer Dauerfeuer an/aus.

    Und apropos Dauerfeuer, falls nicht schon erwaehnt: Das sollte nur auf Feuer1 wirken, auf Feuer2 will man an den Zielsystemen nie Dauerfeuer. Und noch was: Manuelles Druecken von Feuer1 muss das Dauerfeuer ueberschreiben koennen, sonst kann man ne Menge Spiele, wo man Superwaffen laden koennen muss, nicht nutzen (zB Apidya, Katakis etc).

    Nur meine $0.02

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  • Also Du meinst ein 3-Button-Pad, wovon 1 Button immer "Hoch" bedeutet, einer immer "Feuer" und einer immer "Dauerfeuer" (solang er gedrueckt wird) + irgendwo ein Einstellraedchen fuer die Frequenz?

    Klingt fuer mich an sich gut. Wovon ich eher wenig halte, ist das Einbauen eines Buttons, der dann hoffentlich von irgendeinem Programmierer mal fuer irgendwas genutzt wird. Da fuerchte ich einfach, dass das am Ende doch nie passieren wird (und wenn dann nur fuer 1-2 Spiele). Zumal fast jedes Spiel auch gerne zu Standard-Hardware kompatibel sein moechte.

    Aber die 3 fixen Buttons wie Du sie beschreibst (wenn ich sie richtig verstanden habe), finde ich jetzt nicht so verkehrt.

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  • Also Du meinst ein 3-Button-Pad, wovon 1 Button immer "Hoch" bedeutet, einer immer "Feuer" und einer immer "Dauerfeuer" (solang er gedrueckt wird) + irgendwo ein Einstellraedchen fuer die Frequenz?

    Fast. Also 1 Button immer hoch, und die anderen beiden immer Feuer. Dauerfeuer waere ein separater Kippschalter zB fuer den rechten Zeigefinger. Und wenn man dann bei eingeschaltetem Dauerfeuer auch noch zusaetzlich Feuer1 drueckt, dann liegt permanent Feuer an, statt einer Frequenz.

    Und noch was, wenn man einen Microcontroller nutzt, kann man auch noch den 8bit / 16bit Schalter wegrationalisieren (=billiger), indem man den Joystick sich durch Druecken von Knoepfen zum Einschaltmoment auf die beiden Systeme konfigurieren laesst.

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  • Bspl Turrican: Da wuerde ich gern beides gleichzeitig haben.

    Turrican ist ein Extrem-Beispiel. Speziell für das Spiel könnte man nie genügend Buttons und Regler auf einem Controller haben. Ich sage mal so: Für Turrican ist dieses GamePad nicht gemacht. Bei aller Detailverliebtheit hat sollte man eines nicht vergessen: Dieses GamePad soll immer noch möglichst einfach und selbsterklärend sein – alle Spezialfälle kann es so aber nicht abdecken, dafür ist es aber auch nicht konzipiert.

    wird man so ziemlich in jedem Spiel, in dem man springen muss, die Up Richtung auch auf nem Feuerknopf brauchen, und das sind ne Menge Spiele.

    Dafür ist doch gesorgt.

    Manuelles Druecken von Feuer1 muss das Dauerfeuer ueberschreiben koennen, sonst kann man ne Menge Spiele, wo man Superwaffen laden koennen muss, nicht nutzen

    Nur, wenn man Dauerfeuer nicht auf einer (anderen) Taste liegen hat. Ich persönlich mag "kontaktloses" Dauerfeuer gar nicht – da habe ich nicht das Gefühl, dass ich selber spiele. Was die Frequenz der Schüsse angeht: Wenn es nicht für Turrican sein muss (und das soll es ja nicht), dann reicht es, sich einmal (je Spiel) eine Geschwindigkeit einzustellen. Und da wir ohnehin für die anderen Funktionen einen kleinen Microcontroller benötigen, könnte man den über Tastenkombinationen "programmieren". Ich sehe das als versteckte Profi-Funktion – wichtig ist, dass sowas nicht die Komplexität für Anfänger erhöht.

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  • Und noch was, wenn man einen Microcontroller nutzt, kann man auch noch den 8bit / 16bit Schalter wegrationalisieren (=billiger), indem man den Joystick sich durch Druecken von Knoepfen zum Einschaltmoment auf die beiden Systeme konfigurieren laesst.

    Ich meine, das wurde schon besprochen (Thread lesen) und von mir verworfen. Das ist eine Grundfunktionalität, die selbsterklärend funktionieren muss. Stell dir vor, das GamePad wird 20 Jahre später in einer Grabbelkiste gefunden – meinst du, da probiert jemand aus, ob man es mit verschiedenen Button-Kombination an einem bestimmten Rechner zum Laufen bekommt? Oder auf einem Treffen, wo das Pad ganz schnell mal an einen anderen Rechner angeschlossen werden soll? Da heißt es dann schnell "ach, das Ding kann ja nur einen Button an diesem Rechner". Da ist so ein Schalter auf der Unterseite schon ganz angenehm und entscheidet darüber, ob das Gerät überhaupt genutzt wird. Dauerfeuer-Frequenz ist hingegen ein Detail, was man gut und gerne "programmieren" kann.

    Aber wie schon gesagt: Das Ganze ist z.Z. ein Konzept – da kann sich auch noch was ändern. Meines Erachtens sollte man aber immer den Blick darauf haben, dass es einfach zu bedienen bleibt (auch wenn dann 0,1% von Spielen nicht optimal unterstützt werden) und kostengünstig zu produzieren ist. Das soll eher ein Casual-GamePad für 30€ werden als ein Profi-Ding für 60€. Wenn man mal zwischendurch auf die Zusatzbutton-Funktion verzichtet (Poti-Abfrage über 4-Player-Adapter nicht möglich), soll man auch bezahlbar 4 Leute für ein gemeinsames "Frogs"-Spiel mit den Dingern ausstatten können.

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  • Bei aller Detailverliebtheit hat sollte man eines nicht vergessen: Dieses GamePad soll immer noch möglichst einfach und selbsterklärend sein

    Das ist keine Detailverliebtheit, sondern Durchdachtheit. Und ich hoffe Du nimmst es nicht persoenlich, aber der 3-Wege Schalter und seine Funktionen sind wirklich Null durchdacht, und offensichtlich nicht selbsterklaerend.

    Dafür ist doch gesorgt.

    Offenbar noch nicht auf einfache, selbsterklaerende Weise. Wie genau ist denn dafuer gesorgt, in der Stellung Nr. 3?

    Ich persönlich mag "kontaktloses" Dauerfeuer gar nicht

    Das kan ich verstehen, trotzdem bleibt das Problem bestehen, dass man das Dauerfeuer schnell und einfach "ueberschreiben" koennen muss, und Turrican ist da nur eins von jeder Menge Spielen.

    dann reicht es, sich einmal (je Spiel) eine Geschwindigkeit einzustellen.

    Das stimmt, ausser bei Turrican ist mir das bisher noch nicht untergekommen, dass ich ein einmal pro Spiel eingestelltes Dauerfeuer umstellen musste. Aber wir scheinen uns ja einig zu sein, dass es einstellbar sein muss. Wie hattet Ihr das denn vor? Ich muss zugeben ich hab nicht alle 13 Seiten hier gelesen, und hab das vielleicht verpasst ...

    wichtig ist, dass sowas nicht die Komplexität für Anfänger erhöht.

    Finde nicht, dass das die Komplexitaet erhoeht. Wenn man beim Einschalten/Einstoepseln Feuer1 gedrueckt haelt, geht er in C64 Modus, wenn man Feuer2 gedrueckt haelt, in Amiga Modus. Und speichert das dann jeweils ab, dass man das nicht jedes mal neu machen muss. Kann man einfach zB per Aufdruck vermitteln, mit nem ⏻ +🔘 = 16Bit zB.

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  • edge-records Kurze Zusammenfassung fuer Dich:

    Also die Grund-Idee von mir war eigentlich ein super-simples GamePad zu bauen, beispielsweise aus einem Standard-Gehaeuse was eine rechteckige Form hat, und einem Gameboy-Ersatz-Steuerkreuz sowie einem Gameboy-Ersatz-Button, was man guenstig auf Seiten wie AliExpress bekommt. Das ganze aber so aufgezogen, dass es nicht sofort nach Selbstbau aussieht, sondern dass man vielleicht auch 50 Stueck oder mehr davon herstellen koennte und dass sie halt einigermassen wie ein "Produkt" aussehen - wizball6502 hat das mit seinem Single-Button-Controller gut demonstriert, der wirkt wie ein "echtes" Produkt von damals, und nicht wie etwas aus dem 3D-Drucker. Link: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Der Fakt, dass es beim C64 nur 1 Feuerknopf gibt, wuerde zudem noch honoriert werden, denn erstens waere es supersimpel zu bauen, vielleicht sogar ziemlich kompakt, und es wuerde auch Neu-Einsteigern helfen, da diese oftmals fragen, wozu eigentlich der 2. Button beim Competition Pro da ist (oder bei den meisten anderen Joysticks aus der Zeit). Ein Hoch auf die Einfachheit, sozusagen. Reduce to the max :)

    Im Laufe des Threads entwickelte Retrofan eine andere Vision, er wollte gerne etwas zukunftstraechtigeres und evtl mit Zusatzfunktionen ausgestattet, sodass sich eine solche Entwicklung etwas mehr "rechtfertigt". Ich persoenlich kann manchen Zusatzfunktionen bzw. dem generellen Streben danach zwar schon etwas abgewinnen (die fuer mich sinnvollste Zusatzfunktion waere in der Tat der 2. Button mit "hoch", weil man das fuer einige bereits existierende Spiele brauchen kann und das zurecht bemaengelt wird von den GamePad-gewohnten Spielern), aber es steht auch ein wenig im Gegensatz zu meiner "super-simplen" Grundidee.

    Letztendlich faende ich es aber generell gut, wenn sich hier etwas tun wuerde, denn Bedarf an neuen Controllern fuer alte Systeme gibt es definitiv. Ich selbst bin nur leider absolut kein Hardware-Mensch, daher kann ich hier nur so nen Thread aufmachen, aber nichts selbst bauen. Ich programmiere dann lieber Spiele, die ihr damit dann zocken koennt ;)

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  • Und ich hoffe Du nimmst es nicht persoenlich, aber der 3-Wege Schalter und seine Funktionen sind wirklich Null durchdacht, und offensichtlich nicht selbsterklaerend.

    Sehe ich anders. Wir diskutieren die Funktionen hier seit über 200 Postings. Du hingegen kommst angerannt und willst alles mit deinem ersten Posting in deinem Sinne umgebaut haben. Dein Joystickprojekt hat eine ganz andere Zielgruppe als dieses Pad.

    Das kan ich verstehen, trotzdem bleibt das Problem bestehen, dass man das Dauerfeuer schnell und einfach "ueberschreiben" koennen muss, und Turrican ist da nur eins von jeder Menge Spielen.

    Ich weiß nicht, was du überschreiben willst. Hier ist es so gedacht, dass, solange du Button A drückst, Autofeuer läuft und wenn du loslässt, es aufhört.

    Wie genau ist denn dafuer gesorgt, in der Stellung Nr. 3?

    Dafür ist Stellung 2 gedacht. "Hoch" ist dann mit Button A verknüpft und "runter" mit Button B.

    Finde nicht, dass das die Komplexitaet erhoeht. Wenn man beim Einschalten/Einstoepseln Feuer1 gedrueckt haelt, geht er in C64 Modus, wenn man Feuer2 gedrueckt haelt, in Amiga Modus. Und speichert das dann jeweils ab, dass man das nicht jedes mal neu machen muss.

    Ich bin da gar nicht so abgeneigt. Allerdings wurde das vor vielen Monaten mal diskutiert und der Konsens war halt, dass es zu Konfusionen kommen kann. Aber ich bin eigentlich immer dafür, Schalter einzusparen, daher kann ich mich heute durchaus damit anfreunden (bis mir wieder einfällt, warum das keine gute Idee war). ;)

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  • Ein Hoch auf die Einfachheit, sozusagen. Reduce to the max

    Das macht absolut Sinn, ich kann mich eh nicht erinnern schon mal an irgend einem Gamepad ein Dauerfeuer gesehen zu haben. Also wenn man da die Frequenz nicht einfach und selbsterklaerend einstellen kann, dann am besten ersatzlos streichen.

    Zum Thema 1 oder 2 Feuerknoepfe: In meinen ersten Revisionen habe ich auch nur einen Feuerknopf gehabt, da ich hauptsaechlich fuer den c64 gedacht habe. Bis ich gemerkt habe, dass der auf dem Amiga doch schon recht wichtig ist.

    Aber prinzipiell gefaellt mir das auch als Idee am besten alles einfach zu halten, 2 oder 3 Knoepfe (einer fuer "hoch", 1 oder 2 fuer Feuer) und keinerlei Schalter machen ja schon Sinn, und koennte dann alles ausser dem C64 Native Modus (der ja aus den Gruenden die Du schon schoen erklaert hast total obskur und unnuetz ist), und ausser Dauerfeuer abdecken. :emojiSmiley-106:

    Ich weiß nicht, was du überschreiben willst.

    Das Dauerfeuer (also 0101010101) mit permanent Feuer, also ner permanenten 1. Braucht man bei so vielen Spielen notwendigerweise, dass ein Dauerfeuer ohne diese Ueberschreibfunktion quasi unbrauchbar ist, und das ausgerechnet hauptsaechlich bei den Spielen, wo Dauerfeuer in der Tat nuetzlich gewesen waere.


    Dafür ist Stellung 2 gedacht.

    Ich hab aber nach Stellung 3 gefragt. Wie kann ich da mit Knoepfen springen? Und wo wir dabei sind, wozu braucht man jemals "runter" auf nem Feuerknpf, um dafuer den wesentlich oefter benoetigten zweiten Feuerknopf zu opfern?


    Aber ich bin eigentlich immer dafür, Schalter einzusparen

    Wirklich? Aber Du willst eine Schalterstellung fuer eine bis dato komplett unbenutzte Funktion vorsehen (3 separate logische Feuerknepfe)? Und dazu noch die erste, also prominenteste der 3 Stellungen, mit dem hochgradig verwirrenden Namen "C64 native"? Schon mal ueberlegt wie viele von Dir erwaehnte "Anfaenger" sich nicht trauen wuerden, in eine Stellung ausser dieser zu schalten, wenn sie am C64 haengen? Ganz zu schweigen davon, dass sie diese Stellung im 16 Bit Modus vermeiden wuerden, da der C64 ja 8 Bit ist, und auch gar nicht erwarten wuerden, dass diese am Amiga was tut? Sorry Alter, aber wie gesagt, das macht wirklich auf sehr vielen Ebenen hinten und vorne keinen Sinn.

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  • und koennte dann alles ausser dem C64 Native Modus (der ja aus den Gruenden die Du schon schoen erklaert hast total obskur und unnuetz ist), ... abdecken.

    Äh, dieser Modus ist quasi der, für den das Pad erdacht wurde. Alles andere ist Zusatz-Tinnef für nicht darauf angepasste Legacy-Games – weil die Buttons schonmal da sind. Wenn du die Funktion nicht verstehst, erübrigt sich eigentlich jegliche weitere Diskussion. Autofeuer finde ich hingegen eine total unnütze Funktion, die nur den Spielspaß reduziert – trotzdem habe ich es mit reingenommen.

    Ich hab aber nach Stellung 3 gefragt.

    Da gibt es das nicht, weil es das in Stellung 2 gibt.

    Und wo wir dabei sind, wozu braucht man jemals "runter" auf nem Feuerknpf, um dafuer den wesentlich oefter benoetigten zweiten Feuerknopf zu opfern?

    Für quasi jedes Renn-Spiel (beschleunigen, bremsen). Aber wenn man sowas nicht spielt, ist es natürlich automatisch Unsinn. Wenn aber dein Herz daran hängt, kann man meinetwegen diskutieren, ob man die 3. Taste in dem Modus anders belegt.

    Sorry Alter, aber wie gesagt, das macht wirklich auf sehr vielen Ebenen hinten und vorne keinen Sinn.

    Was ich ja besonders liebe, sind so Dampfplauderer, die mich "Alter" nennen und die sich den Thread nicht durchlesen und erstmal mit dem ersten Posting alles in Frage stellen, was vorher über dutzende Seiten und persönliche Gespräche abgeklärt wurde. ;)

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  • Auch zum Thema Dauerfeuer, wenn ich eins durch mein eigenes Joystickprojekt gelernt habe, dann dass ein nicht stufenlos einstellbares Dauerfeuer quasi unbenutzbar ist, da so zienlich jedes Spiel ne andere Frequenz braucht fuer optimales Dauerfeuer. Am Beispiel von Turrican sogar mehrere Frequenzen, je nach der Waffe die man nimmt.

    Nein, eigentlich braucht man nur eine einzige Frequenz, wenigstens wenn man nur Amiga und C64 nativ und bei PAL unterstützen möchte (alle 20ms eine Änderung) und früher waren auch einige Competion Pros genau so schnell beim Autofeuer. Bei NTSC muß man statt dessen alle 16,7 ms eine Änderung machen. So ist das wenigstens bei den meisten Amiga und C64 Spielen, die ich kenne. Wenn man den Umweg über USB und Emulatoren geht, dann braucht man sicherlich mehrere Frequenzen. Bei USB und Emulatoren müßte man sich an die Abfragefrequenz der Emulatoren und des USB Protokolls halten, was evtl. schwierig wird. Über USB werden die Geräte ja alle 8ms bzw. 4/2/1 ms (je nach Polling Intervall) abgefragt.

    Warum muss man sich denn zwischen up/down und Auto-Fire entscheiden muessen? Bspl Turrican: Da wuerde ich gern beides gleichzeitig haben.

    Da wäre es sicherlich gut.

    Ein paar Ideen zu den Belegungen: Da das Zielsystem ja vor allem Computer sind die Joysticks nutzten, wird man so ziemlich in jedem Spiel, in dem man springen muss, die Up Richtung auch auf nem Feuerknopf brauchen, und das sind ne Menge Spiele. Warum also nicht die PotY Variante aufgeben (gibt eh keine Spiele auf C64 oder Amiga, die die braucht) und stattdessen Up und einen der Feuerknoepfe permanent miteinander gleichschalten?

    Nein, bei Giana Sisters 30th Anniversary kann man auch den PotY Knopf verwenden, z.B. zum Springen ;) Außerdem, wenn man sowieso schon den PotX Knopf verwendet, wieso dann keinen PotY Knopf, das wäre wenigstens kein Mehraufwand für Soft- und Hardware.

    Andererseits, falls es Spiele gibt in der Zukunft, die später mehrere Joysticks (und mehrere Knöpfe) über Multi-Player Adapter (z.B. für 4 oder 8 Joysticks) unterstützen, wäre es besser auf die analogen Eingänge zu verzichten, denn dann braucht es unnötig viel Aufwand so was zu unterstützen entweder in Hard- oder Software.

    Und noch was zu den Joypads und da Giana Sisters 30th Anniversary auch SNES Controller/Pads unterstützt. Es hat sich gezeigt, dass wenn man ein Joypad nutzt und springen auf einen Knopf legt, es evtl. stört, wenn auf dem Steuerkreuz auch noch nach oben ziehen kann. Deshalb kann man in Giana Sisters 30th Anniversary nach oben auf dem Steuerkreuz des Joypads deaktivieren, wenigstens wenn Giana nicht schwimmt oder fliegt.

    Ich wäre ja auch dafür neben eines neuen Joypads auch ein neuen Joystick zu entwickeln und ich denke, dass Retrofan das schon alles gut durchdacht hat.

  • erübrigt sich eigentlich jegliche weitere Diskussion

    Das ist wohl wahr.

    Nein, eigentlich braucht man nur eine einzige Frequenz, wenigstens wenn man nur Amiga und C64 nativ und bei PAL unterstützen möchte (alle 20ms eine Änderung)

    Das deckt sich nicht mit meinen Messungen. Und ich hab bei meinen Recherchen ne Menge Spiele getestet.

    Nein, bei Giana Sisters 30th Anniversary kann man auch den PotY Knopf verwenden, z.B. zum Springen

    Da ist, was der "hoch" Knopf in Hardware loesen wuerde, also in Software geloest. Schon gut, und wusste nicht dass es doch tatsaechlich ein Spiel gibt das den nutzt, aber kein besonders gutes Beispiel fuer die Notwendigkeit eines PotY Feuerknpfes an nem Gamepad, welches das in Hardware loesen will.

    Es hat sich gezeigt, dass wenn man ein Joypad nutzt und springen auf einen Knopf legt, es evtl. stört, wenn auf dem Steuerkreuz auch noch nach oben ziehen kann.

    Ausgezeichneter Punkt, den hatte ich nicht bedacht. Was waere denn dann besser? Wahrscheinlich den am D-Pad tot zu schalten?


    Na ja, ich sehe aber schon, ich werde kein Teil dieses Projekts. Dafuer ist mir Retrofan meiner Meinung nach dann doch etwas zu Dunning-Kruger maessig unterwegs, und das kann mittelfristig nicht gut gehen. Aber da kann sich ja jeder selbst ne Meinung zu bilden anhand der Posts. Lasse Euch hier wieder alleine :thumbsup:

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  • Das Dauerfeuer (also 0101010101) mit permanent Feuer, also ner permanenten 1. Braucht man bei so vielen Spielen notwendigerweise, dass ein Dauerfeuer ohne diese Ueberschreibfunktion quasi unbrauchbar ist

    Da ich ja nicht so der Dauerfeuer-Fan bin (und wir uns hoffentlich alle wieder auf normales Diskussions-Niveau herunter gekühlt haben und uns nicht mehr "Alter", Dicker oder Freundchen nennen) frage ich hier nochmal nach: Was muss ich "überschreiben"? Bei meinem Konzept liegt auf Taste A das Dauerfeuer (besser: Intervall-Feuer, 010101010) und auf der großen Taste X das normale Feuer, dass, wenn man es lange drückt, permanent die 1 liefert. Wechselt man von der einen auf die andere Taste, dann feuert er natürlich anders – aber ich würde das nicht "überschreiben" nennen. Du willst das aber anscheinend ganz anders haben – die Frage ist, warum?

    Und dazu noch die erste, also prominenteste der 3 Stellungen, mit dem hochgradig verwirrenden Namen "C64 native"? Schon mal ueberlegt wie viele von Dir erwaehnte "Anfaenger" sich nicht trauen wuerden, in eine Stellung ausser dieser zu schalten, wenn sie am C64 haengen? Ganz zu schweigen davon, dass sie diese Stellung im 16 Bit Modus vermeiden wuerden, da der C64 ja 8 Bit ist, und auch gar nicht erwarten wuerden, dass diese am Amiga was tut?

    Äh, vielleicht liegt ein Verständnis-Fehler auch in deiner Annahme, da würde "C64 nativ" stehen. Wie kommst du darauf? Da steht "nativ". Und das heißt, dass die Tasten ganz normal und direkt von einem Programm (egal auf welchem Computer) abgefragt werden können (z.B. auf dem Amiga das A als rechte Maustaste), während in den anderen Stellungen nur vorhandene Funktionen umbelegt oder Intervall-gesteuert werden aber Programme dort keine neuen Funktionen ablegen können.

    Wer Autofeuer haben will, wird die Schalterstellung "Autofire" wohl recht gut verstehen, oder?

    Nein, eigentlich braucht man nur eine einzige Frequenz, wenigstens wenn man nur Amiga und C64 nativ und bei PAL unterstützen möchte (alle 20ms eine Änderung) und früher waren auch einige Competion Pros genau so schnell beim Autofeuer. Bei NTSC muß man statt dessen alle 16,7 ms eine Änderung machen.

    Das ist ja interessant. Eben hörte ich noch, dass ohne komplexe Einstellmöglichkeit die Funktion komplett nutzlos wäre.

    Da wäre es sicherlich gut.

    Wie gesagt, ich kann mich auch dafür erwärmen, Autofeuer und Up zu kombinieren. Dann wäre das Pad eben für Rennspiele (zumindest ohne Anpassungen) weniger gut geeignet.

    Außerdem, wenn man sowieso schon den PotX Knopf verwendet, wieso dann keinen PotY Knopf, das wäre wenigstens kein Mehraufwand für Soft- und Hardware.

    Das habe ich mir auch gedacht – und schon war der 3. Feuerknopf geboren. ;)

    Andererseits, falls es Spiele gibt in der Zukunft, die später mehrere Joysticks (und mehrere Knöpfe) über Multi-Player Adapter (z.B. für 4 oder 8 Joysticks) unterstützen, wäre es besser auf die analogen Eingänge zu verzichten, denn dann braucht es unnötig viel Aufwand so was zu unterstützen entweder in Hard- oder Software.

    Ja, momentan schließen sich 4 Spieler und Multi-Button aus. Aber zu viert kann man das Pad trotzdem verwenden, halt für weniger komplexe Games, was bisher bei 4-Spieler-Spielen ja meistens der Fall ist. Und zu zweit kann man Multi-Button-Funktionen ja nutzen (was bei anderen Lösungen, die den 2. Port für die Zusatz-Buttons nutzen, nicht der Fall ist). Ich finde das einen ganz guten Kompromiss.

    (Falls die 4-Spieler-Adapter allerdings alle Leitungen durchschalten, müssten die 2 zusätzlichen Pads nur auf 16-Bit (also Amiga-Belegung) geschaltet werden, um eine weitere Taste abfragen zu können.)

    Deshalb kann man in Giana Sisters 30th Anniversary nach oben auf dem Steuerkreuz des Joypads deaktivieren, wenigstens wenn Giana nicht schwimmt oder fliegt.

    Das GamePad kann im nativen Modus ja von Hacks und aktuellen Games belegt werden, wie der Programmierer möchte. Sobald es das Pad gäbe, gäbe es sicherlich auch viele Anpassungen von Spielen (wie für andere Erweiterungen (SD2IEC, EF ...) ja auch). Die Belegungen mit Schalterstelllung 2 und 3 sollen ja nur ein paar Standards erschlagen, damit man von Anfang an schon ein wenig Nutzen von den Zusatz-Buttons hat. Wenn es für alle denkbaren Spiele besser wäre, "Up" auszuschalten, wenn die Funktion auf der A-Taste liegt, dann wäre das auch OK. Aber wäre das so universell?

    Ich wäre ja auch dafür neben eines neuen Joypads auch ein neuen Joystick zu entwickeln

    Wie gesagt fände ich das auch cool. Vor allem würden die Zusatzfunktionen des nativen Modus noch viel mehr Anklang bei den Programmierern/Hackern finden, wenn sich kompatible Controller noch besser verbreiten würden. Und dafür würde ein guter Stick sicherlich sorgen.

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  • Da das mit dem Runterkühlen offensichtlich doch nicht so gut geklappt hat, wie von mir erhofft, gehe ich davon aus, dass meine Frage an edge-records nicht mehr beantwortet wird. Und ich werde wohl auch nie erfahren, ob er den Sinn (bzw. einen) dieses Projekts verstanden hat, nämlich u.a. die Steuerungsmöglichkeiten für Retro-Software-Entwickler zu erweitern. Oft ist ja gerade der einzelne Feuerbutton das Hindernis für komplexere Interaktion.

    Ist jetzt aber auch nicht so wichtig, von jedem verstanden zu werden. Wichtiger wäre es, wenn sich jemand melden würde, der was von Kunststoff-Gehäuse-Kontruktion etc. versteht.

    Ich wäre ja auch dafür neben eines neuen Joypads auch ein neuen Joystick zu entwickeln

    Ich habe mal aus der Hüfte heraus einen Entwurf gemacht, nachdem ich nochmal abgecheckt habe, wie ich einen Competition Pro frei in der Hand halte. Der Entwurf ist nicht für beide Hände gleichermaßen geeignet, da nicht symmetrisch. Er geht davon aus, dass man den Kasten in der linken Hand hält (und damit feuert) und mit rechts den Stick führt. Im Gegensatz zum Pad würde ich hier den Haupt-Button (X) an den äußeren Rand legen (wo er beim Comp Pro und Atari CX40 auch liegt). Um einen ähnlichen Winkel wie beim Pad für die anderen Buttons zu erreichen, muss ich die Anordnung etwas drehen. Trotzdem bleibt A noch oben und B unten. Die Gehäuse-Grundform ist so entstanden, dass ich den Competition Pro wie beschrieben in der Hand hielt und dann virtuell alles wegschnitt, was ich nicht berühre/benötigte – also quasi alles rechts vom Stick. Stick und Kabel liegen noch in einer Linie, damit die Ausrichtung klar ist. Auch hier würde es, wie beim Pad, auf der Unterseite eine Art Griffmulde geben, um den "Grip" zu verbessern. Insgesamt ein Design, was durchaus ungewöhnlich ist aber funktionieren sollte. Aber auch hier kann man natürlich noch kräftig an den Anordnungen etc. herumspielen.

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    Letztendlich würden aber 3D-Prototypen am Besten helfen, um die Ergonomie auszutesten.

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  • Zitat von Chrille

    Nein, eigentlich braucht man nur eine einzige Frequenz, wenigstens wenn man nur Amiga und C64 nativ und bei PAL unterstützen möchte (alle 20ms eine Änderung)

    Das deckt sich nicht mit meinen Messungen. Und ich hab bei meinen Recherchen ne Menge Spiele getestet.

    Hmm, okay. Wie sah denn deine Messung aus?

    Hast du auf Emulatoren getestet oder nativ auf einem Amiga/C64?

    Hast du das per Mikrocontroller (evtl. Fehler in der Programmierung oder Timing? bzw. an welchem Timing hast du dich orientiert?) getestet oder mit einem Oszilloskop? Wie stellst du das Timing ein? Welche Spiele hast du getestet?

    Ich bin mir sicher, dass 20 ms eine Änderung perfekt ist. Denn es ist das einzige was sich deckt mit der Spiel-Logik. Beim Amiga als auch beim C64 werden ja Raster oder VBL/Copper Interrupts verwendet, die eben an die Bildschirmfrequenz angepasst sind. Und in diesen Interrupts werden die Joystick Register ausgelesen. Also okay beim C64 ist ja die Ausgabefrequenz nicht genau 50 Hz deshalb passen 20ms nicht ganz genau. Das sind ja am C64 eben 50,125 Hz.

    Und ich glaube, als ich mit einem Freund den CJoy Adapter gebaut habe, dass wir bei einer Polling Frequenz von 2 ms eine Autofeuer-Funktion eben genau die 20 ms gut waren für Turrican sogar am WinUAE Emulator. Wir haben uns beim Timing damals an der Abfrage Rate des USB-Hosts orientiert, so dass wir bei jedem 10. USB-Frame den Zustand des Feuer-Knopfs geändert haben. Allerdings liefen die Emulatoren bei exakt 50 Hz mit Power Strip und die WinVice Version war von mir angepasst, so dass die Geschwindigkeit von WinVice genau an die Bildschirmfrequenz angepasst war.

    Bei Spielen wie SWIV, Project X oder Wolfchild am Amiga wäre ich mir da nicht ganz so sicher, da die Spiele eben nicht mit 50 FPS laufen, aber auch bei nicht voller Framerate könnte der Joystick trotzdem 50 mal pro Sekunde abgefragt werden. Beispielsweise lief Xenon II damals am Amiga auch mit einem Competition Pro, so dass die Schüsse ununterbrochen (oder mit kaum einer Lücke) vom Schiff bis zum Bildschirmrand waren. Da war die Autofeuer-Frequenz eben genau, soweit ich mich erinnere, eben diese 20 ms.

    Ach ja bei Spielen wie Elite oder 3D Spielen wie Wing Commander wäre ich mir auch nicht sicher ... aber da braucht man eigentlich auch kein Auto-Feuer, oder?

    Ja, wegen dem Tot-Schalten des Steuerkreuz nach oben, aber nur dann wenn Giana nicht fliegt mit Hexenbesen bzw. Jet-Pack oder im Wasser schwimmt. Das ist bei dem SNES Pad bei uns dynamisch.

    Und wegen PotY, naja, noch ist Giana Sisters 30th Anniversary noch nicht released.

    Retrofan auf deinen Beitrag gehe ich auch noch ein, ihr schreibt alle so viel bzw. ich muss auch so viel dazu schreiben ;), morgen wahrscheinlich :)

  • Ja, wegen dem Tot-Schalten des Steuerkreuz nach oben, aber nur dann wenn Giana nicht fliegt mit Hexenbesen bzw. Jet-Pack oder im Wasser schwimmt. Das ist bei dem SNES Pad bei uns dynamisch.

    Dann wäre es für die Standard-Einstellung sicherlich besser, "Up" aktiv zu lassen, weil die Einstellung ja nicht von der Software ein- und ausgeschaltet werden kann. Aber wenn die Software an den Stick angepasst wird (also beim C64 PotX und PotY abgefragt), dann kann man natürlich jederzeit bestimmte Schalter (auch "Up") deaktivieren/aktivieren – dafür gibt es ja den Native-Mode.

    Hier noch eine, wahrscheinlich etwas gefälligere, Version des Joysticks:

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  • Naja den würde ich schon nicht mehr in der Hand halten wollen, weil ich den Stick beim CP grundsätzlich links halte (obwohl ich Rechtshänder bin). Vielleicht wäre da der Suzo Arcade die bessere Inspiration?

    - neue Spiele für den C64 -
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  • Vielleicht wäre da der Suzo Arcade die bessere Inspiration?

    Nein, weil es wahrscheinlich nicht möglich sein wird, ohne andere Kompromisse einen 3-Button-Joystick für beidseitige Nutzung ergonomisch hinzubekommen. Das ging auch schon beim GamePad nicht und das wird beim Stick auch nicht anders sein. Man muss sich auch hier für die Mehrheit der User entscheiden und die wird dem Atari CX40-Vorbild folgen und mit links feuern/mit rechts steuern. (Fairerweise genau anders, als beim Pad). Wenn einzelne das anders machen, ist das halt Pech. Ich sagte ja auch schon, dass "mein" Pad für mich nicht richtig herum liegt – aber das ist halt mein Problem und soll nicht das für 95% der anderen User sein.

    (Dieser ewige Wunsch, 1-size-fits-it-all produzieren zu wollen, wird uns irgendwann Strümpfe in Universalgröße 36–48 bescheren und auch Handschuhe und Schuhe, die man je nach Wunsch auf beiden Seien anziehen kann. ;) Nein, dieser Stick wäre nicht für jeden geeignet, sondern wahrscheinlich nur für rund 90% der Spieler, die diese Handaufteilung präferieren. Wenn der Stick produziert und ein großer Erfolg werden sollte, kann man natürlich darüber nachdenken, eine gespiegelte Version zu produzieren, wie es ja auch von manchen ergonomischen Mäusen Linkshänder-Versionen (natürlich mit deutlich kleinerer Stückzahl) gibt) ;)

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  • Naja es waere ja z.B. auch die folgende Anordnung denkbar ;)

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