Idee: Neues Multibutton-Gamepad (Joystick) herstellen

Es gibt 363 Antworten in diesem Thema, welches 43.955 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (19. November 2020 um 18:35) ist von GeTE.

  • Retrofan: Massenspeicher-Medien sind fuer mich eine komplett andere Kategorie. Allein schon weil es da das Problem mit der Rueckwaerts-Kompatibilitaet ja nicht gibt. Klar, es wurden Spiele angepasst dass sie davon laufen. Sie liefen aber auch schon vorher.

    Hier geht es jetzt aber um neue Standards, neue Eingabemedien, die eben nicht jeder C64 von Haus aus kann, und ein Spiel zu schreiben, das speziell dafuer gemacht ist, bedeutet in den meisten Faellen, dass das NUR diejenigen spielen koennen, die diese Hardware haben.

    Es geht erst einmal darum, zu zeigen, dass es genügend Leute gibt, die bestehende C64-Software an neue Hardware anpassen, egal, um welche Art von Hardware es sich handelt. Wenn es also 5 Spiele gibt, die die Space-Taste zum Bomben-Werfen o.ä. verwenden und es ein Joypad gäbe mit mehr als einer Taste, dann gäbe es auch eine Woche später angepasste Software. Das ist die eine Sache – und da gibt es auch keine Problem mit Rückwärts-Kompatibilität (entweder wäre es optional eingebaut oder man nimmt die nicht-angepasste Version).

    Die andere Sache sind neue Games. Hier gibt es, wie oben ja schon aufgezählt, 2 mögliche Varianten: Zum einen Games mit unterschiedlichen Control-Shemes – wie Monster Buster und Space Lords ja auch Paddles UND Joysticks (und teilweise sogar mehr) unterstützen. Und dann gäbe es vielleicht irgendwann auch Konzepte, die wirklich aus der Idee heraus geboren sind, Games für den C64 zu entwickeln (oder zu portieren), die ohne so einen Joystick gar nicht (oder nur mit Einschränkungen) möglich wären. Vielleicht liefern die (optional) sogar so einen Controller mit (wie Atari es bei Indy 500 für das VCS getan hat). Das könnte die Plattform auch reicher machen um Games, die vorher nicht denkbar waren. Man kann nun mal nicht alles auf 8 Richtungen und einen Action-Button reduzieren.

    Also, ich sehe da wenig Probleme. So ein Pad wäre 100% kompatibel zu allen bisherigen Joystick Games (man muss es also nicht entfernen, um ein Spiel ohne spezielle Unterstützung zu zocken). Bei ein oder zwei Hand voll Games könnte man mit Anpassungen die Spielbarkeit deutlich erhöhen. Bei neuen Spielen könnte man auch die Spielbarkeit erhöhen und trotzdem eine gewisse Kompatibität zu 1-Button-Joysticks gewährleisten. Und zu guter Letzt gäbe es vielleicht sogar ein paar wenige Games, die ohne so ein Joypad gar nicht spielbar wären und die es ohne das Joypad nicht für den C64 gegeben hätte. Ich seh da also keinerlei Nachteile durch so ein erweitertes Pad – nur Vorteile.

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  • Also ich gebe Dir recht bei der Rueckwaertskompatibilitaet. Wenn man die Erweiterungen und neuen Features entsprechend gut designen wuerde, dann koennte man mit solch einem Pad alles spielen, egal ob neu oder angepasst oder alt.

    Aber ich waere nach wie vor skeptisch mit den neuen Spielen, die extra fuer solch einen neuen Controller geschrieben werden. Da mag es dann 1-2 geben, aber hier gibt es eben in vielen Faellen keine Rueckwaertskompatibilitaet, und da ist eben meine Erfahrung, dass die Entwickler sich dann nicht auf diejenigen Spieler einschraenken wollen, die diese Zusatz-Hardware haben, sondern dass die meisten Entwickler lieber Spiele programmieren wollen, die jeder spielen kann. Wie gesagt, ein paar Ausnahmen mag es geben, und es wird mit Sicherheit auch fuer MANCHE Spielideen die Moeglichkeit geben, die 2. Funktion anders abzudecken, z.B. ueber eine Taste oder ueber "lang gedrueckt halten" oder sowas, aber eben nicht pauschal.

    Ich bin zwar nach wie vor dafuer, erstmal was simples zu bauen, aber ich kann natuerlich auch keinem verbieten, sich Gedanken zu machen. Vielleicht koennte man mal eine Liste zusammentragen mit Features, die man sich grundsaetzlich WUENSCHEN wuerde. Ob und was davon dann mal umgesetzt wird, ist eine andere Sache. Ich fange mal an mit der Wunschliste an Zusatzfeatures, ihr koennt sie gerne erweitern, vielleicht nimmt sich jemand der Sache ja an:

    - Dauerfeuertaste (Feuerknopf den man gedrueckt halten kann aber der dabei wiederholt Impulse ausgibt)
    - Taste die das gleiche macht wie "nach oben" (Jump'n'Run-Mode)
    - Taste die das gleiche macht wie Port 1 Feuer

    - neue Spiele für den C64 -
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  • Vielleicht koennte man mal eine Liste zusammentragen mit Features, die man sich grundsaetzlich WUENSCHEN wuerde.

    Damit förderst du jetzt genau das, was du eigentlich nicht wolltest: lange Diskussionen.

    Meines Erachtens gibt es hier zwei Vorschläge, wie so ein neues Joypad aussehen könnte: Einmal deinen mit 1 oder 2 Action-Buttons (da weiß ich jetzt mehr, was da der letzte Stand war). Und einmal meinen mit 4 Buttons in Kreuzanordnung (einer davon hervorgehoben). Die 3 Optionen, die du im letzten Post aufgeführt hast, sind genau die 3, die ich auch schon aufführte und 2 davon genau die, die ohne Software-Anpassung machbar sind. Dafür macht man einen Schalter mit 3 Stellungen auf die Unterseite – fertig. "Dein" Joypad wäre damit fertig – und in "meinem" wäre halt noch ein wenig Elektronik, die das Protokoll für die zusätzlichen Buttons produziert, um sie per Software abfragen zu können. Was die dann tun, hängt alleine vom Spiele-Entwickler oder Cracker ab.

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  • Die Diskussionen haben wir doch schon laengst :D

    Mir ging es jetzt drum, generell alle moeglichen Wuensche aufzuschreiben, damit sich irgendjemand dann aussuchen kann, was zusammenpasst und was man bauen koennte. Die Zusatz-Elektronik, die in "Deinem" Joypad vorhanden waere, wie wuerde die denn dann aussehen? Also wie wuerde man das technisch umsetzen? Kann man dem C64 von aussen ueberhaupt 4 verschiedene Buttons ermoeglichen, ohne dass man das Gamepad dazu z.B. am Userport oder sonstwo anschliessen muesste? Und waere es letztendlich wirklich kompatibel mit "meinem" Pad?

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  • Das "zweite" Action Button würde ich so anlegen, wie das diese Handvoll C64 GS Games von Ocean abfragen. Das Paradroid von TNT sollte damit auch laufen.

  • Kann man dem C64 von aussen ueberhaupt 4 verschiedene Buttons ermoeglichen, ohne dass man das Gamepad dazu z.B. am Userport oder sonstwo anschliessen muesste?

    Ich habe ja oben irgendwo das Wort 9Pin-Guru mit dem entsprechenden Thread verlinkt. Da kann man das eine oder andere nachlesen. Die Grundidee war es, es USB (und anderen seriellen Ports) nachzumachen und mit wenigen Leitungen viel zu erreichen. Zu C64-Zeiten war es ja noch so, dass man für jede "Funktion" eine Leitung nach außen brauchte – also 4 Joystick-Richtungen plus ein Button plus Strom: 6 Leitungen. Dazu noch Paddle-Poti-Abfrage und schon waren die 9 Pins des Joystickports belegt und das Kabel auch "dick genug". Aber seltsam, dass man mit den 4 Leitungen des USB-Steckers auch gerne hunderte Knöpfe abfragen kann: Lösung: Ein Protokoll, das die Funktionen nicht auf einzelne Kabel verteilt, sondern kodiert. Und genau das machen wir auch, wir verwenden ein Protokoll – und benötigen deshalb weder mehr Kabel noch mehr Anschlüsse oder was auch immer. Das Joypad stellt also bestimmte Informationen auf verfügbaren Leitungen zur Verfügung, die dann vom C64 abgefragt werden können. Dafür würde man ein paar Routinen (die ich als API bezeichnet hatte) zur Verfügung stellen, die in den Spiele-Code eingefügt würden. Aus Sicht des Spiels sind dann einfach 3 weitere Buttons vorhanden, die man mit Funktionen belegen kann.

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  • Wäre es am C64 eigentlich möglich, das CD32 Pad komplett abzufragen?

    Nur die 4 Richtungen und ein Button. Wenn der C64 mehr könnte, würde es doch jeder tun und wir hätten schon dutzende von voll kompatiblen Lösungen für 2 oder mehr Buttons. Aber die Anschluss-Leitungen sind "voll" und nicht umprogrammierbar (für die Poti-Leitungen der Paddles ist der SID zuständig und der lässt sich die auch nicht wegnehmen). Deswegen gibt es doch all die Tricks mit Nutzung von beiden Controlports parallel oder was auch immer.

    Entweder muss man einen Adapter bauen, der die Abfrage über mehr Leitungen realisiert (zusätzlicher Joystick-Port oder über den Userport, wie beim 4-Spieler-Nintendo-Adapter) oder man geht den (bislang exklusiven) Weg unseres 9Pin-Gurus und entwickelt einen Adapter, der das über ein Protokoll auf den vorhandenen paar Leitungen realisiert. 9-Pin-Guru war als universeller Adapter geplant, der so viele Buttons wie möglich (und auch Trackballs) unterstützt. Hier in diesem 4-Button-Joypad wäre eine abgespeckte Version integriert – wenn ALeX mich nicht killt, weil ich mir das wieder zu einfach vorstelle, wie die Browser-Anpassung vom EasyFlash zum Tapecart (was aber auch daran lag, dass viele Infos anfangs missverständlich kommuniziert wurden).

    Ich empfehle allen, bevor hier weiter gefragt wird oder Vorschläge gemacht werden, sich die vorhandenen Threads zum Thema "Abfrage 2. Joystick-Button" o.ä. durchzulesen. Ohne Tricks geht das nicht. Aber wenn man es geschickt löst, dann ergeben sich natürlich tolle Möglichkeiten für vorhandene, wie auch neue Spiele.

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  • Es gibt doch so ein SNES-Pad (bei Poly.Play ?) für den Joystick-Port. Da funktionieren auch alle Tasten.
    Ich hab aber keine Ahnung was da genau drinn ist und wie das abgefragt wird. Fakt ist: das benutzt nur einen Joy-Port

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  • Ohne hier jetzt alles komplett gelesen zu haben, möchte ich mal einwerfen dass das meiste was hier gefordert wurde mit meinem Joy-Control Projekt in Verbindung mit Hennings Keyman64 machbar ist. Und zwar ohne dass man Software anpassen müsste.
    Also Unterstützung von 3 Feuertasten wenn es der Joystick hergibt, Tasten oder Tastenkombinationen auf einen Feuerknopf legen, Dauerfeuer, Unterstützung von SEGA Megadrive Controllern.

    Aber das hat alles eigentlich nichts mehr mit dem ursprünglichen Wunsch nach einem besonders primitiven Joypad zu tun. Ohne irgend etwas besonderem.

    Der alleinige Zweck dieses Beitrags ist es meinen Counter zu inkrementieren. Jeglicher Sachbezug dient ausschließlich der Dekoration.

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  • Ohne hier jetzt alles komplett gelesen zu haben, möchte ich mal einwerfen dass das meiste was hier gefordert wurde mit meinem Joy-Control Projekt in Verbindung mit Hennings Keyman64 machbar ist.

    Aber wahrscheinlich nicht für unter 20 Euro und ohne den C64 zu öffnen und ohne Konfiguration, oder? Es geht hierbei um eine Lösung, die für den User komplett easy und preiswert sein soll. Einfach Joypad anschließen und Spaß haben.

    Das von mir vorgeschlagene Joypad ist genau so easy zu verwenden, wie das von Zeha: 4-Wege-Joypad und ein roter Button – und 3 weitere, kleinere für Zusatzfunktionen, wenn man optional will. Zumal die Mehrheit der heutigen Spielkonsolen-Verwender eher Probleme mit einem Stick haben werden als mit mehreren Action-Buttons.

    Mir ist schon klar, dass ZeHa nach einer Lösung für "sein" Problem sucht – und da reicht auch ein Joypad mit einem Button. Ich möchte hingegen den Nutzen und die Möglichkeiten erweitern und damit auch die Zielgruppe und potentielle Stückzahl.

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  • Ob es für jeden so easy ist Software anzupassen weiß ich nicht. Ich stelle mir das durchaus holprig vor. Ich will auch niemanden von irgend etwas anderem überzeugen. Ich hatte nur den Eindruck dass man hier gerade vom hundertsten ins tausendste kommt. Mit dem wahrscheinlich üblichem Ergebnis.

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  • Ob es für jeden so easy ist Software anzupassen weiß ich nicht.

    Die Software passt ja nicht der Nutzer des Joypads an, sondern Softwareentwickler und Cracker. Ich sprach davon, dass es für den User einfach ist. Mehrere Projekte miteinander zu kombinieren und sich in die Möglichkeiten hineinzufummeln, ist nun mal nicht DAU-Kompatibel und Userfriendly.

    Mit dem wahrscheinlich üblichem Ergebnis.

    Naja, eigentlich kann das ganz einfach abgekürzt werden. ZeHa hat schon im ersten Posting dazu aufgerufen, dass sich jemand melden möge, der das Ding realisiert. Bis jetzt hat sich noch niemand gemeldet – aber sollte das passieren, dann wird es halt so gemacht, wie die Person das tun möchte. Und bis dahin kann es nichts schaden und höchstens nützlich sein, hier weitere (sinnvolle) Optionen ins Spiel zu bringen, weil vielleicht durch die eine oder andere Wendung Interesse bei jemandem geweckt wird, der die Ursprungs-Idee nicht so interessant findet. Wer die Idee mit dem Steuerkreuz plus 1 Button gut findet, kann sie ja weiterhin realisieren – dem wird nichts genommen oder in den Weg gelegt. Ich wollte mit meiner Ergänzung nur den möglichen Nutzerkreis erweitern und gleichzeitig neue Optionen für C64-Entwickler schaffen.

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  • Es gibt doch so ein SNES-Pad (bei Poly.Play ?) für den Joystick-Port. Da funktionieren auch alle Tasten.

    Jein. Ich kenne genau dieses Pad jetzt nicht– aber zwei andere Projekte mit SNES-Pads am 9-Pin-Joystick-Port. Und die tun beide, was zu erwarten ist: Sie legen auf die zusätzlichen Tasten Funktionen, die keine weiteren Leitungen benötigen, also sowas wie Autofeuer oder Joystick-Up/Down/Left/Right, um bestimmte Genres leichter spielen zu können. Das heißt aber auch, dass ein Spiel diese zusätzlichen Tasten nicht abfragen (und mit Funktionen belegen) kann – sie sind aus Sicht des Spiels weiterhin nur 4 Richtungen und 1 Button.

    Siehe z.B. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

    Das "zweite" Action Button würde ich so anlegen, wie das diese Handvoll C64 GS Games von Ocean abfragen.

    Die fragen PotX (Pin 9) ab, ob er geschaltet ist, missbrauchen also eine Poti-Leitung. Ich weiß aber nicht, ob das wirklich sauber gelingt, weil meines Erachtens der SID dazwischenhängt und dann einen bestimmten Wert zwischen 0 und 255 liefern muss. Wenn das wirklich sauber funktioniert, dann könnte man einen dritten Button über PotY realisieren. Entweder verzichtet man dann auf einen 4. Button oder belegt den mit einer Standard-konformen Funktion, wie Autofeuer und/oder Joy-Up (umschalt- aber nicht abfragbar). Wenn das so klappen würde, könnte man sich das Protokoll (und natürlich auch die Bauteile dafür) sparen. Einiges weniger an Aufwand. 9Pin-Guru sollte ja ein Dutzend Buttons (inkl. Start/Select/Schulterbuttons etc.) abfragen können – da hätten die Poti-Leitungen natürlich nicht gereicht. Aber für 3 Buttons könnte das evtl. gehen.

    (Ein angepasstes) TrapThem könnte man mit der Lösung dann nicht mehr spielen (halt keine 4 abfragbaren Buttons) aber 3 Buttons wären ja auch sehr OK für viele Spiele (Bank Panic, Gun-Smoke ...).

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  • Mit nur 3 Action-Buttons könnte ein neues C=Pad vielleicht so aussehen. Auf der Unterseite könnte man dann per Schiebeschalter einstellen, ob der 2. und 3. Button still sind, Dauerfeuer produzieren sollen, Auf/Ab (Giana-Jump/Gas und Bremse) des Steuerkreuzes abbilden oder ganz "normal" von Apps angesprochen werden können (PotX/PotY), wie bei den Ocean-Games für das C64 Game System (und auch Amiga-Games, wenn ich nicht irre).

    Ich glaube, so ein Joypad könnte durchaus ein kleiner Erfolg werden, wenn es nicht zu teuer würde und technisch OK wäre.

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  • Ich denke dass die Anordnung der 3 Buttons eher "im Dreieck" sein sollte, sonst muss man den Daumen zu sehr hin- und herbewegen und kann auch nie z.B. die beiden kleinen Buttons gleichzeitig druecken.

    Aber warum jetzt nur 3 und nicht mehr 4? Also gibt es da eine Begruendung fuer die Aenderung in Deinem Design?

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  • Die drei buttons liegen auf keiner Achse/Symmetrie im Design :crying:
    Aber ich stimme ZeHa zu: der Daumen vollfuehrt ja eine Art Halbkreis ueber die Buttons.

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  • Ich denke dass die Anordnung der 3 Buttons eher "im Dreieck" sein sollte

    Nebeneinander (wegen Ergonomie leicht angewinkelt) ist aber Standard bei nur 3 Buttons. Die beiden von mir erwähnten 3-Button-Games erwarten (in der Arcade) auch die Buttons nebeneinander, weil damit 3 Schussrichtungen angegeben werden.

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    Aber warum jetzt nur 3 und nicht mehr 4? Also gibt es da eine Begruendung fuer die Aenderung in Deinem Design?

    Ja, im Posting darüber. 3 Buttons kann man evtl. (überprüft habe ich das noch nicht) ohne zusätzliche Intelligenz im Controller vom C64 aus abfragen, wenn man die Poti-Leitungen missbraucht. Auf dem Game System funktionierte das anscheinend (zumindest mit einem 2. Button) und das ist ja im Prinzip nichts anderes als ein C64.

    Die drei buttons liegen auf keiner Achse/Symmetrie im Design
    Aber ich stimme ZeHa zu: der Daumen vollfuehrt ja eine Art Halbkreis ueber die Buttons.

    Die Buttons haben einen Winkel von 25° und liegen mittig auf der Achse des Steuerkreuzes. Das ist grob geschätzt so angelegt, dass der Daumen immer etwa mittig über jedem Button verweilt, wenn man ihn weiterbewegt. Wenn man unbedingt will, kann man sie natürlich auch auf einem Kreissegment platzieren – bringt aber wahrscheinlich nur wenig und sieht noch beliebiger aus. ZeHa sprach von einem Dreieck und dass man immer 2 Buttons gleichzeitig drücken können soll. Das wäre sehr ungewöhnlich. Und wir wollen ja nicht verwirren, sondern das Gegenteil.

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  • Naja diesen "Standard" wuerde ich mal anzweifeln; mag sein dass es tatsaechlich Pads gibt die sowas haben, aber deswegen muss es ja noch lange nicht gut sein :D
    Es gibt ja auch Genesis-Pads mit 6 Buttons in 2x3-Anordnung, war mir immer ein Raetsel, wie man damit zocken kann...

    Also ich wuerde mich da nicht von irgendwelchen Standards (die keine sind) leiten lassen, und lieber was bauen, was man gut bedienen kann ;)

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  • Du, da hängt mein Herz nicht dran. Wenn es jemand bauen will aber nur mit 3 Buttons in Dreiecksanordnung oder mit 5 Buttons in Stern-Formation, soll mir das auch recht sein. ;)

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    Gun Smoke Arcade.

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