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  • Zitat von Retrofan: „das Bild zuerst (horizontal) auf die doppelte Auflösung (Hires, 320 x 200) gerendert und dann erst das Bild auf 160 x 200 Pixel reduziert. “ Witzigerweise habe ich bei O.O.B. bereits einen HiRes-Renderer (max 320x200) eingebaut. Erst beim Malen werden die Pixel mittels Masken auf 160x200 reduziert. Es gibt in dem Spiel sogar die (bei der Demo nicht freigeschaltete) Option, die 3d-Ausgabe in Monochrome-HiRes anzeigen zu lassen anstelle von Multicolour. Als einziges Problem se…

  • Super! Vielen Dank, Retrofan!

  • Zitat von Hoogo: „Zum Thema hier könnte die GEORam praktisch für Multiplikationen, Adressumrechnungen, Raumschiffdaten, Tabellen zum Linienziehen sein. Die REU könnte schnell den Bildschirm löschen. Und aus der Fähigkeit, internen und externen Speicher zu vergleichen kann man bestimmt auch noch was machen. “ Für Multiplikationen benutzt man heutzutage am besten die Quadrattabellen, da das Verfahren am schnellsten ist. Diese benötigen aber 2Kb. Unter Adreßumrechnungen kann ich mir nichts vorstell…

  • Zitat von ogd: „Zeichensatzmodus “ Ja, daran habe ich auch schon gedacht. Das Spiel "Fighter Bomber" arbeitet nach diesem Prinzip. (Daher die eingeschränkte Breite und auch die erkennbaren Graphikfehler bei Verwendung einer SCPU, da der Rasterinterrupt, der in der Mitte der 3d-Darstellung auf den nächsten Zeichensatz umschaltet, im Timing gestört wird.) Zitat von ogd: „Ein weiterer Nachteil ist die eingeschränktere Farbauswahl als im echten Bitmapmodus. “ Das wäre durchaus zu verkraften, da nur …

  • Zitat von ogd: „Schreib ihn doch mal per Email an. “ Danke. Werde ich vielleicht mal machen, aber nicht vor Ende April (dem Ende der diesjährigen Competition). Zitat von Hoogo: „Ich frag mich, ob es dazu einen einfachen Algorithmus gibt? “ Das Prinzip des "Maleralgorithmus" wird hier kurz beschrieben. Die dort erwähnte "Tiefensuche" wird meistens so durchgeführt, daß bei einem Polygon der Mittelwert aller Z-Werte berechnet wird. Bei einem Rechteck heißt dies, daß man von allen 4 Punkten den Z-We…

  • Zitat von peiselulli: „Genau das macht den Reiz, irgendwas auf dem C64 zu programmieren, kaputt ! Alle neueren, coolen Effekte beruhen genau darauf, dass man genau auf solche Erweiterungen keine Rücksicht nimmt. “ Nun, Du hast sicherlich die Posts vorher gründlich gelesen und mitbekommen, daß hier von der Entwicklung eines 3d-Spiels die Rede ist, nicht wahr? Nun denn, dann sag mal, wieso ein neues 3d-Spiel den Reiz kaputt macht, irgendwas auf dem C64 zu programmieren. Vielleicht ist mir da was e…

  • Zitat von ZeHa: „Was ist eigentlich der wesentliche Unterschied zwischen Metal Dust und Enforcer 2? “ Verwendet Metal Dust für die Hintergrundgraphik eigentlich Zeichensatz oder Bitmap? Zitat von Retrofan: „Schon an anderer Stelle habe ich mal behauptet (mehr kann ich als heutiger Programmier-Laie nicht tun), dass man die potentiellen Möglichkeiten moderner C64-Software nicht an dem bemessen darf, was z.B. 1986 gemacht wurde. Selbst bei identischer Hardware kann man teils erheblich höhere Perfor…

  • Wikipedia sagt hierzu: "The Electron's limitations meant several game features were cut including Thargoids and suns. Neither the BBC nor the Electron tape versions featured missions." Hinzukommt, daß man beim Electron auf das sehr umfangreiche Rom zurückgreifen konnte inklusive dort eingebauter Graphikroutinen, die dann im 2Mhz-Modus ausgeführt wurden. Eine Sache ist mir noch eingefallen, wo man Platz sparen könnte: Die spätere C64-Version enthielt ja auch eine Titelmusik, die sich ebenfalls zu…

  • Zitat von JMP$FCE2: „Du bist theoretisch vorzüglich aber praktisch nichts. “ Mit der Aussage hast Du Dich selber diskreditiert. Und Tschüß...

  • Zitat von ogd: „wie oft nachgeladen werden müsste beim Verwenden von Double-Buffering? “ Das ist eine gute Frage, ogd, und nicht leicht zu beantworten. Zunächst mal etwas Grundsätzliches, wie Elite seine Graphik organisiert: Zu jedem Objekt in der Objektliste existiert ein eigener Pufferbereich, in dem festgehalten wird, welche Linien für dieses Objekt auf dem Bildschirm gemalt worden sind. Um das Objekt vom Bildschirm zu löschen, werden alle in diesem Puffer gespeicherten Linien erneut gezeichn…

  • Zitat von JMP$FCE2: „Nur mal kurz für alle Träumer hier “ Könnte es sein, daß Du die Posts vorher überhaupt nicht gelesen hast? Zum x. Mal: Es geht nicht darum, daß mit neuer Hardware alles "bunter" und "schneller" wird. Es geht darum sachlich auszuloten, inwieweit man von Beschleunigern neue Impulse bekommen kann für Spieleentwicklung auf dem C64. Dazu gehört - wie schon mehrfach von mir genannt - , daß diese Programme auch auf unbeschleunigten Rechnern laufen sollten vergleichbar "Test Drive".…

  • Zitat von Ace: „Ich denke bei 3d eher an sowas “ Der Witz bei diesen alten Spielen wie "Thunderchopper", "Driller" und Co ist, daß diese theoretisch mit heutigen Programmiermethoden bereits auf dem Vanilla-C64 beschleunigt werden könnten und damit vielleicht sogar spielbarer würden als im Original. Einzige Voraussetzung dafür wäre, daß die Speicheraufteilung sehr durchdacht sein muß und häufiges Nachladen nicht ausgeschlossen sein darf. "Elite" für den C64 war anders als beim CPC so konzipiert, …

  • Zitat von lubber: „Weil...? “ Die Amiga-Szene hat sich abgewandt vom Amiga-Homecomputer und stattdessen einen Amiga-PC (große Festplatte, massiver Speicherausbau, Turbokarte, Graphikkarte...) propagiert mit verdongeltem Betriebssystem. Für mich hat das mit dem alten Amiga-Feeling nichts mehr zu tun. Damals[tm] hatte ich mir den Amiga gerade deswegen gekauft, weil man mit ihm machen konnte, was man will. (Die Hardware des Amiga ist auch nicht viel schwerer zu handhaben als die vom C64.) Wenn ich …

  • Zitat von steril: „Und sowas baut hier ja eigentlich keiner. “ Zitat von ZeHa: „dann haetten sie schon laengst damit angefangen, aber das scheint nicht der Fall zu sein. “ *hust* Zitat von ZeHa: „auch hoeher priorisieren als das, was sich jemand in einem Forum so wuenscht. “ Deswegen meinte ich auch, daß es sich nicht nur um einen ungefähren Wunsch handeln soll, sondern um ein ausgearbeitetes Grundkonzept, an dem sich Entwickler orientieren können. Zumindest bei der Erstellung eines Grundkonzept…

  • Zitat von zrs1: „Hast du einen Assembler, dessen Output direkt ein Diskettenimage ist? “ Ja, mein Assembler spuckt direkt Diskettenimages aus. So habe ich mal bei "The Bard's Tale III" den Tracklader etwas beschleunigt und den Interleave von 11 auf 7 angehoben, damit das Spiel schneller lädt. Das geht so, daß im Assembler 1.) zuerst die Originaldiskette geladen wird, 2.) das bisherige Skewing aufgehoben wird, 3.) das Programm gepatcht wird (wobei bei "The Bard's Tale III" der Lader an sich nur i…

  • Zitat von C=Mac: „Hier im Forum ist es @Klaus Scheuer , welcher Software an CMD-Geräte anpasst. Unteranderem auch an die SCPU. “ Ich befürchte, hier liegt ein Mißverständnis vor. Ich meinte nicht die Anpassung an das SD2IEC bzw. die 1581 oder die Entfernung illegaler Opcodes zur Anpassung an die SCPU. Sowas habe ich auch schon gemacht. Ich meine vielmehr, den Code zu disassemblieren und dann mit heutigem Know-How zu optimieren wie beim obigen Beispiel bei Cholo, wo man die sinnlos aufgeblähte Sc…

  • Zitat von Unseen: „der Loader schreibt seine GCR-Decoder-Tabelle in genau den RAM-Bereich, in dem auch der 1571-Interrupt-Vektor liegt. “ Ups. Das wäre für mich allerdings eher ein Programmierfehler. Bei einem Lader gilt: Entweder sperrt man den Interrupt und macht alles selber oder man verwendet das Interruptsystem, aber dann sind Systemadressen tabu. Wie dem auch sei, die Demo ist ja von 2008, also nicht das, was man sich unter "damals" so vorstellt. Tatsächlich hatte ich "damals" keine Proble…

  • Zitat von kinzi: „Es gab schon 1986 Leute, die hätten gerne diverse Software auf einer 1570/71 oder später 1581 laufen lassen, von daher wäre eine kompatible Lösung schon damals interessant gewesen, nicht erst mit dem SD2IEC. Siehe z. B. auch die Arbeit, die sich @Klaus Scheuer & Co. machen. “ Ich habe mitnichten etwas dagegen, wenn sich jemand die Mühe macht, Programme für die 1581 oder das SD2IEC zu konvertieren (, und das weiß er auch). Ich habe etwas dagegen, wenn jemand die Auffassung vertr…

  • Zitat von LogicDeLuxe: „kurz vor dem eigentlichen Rasterinterrupt einen weiteren einzufügen, der lediglich den Turbomodus deaktiviert. Am Ende der eigentlichen Rasterroutine kann man den dann wieder einschalten. “ Das ist zunächst so wohl sicherlich möglich, stellt den Programmierer aber vor das Problem, daß der zusätzliche Wrappercode viel Aufwand erfordert. Da jeder Beschleuniger auf spezielle Art aktiviert/dekativiert wird, muß man entweder den Interrupt-Code zusätzlich patchen oder in mehrer…

  • Spieleliste für den Turbo-Modus des TC64

    M. J. - - Spiele

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    Zitat von Ebster: „nicht über das Beta Stadium hinausgekommen “ Das Beta bezog sich vornehmlich darauf, daß das Programm neben der Ersetzung illegaler Opcodes zahlreiche weitere Möglichkeiten der Beschleunigung bot, die sich auch positiv auf einem Standard-C64 auswirkten. Bedauerlicherweise war das Spiel aber nicht in Bibliotheken unterteilt, sondern erhielt redundant für jeden Level erneut den Graphikcode. Eine vollständige Anpassung des Spiels würde also bedeuten, daß man alle Level extrahiert…