Idee: Neues Multibutton-Gamepad (Joystick) herstellen

Es gibt 363 Antworten in diesem Thema, welches 44.126 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (19. November 2020 um 18:35) ist von GeTE.

  • Ich würde das normale Feuer IMMER auf dem Hauptbutton lassen.

    Kein Problem. Wir haben ja in meinem Entwurf 3 Buttons zur Verfügung. Dann könnte man in der Auto-Fire-Einstellung einen weiteren Button (mit einer Joystick-Standard-Funktion) belegen (oder es bleiben lassen). Oder wir belegen die beiden Extra-Buttons mit unterschiedlich schnellen Auto-Fires. Wie wäre das?

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  • Der aktuelle Stand sieht übrigens wie folgt aus:

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    Die Anordnung der 3 Buttons ist übrigens wie folgt entstanden: Aus der "normalen" Kreuz-Anordnung (PlayStation) habe ich den rechts liegenden Button entfernt und dann den oberen und unteren etwas aneinander gerückt. Ich finde es von der Daumen-Haltung am angenehmsten, den am weitesten wegliegenden Button als Hauptbutton (X) zu verwenden. Der A-Button liegt etwa im gleichen Daumen-Radius (und ist damit besonders schnell zu erreichen) und für den B-Button krümmt man den Daumen etwas mehr. Die Anordnung der A/B-Buttons ist ideal für eine Up/Down-Belegung. Das Kreuz ist etwas kompakter als bei vielen anderen Pads, sodass kleine Daumenbewegungen ausreichen, um die Richtung zu wechseln. Und es ist nicht flach, wie beim NES, sondern gewölbt, wie man es von heutigen Pads her kennt.

    Die Umschaltung der Modi erfolgt auf der Unterseite des GamePads. Apropos Unterseite: Diese ist ergonomisch geformt, um den Händen besonders guten Halt zu bieten, Das Pad dürfte sehr gut in der Hand liegen, bleibt aber in den Ausmaßen deutlich kompakter als aktuelle Konsolen-Pads.

    Auf der Doreco-Party werde ich mit Tommes zusammen an einer 3D-Umsetzung arbeiten. Dadurch wird sich sicherlich noch das eine oder andere optimieren lassen.

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  • Beim Schiebeschalter für die Optionen bin ich dann bei folgenden Einstellmöglichkeiten (1 und 2 sind unverändert):

    1: C64 native: Hier kann der Entwickler oder Cracker direkt die beiden Zusatzbuttons (in der Zeichnung oben A und B) ansprechen (über PotX und PotY)
    2: Up/Down: Joystick-Up und -Down liegen auf den beiden Zusatzbuttons (in der Zeichnung A und B), optimal für nicht-angepasste Jump&Runs und Autorennen
    3: Auto-Fire: Button X behält normales Feuer, Autofire auf Button B. Und Button A bleibt frei für Cracker-Belegung (Bombenwurf etc.) (das würde dann auch mit 2-Button-Sticks, wie dem C64GS-Stick (oder kommenden 2-Button-Lösungen) funktionieren)


    Dann müsste man noch überlegen, welche 1 oder 2 Plattformen man evtl. noch glücklich machen könnte mit so einem neuen GamePad. Das könnten welche sein, die entweder schon einen Standard für einen 2. Button haben, denen aber die Optionen bei "Steuergeräten" fehlen oder aber vielleicht auch Plattformen, die, wie der C64, noch gar keinen Standard für Sekundärbuttons kennen – aber ihn gut gebrauchen könnten (da dachte ich an Atari 8-Bit). Da müsste man sich gegebenenfalls mit der Atari-Community zusammensetzen, um deren Wünsche zu hören. Man muss immer bedenken, dass die jetzt angedachte Beschaltung für die Zusatzbuttons C64-only wäre.

    Beim Amiga ist das so eine Sache: Die Belegung des MegaDrive-Controllers (dessen Verwendung am C64 gefährlich ist) wird öfters in Spielen verwendet, manche erwarten aber auch die Belegung der rechten Maustaste für den 2. Action-Button. Und dann gibt es ja noch das CD32-Pad mit nochmal anderer Schaltung. Da müsste man mal gucken, in welche Richtung der Trend beim Amiga geht.

    Optionale Plattformen, die mir so einfallen mit 9-Pin-Anschluss: Amiga, Atari 8-Bit, Specci mit Kempston-Interface, Atari 2600, Atari 7800 ...

    Wenn das Pad Chancen auf Realisierung haben sollte, wäre es natürlich von Vorteil, die Zielgruppe möglichst groß zu halten, also Plattformen zu wählen, die viele (spielende) Anhänger haben. Dieser Multiplattform-Gedanke ist auch ein Grund dafür, auf das C= Symbol auf dem Gehäuse verzichten zu wollen.

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  • Das ist auf jeden Fall ein schönes Projekt :)

    Ein paar Anmerkungen:

    1) Amiga: Im allgemeinen würden hier ja schon fast 2 Feuerknöpfe ausreichen plus einen für Auto-Fire. Es gibt AFAIK keine oder nur sehr, sehr wenige Spiele die einen dritten Feuerknopf unterstützen.

    2) CD32: Ein Joypad für das CD32 ohne die 7 Tasten macht kein Sinn. Entweder waren das nur normale Amiga Konvertierungen, die meist eh nur den roten Button unterstützt haben und eher unwichtige Zusatzfunktion, wie z.B. Pause auf der Play/Pause-Taste oder haben mind. 4 Knöpfe unterstützt (Flink, Microcosm, SuperStar Dust und viele andere)

    3) Auto-Fire: Manchmal wäre es nett ohne drücken eines Buttons das zu aktivieren. IIRC gab es ja z.B. den Schalter beim Competion Pro auch hinten der das Auto-Fire aktivierte hatte. Das war ganz praktisch bei Spielen wie Turrican oder R-Type, Katakis etc. Der Beam/Blitz wurde dann aufgeladen durch das Drücken des normalen Fire-Buttons.

    4) Anordnung der Feuer-Knöpfe: Alternativ fände ich auch eine Anordnung gut, wie beim Nintendo Game Cube. Der Haupt-Feuerknopf ist in der Mitte. Und die anderen sind kleiner rechts und oben bzw. links unten angeordnet so dass man z.B. die A und X Taste gut zusammen drücken kann. (Das wäre übrigens auch gut für einem alternativen Competion Pro änhlichen Joystick -- Bei den aktuellen Competion Pro kann man ja eigentlich max. 2 Buttons gleichzeitig nutzen. Und der komische Dreiecks-Schalter ist sowieso schlecht und unergonomisch angeordnet)

    5) Cool wäre es auch so ein Joy-Pad programmieren zu können über Upload vom PC, so dass man die Knöpfe so belegen kann, wie man will. So könnte man die Funktionen von Tasten belibig verwalten und die Auto-Feuer-Geschwindigkeit beliebig einstellen. Und die Diskussion wie man "nach oben" und Auto-Fire auf die Buttons legt würde sich erledigen oder wie schnell das Auto-Feuer sein soll. Oder man könnte z.B. komplexe Bewegungsabläufe auf die Tasten legen, z.B. für Wizball (C64) das aktivieren der Extras (schnell rechts / links rütteln) oder Battle Squadron (Amiga) die Missles (Feuerknopf + Joystick kreisen) etc.

    6) Ich würde übrigens Hauptaugenmerk auf das Stuerkreuz richten. Wenn das Mist ist kann man das komplette Joypad vergessen. Es sollte sich präzise steuern lassen und der Daumen sollte nicht zu schnell schmerzen.

    7) Ein C64 Eingabegerät könnte auch mehr als 3 Butons haben. Die PotX bzw. PotY Leitungen könnten ja theoretisch -- wenn die Wiederstände auf den C64-SID richtig kalibriert wären -- bis zu 8 Knöpfe haben. Also könnte man sogar theoretisch ein C64 Pad mit 17 Knöpfen bauen + Steuerkreuz ;). Realistich wären natürlich viel weniger, insbesondere wegen den verschiedenen SIDs

  • Zu 1: 3 Buttons sind ja genau die Anzahl, die mein Entwurf verwendet. Wenn man aber nur 1 Option für jeweils eine zusätzliche Plattform anbieten möchte, muss man sich natürlich entscheiden, welche man nimmt. Ich hatte beim Amiga auch gedacht, auf den 3. Button Autofeuer zu legen. Die Frage ist halt, welchen existierenden "Standard" man für den 2. Button verwendet?

    Zu 2: Für das CD32 soll unser GamePad nicht sein. Die Frage war nur, ob man für den 2. Button beim Amiga den CD32-Standard, den MegaDrive-Standard oder den Rechte-Maustaste-Standard verwenden soll.

    Zu 3: Ich denke nicht, dass wir ein Button-loses Autofire benötigen, da wir 3 Tasten zur Verfügung haben. Es ist also kein Problem, normales Feuer (zum Aufladen-schießen) und Auto-Feuer parallel zu verwenden. Ich persönlich möchte einfach einen Button drücken, wenn ich schieße, sonst macht es mir keinen Spaß.

    Zu 4: Ich finde die jetzige Button-Anordnung eigentlich ziemlich gut und sie hat auch ihre Begründung. Ich weiß zwar nicht, warum man unbedingt Buttons gleichzeitig drücken können soll (geht bei PlayStation-Controllern auch nicht ohne Verrenkungen) aber bei meiner Dreiecksanordnung kann man quasi jede 2er-Kombination gleichzeitig drücken.

    Zu 5 und 7: Das mag cool sein aber wir wollen nicht aus den Augen verlieren, was dieses GamePad in erster Linie sein soll: Simpel! Es gibt ein Steuerkreuz und einen auffälligen Hauptbutton. Punkt. Dazu 2 kleine Buttons für Extra-Funktionen, die von einigen Spielen benötigt werden. That's it. Man drückt das Ding einem Noob in die Hand und er weiß sofort, was zu tun ist. Das Pad soll keine Eierlegende-Woll-Milch-Sau sein, die alles unter einem Dach vereint, keine Schultertasten, keine Zusatz-Trigger, keine Paddle-Controller, keine Programmierung (wenn es sich irgendwie vermeiden lässt).

    Zu 6: Das sehe ich ähnlich. Da werden wir viel Augenmerk drauf legen, falls es zu einer Realisierung kommen sollte. Man sollte aber bedenken, dass es auch hier keine Lösung geben kann, die JEDEM gefällt, da die Wünsche und Vorstellungen von einem "perfekten Steuerkreuz" einfach zu unterschiedlich sind. Aber ein guter Kompromiss sollte drin sein.

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  • zu 1 und 2: AFAIK gibt es da keine Unterscheidung des Standards, weil Rechte Amiga-Maustaste = blaue Taste CD32 = Mega Drive Pad Button C

    Rest waren auch nur Anmerkungen und ich würde mir am liebsten eine Eierlegende-Woll-Milch-Sau wünchen ;) aber das wichtigste wird wohl sein, das Pad "einfach" zu bauen. Bin auf jeden Fall gespannt was daraus wird :)

  • ALeX hat sich auch nochmal in das Thema eingelesen und wir sind nach Diskussion zu folgenden Einstellungs-Optionen gekommen:

    2 Schiebe-Schalter, wobei der erste auch ersetzt werden könnte über eine Tastenkombination auf der Oberseite zum Zeitpunkt des Einschaltens/Einsteckens. Ich bin davon aber kein Fan. Spart zwar einen Schalter, ist mir aber nicht intuitiv genug (selbst wenn die Kombination auf der Rückseite stände).

    1. Schalter:
    1: 8 Bit (das gilt für C64, C64GS, VC20, C128, Atari 2600, Atari XL/XE
    2: 16 Bit (das gilt für Amiga, Atari ST)

    2. Schalter (wie bisher)
    1: Native: Hier kann der Entwickler oder Cracker direkt die beiden Zusatzbuttons (in der aktuellen Zeichnung A und B) ansprechen
    2: Up/Down: Joystick-Up und -Down liegen auf den beiden Zusatzbuttons (in der Zeichnung A und B), optimal für nicht-angepasste Jump&Runs und Autorennen
    3: Autofire: Button X behält normales Feuer, Autofire auf Button B. Und Button A bleibt frei für native Belegung (Bombenwurf etc.)

    Kurze Erläuterung:
    Bei "8 Bit" Stellung (bei gleichzeitiger Auswahl von "Native") werden die beiden Poti-Leitungen (Pin 5 und 9) mit den Buttons A und B auf 5V gezogen – das entspricht einem vollen Paddle-Ausschlag und kann (wider ersten Erwartungen) wohl nicht nur von den oben genannten Commodore 8-Bit-Rechnern erkannt werden, sondern auch von den Atari-Rechnern und dem VCS. Standard ist das bisher für eine der Leitungen beim C64GS. Wir übernähmen hier halt den einzig verfügbaren Standard (wenn auch in der Nische) und erweitern ihn. Da es für alle genannten Geräte keinen weiteren "Standard" für einen 2. (und 3.) Button gibt, scheint mir das nach wie vor die beste Option.

    Bei "16 Bit" Stellung (bei gleichzeitiger Auswahl von "Native") wird der A-Button auf die Amiga-rechte-Maustaste gelegt (das versteht auch der Atari ST) und die B-Taste auf die Amiga-mittlere-Maustaste (versteht der ST mangels Leitung nicht und kann auch nicht vom MegaDrive-Pad erzeugt werden). Wenn Amiga-Spiele einen 2. Button unterstützen, dann ist das Standard-mäßig kompatibel zur rechten Maus-Taste, von daher sollten alle 2-Button-Amiga-Games sofort funktionieren. 3-Button-Games gibt es bislang nicht (?) aber die B-Taste (bzw. mittlere Maustaste) könnte optional von (angepassten oder zukünftigen) Spielen abgefragt werden. Ob es Atari-ST-2-Button Games gibt, weiß ich nicht – aber wenn, dann wohl so, wie beim Amiga.

    Der 2. Schalter hat auf Stellung "Native" also unterschiedlich Verschaltung, je nachdem, ob 8 Bit oder 16 Bit ausgewählt wurde. Die beiden weiteren Stellungen sind ja "Kompatibilitäts"-Optionen und nutzen keine zusätzlichen Leitungen auf der klassischen Joystick-Belegung: Up/Down und Autofire funktionieren also unabhängig davon, ob 8 Bit oder 16 Bit ausgewählt wurde. Einzige Ausnahme – Der A-Button bei Autofire verhält sich "native": Bei 8-Bit schaltet er PotX auf 5V und bei 16 Bit bleibt er rechte Maustaste.


    Bei diesen Optionen würde man eine ganze Menge Leute glücklich machen können:

    NEU: Es wäre Neuware, nichts gebasteltes. Hat man mehrere, wären alle wirklich gleich (=fair bei Multiplayer-Games)
    STEUERKREUZ: Durch die links gesteuerte Pad-Form würde man auch Retro-unerfahrene Spieler ansprechen
    SELBSTERKLÄREND: Durch Steuerkreuz und einen zentralen Action-Button wäre das Pad für die meisten Spiele 100% selbsterklärend. Einstecken und geht.
    ERGONOMISCH: Die ergonomische Form reduziert Ermüdungs-Erscheinungen (vor allem gegenüber manchen klobigen Joysticks)
    KOMPAKT: Die Pad-Form lasst sich verhältnismäßig platzsparend gestalten
    QUALITÄT: durch (hoffentlich) gute Schalter würde sich die Reaktionszeit reduzieren und gleichzeitig wäre das Pad lange haltbar
    KOMPATIBEL: Out-of-the-box liefen 100% aller 1-Button-Joystick-Games (egal, welche Plattform) und alle 2-Button-Amiga-Games.
    AUTOFIRE: Für alle Spiele optional zuschaltbar – auf Extra-Button und unter Freihaltung eines weiteren Action-Buttons
    JUMP&RUN-MODUS: Für Giana Sisters und Co. könnte ohne Code-Anpassung der Sprung (normal: Joystick hoch) auf Button A gelegt werden. Button B wählt Joy-Down, toll für manche Rennspiele (Gas/Bremse)
    ZUKUNFTSKOMPATIBEL: Der 2. und 3. Button kann von veränderten (gecrackten) und neuen 8-Bit-Spielen frei genutzt werden, z.B. statt der Space-Taste für Zusatzfunktionen (Bombe). Das erhöht vor allem Ergonomie und Reaktionszeit und wäre auch kompatibel zu Mehrspieler-Spielen (im Gegensatz zur Space-Taste oder Nutzung eines weiteren Controlports). Es wären sogar Spiele-Umsetzungen denkbar, die ohne zusätzliche Buttons gar nicht machbar wären.

    (Zum letzten Punkt noch eine Ergänzung: Spiele, die ohnehin einen 2. Button benötigen und ihn z.Z. mit der Space-Taste simulieren, können sicherlich recht einfach auf den 2. Action-Button umgemappt werden. Toll wäre der 2. Button aber auch bei Spielen, die bei der Portierung von der Arcade auf Homecomputer und Konsole einfach 2 Funktionen auf dem einen Button kombiniert abgelegt haben, wie z.B. Scramble oder Xevious (Schuss und Bombe auf einem Button). Eine Veränderung (quasi Rückbau) wäre wahrscheinlich etwas aufwändiger aber es würde ein ganz neues Spiel-Gefühl aufkommen und auch eine zusätzliche Herausforderung bei diesen Klassikern entstehen.)

    Ich denke, wenn in einem einzige Produkt so viele Vorteile gleichzeitig stecken, dann gäbe es auch eine Menge Abnehmer. Hoffen wir mal, dass sich jemand findet, der die Produktion (trotz der Kosten) in Angriff nehmen will. Potential hätte das Projekt auf jeden Fall und es würde auch weiteren frischen Wind in die Szene bringen.

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  • Ist der für Linkshänder ?

    Der ist für Allehänder. Links wird gesteuert (wie heute üblich) und rechts (mit bis zu 3 Buttons) gefeuert.

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  • Ich weiß zwar nicht, warum man unbedingt Buttons gleichzeitig drücken können soll

    Echt jetzt? :D vielleicht weil man springen und schiessen gleichzeitig moechte? :D

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  • vielleicht weil man springen und schiessen gleichzeitig moechte?

    Habe ich noch nie probiert. Vielleicht bin ich ein zu schlechter Multitasker. Aber es geht bei der Button-Anordnung ja problemlos.

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  • springen und schiessen gleichzeitig moechte

    Das ist nicht vorgesehen :wink:

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  • Danke für die Info. Ich steuer immer mit Rects. Wie bei allen anderen Konsolen auch.

  • Echt jetzt? :D vielleicht weil man springen und schiessen gleichzeitig moechte? :D

    Wer bremst, verliert - egal wie - ich geh beim Bremsen, zumindest am C64, auch nie vom Gas :thumbsup:

    So ist man ohne Unterbrechung wieder auf voller Beschleunigung. :dafuer:

  • Es gibt definitiv genug Beispiele fuer Spiele in denen man mehrere Dinge gleichzeitig machen muss ;) selbst auf dem C64, wenn man bei Giana springt und dabei aus der Luft heraus Feuerbaelle werfen muss... auf dem SNES bei Mario Kart wenn man Gas gibt und nebenbei Schildkroeten wirft... bei Duke Nukem II wenn man springt und schiesst... bei Super Mario auf dem NES wenn man rennt und nebenher springt... also gleichzeitig mehrere Knoepfe druecken ist nun wirklich nix neues wuerde ich sagen ;)

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  • Das ist nicht vorgesehen

    Wie gesagt, geht mit diesem Pad dank der von ZeHa angeregten Dreiecksanordnung wahrscheinlich besser als mit jedem anderen, notfalls sogar alle 3 gleichzeitig. Nur ich benutze das halt nicht.

    Danke für die Info. Ich steuer immer mit Rects. Wie bei allen anderen Konsolen auch.

    Alle anderen GamePads sind aber doch aufgebaut, wie dieses. Steuerkreuz ist eigentlich immer links und die meisten Pads kann man auch nicht drehen (ohne ergonomische Nachteile). Ich denke aber, dass es reicht, rund 90% der potentiellen Nutzer glücklich zu machen – jeden kann man halt nicht erreichen.

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  • Links wird gesteuert (wie heute üblich) und rechts (mit bis zu 3 Buttons) gefeuert.

    Wenn es drei Feuerknöpfe werden sollen könntest Du noch folgende Variante in Betracht ziehen:

    • Oben das Steuerkreuz und nur ein Button
    • Jeweils ein Schulterknopf links und rechts

    Vorteile aus meiner Sicht:

    • Zu Bedienung aller Feuerknöpfe muss nicht umgegriffen werden (die Finger liegen sowieso schon darauf)
    • Die erste Optik (man sieht die Schulterknöpfe ja nicht gleich) erinnert an die klassische Aufteilung mit nur einem Feuerknopf
  • Wenn es drei Feuerknöpfe werden sollen könntest Du noch folgende Variante in Betracht ziehen:

    Oben das Steuerkreuz und nur ein Button
    Jeweils ein Schulterknopf links und rechts

    Auch nicht schlecht – aber:

    Bei Giana Sisters mit der Schulter-Taste springen? Das kommt mir irgendwie nicht richtig vor.
    Und es wäre fertigungstechnisch wahrscheinlich etwas komplexer.

    Aber ich kann das hier gerne zur Diskussion stellen .... was meint ihr?

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