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  • höhere Einsteigerhürden beim Amiga?

    M. J. - - Programmieren

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    Zitat von ogd: „Weisst du vieleicht auch, welche Spiele ihre Bitplanes so verschränken? Ansonsten schau ich nochmal nach. “ Tut mir leid, aber da ich mich damals[tm] hauptsächlich um 3d-Spiele gekümmert habe, kann ich Dir darauf leider keine Antwort geben, Meine Vermutung ist lediglich, daß die ersten Spiele auf dem Amiga500 sich noch an die offizielle Beschreibung gehalten haben, nach der sich eine Bitmap aus vier aufeinanderfolgenden Planes zusammensetzt, und dieser "Trick" sich erst ein wenig…

  • höhere Einsteigerhürden beim Amiga?

    M. J. - - Programmieren

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    Mit Fastram läßt sich ab 68020 schneller (und oft leichter) operieren als mit dem Blitter im Chipram. Im Verbund mit meiner Turbokarte habe ich damals[tm] aufwendiges Rendering sogar zuerst komplett vom Prozessor im Fastram erledigt und das fertige Bild anschließend ins Chipram kopiert. Trotz des zusätzlichen Kopieraufwands war es insgesamt deutlich schneller als bei direkter Verwendung des Chiprams und Blitters. Allgemein muß man sagen, daß die Leistungsfähigkeit des Blitters leider häufig über…

  • Zitat von ZAK256: „Deshalb führt die 1541 einen sogenannten „BUMP“ aus, um die Position der äußersten Spur zu bestimmen, dabei wird der Kopf zur Justierung (recht unsanft) an den Anschlag zurückgefahren. “ Solche eine Routine verwende ich in meinem Lader auch. Danach befindet sich der Lesekopf auf Spur 1. Ich würde mal sagen, daß die Zählung einfach bei 1 beginnt und nicht bei 0. Zum Vergleich: Beim AppleII werden die Spuren von 0 bis 34 gezählt. Liest man diese Spuren mit der 1541, so befindet …

  • scroll asm routine need help

    M. J. - - ASM

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    1.) The code you posted was disassembled from its load address not where it is executed ($9000..). It's tedious to follow the jumps that way. 2.) You can't tell just by looking at the code what the screen will look like. "It appears on the bottom of the screen" is a vague description. 3.) Sure, you can always reuse code written by other people in your program. Copy the interrupt routine, change the interrupt line $d012, and there you go. But... if you really want to learn how to program, it is n…

  • Neue Spielimpulse durch Turbo-CPU-Modus möglich?

    M. J. - - Spiele

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    Zitat von Retrofan: „Warum soll man nicht direkt in 160 x 200 bei 4 Farben (ohne color clashes) rendern? “ Das hat dann mit den Beispielgraphiken, die Du gezeigt hast, nichts mehr zu tun. Bei 160x200x4 wird es dann wieder schwierig, bei zu vielen Objekten was zu erkennen. Wie ich schon früher schrieb, kranken die "Wolfenstein" ähnlichen Demos und Versuchsprogramme stets daran, daß man nicht wirklich was erkennen kann. Zitat von Retrofan: „Und auch wenn man 16 Farben haben möchte, gibt es ganz ei…

  • Neue Spielimpulse durch Turbo-CPU-Modus möglich?

    M. J. - - Spiele

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    Zitat von Retrofan: „Den unteren Teil des Cockpits z.B. würde der C64 alleine "malen" “ 1.) Das setzt voraus, daß der Programmierer willkürlich eine Trennlinie ziehen kann zwischen Graphikdaten auf der Karte und Graphikdaten im C64-Speicher. Das macht die Hardware noch komplizierter. 2.) Um die Cockpitanzeigen malen zu können, benötigt der 6502 die Informationen über die Objekte in seinem Speicher. Die Objektdaten befinden sich in Deinem Kartenmodell aber auf der Karte in einer (wie auch immer g…

  • Neue Spielimpulse durch Turbo-CPU-Modus möglich?

    M. J. - - Spiele

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    Zitat von mrsid: „Naja, nur bedingt. Wenn dann eher Quaternionen, in den meisten Fällen. “ Natürlich verwenden "Elite" und "Space Rogue" Rotationsmatrizen, ansonsten wäre ein freies Manövrieren im Raum gar nicht möglich. Und auch "Mercenary", "Flightsimulator II" und andere benutzen Rotationsmatrizen spätestens beim Zeichnen. Zitat von mrsid: „mit den Matrizen willst du ja am 6502 nicht rechnen “ Mit Matrizen rechne ich auf dem 6502 schon seit damals[tm], weil es am einfachsten ist. Zitat von Re…

  • Neue Spielimpulse durch Turbo-CPU-Modus möglich?

    M. J. - - Spiele

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    Zitat von Retrofan: „Machst du dir da nicht zuviel Sorgen? “ Denke nicht. Hab mich in der Vergangenheit schon des öfteren mit der Programmierung von 3d-Spielen beschäftigt. Von daher weiß ich, daß es da neben der Graphikberechnung jede Menge anderer Berechnungen gibt. Zitat von Retrofan: „Angenommen, du hättest eine Galaxis, [..] und die Karte berechnet daraus die neue Szenerie und Kamera-Sicht. “ So einfach ist das nicht. Stell Dir nur mal vor, Du mußt berechnen, wie eine Rakete automatisch ein…

  • Neue Spielimpulse durch Turbo-CPU-Modus möglich?

    M. J. - - Spiele

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    Zitat von mrsid: „z.b. als Position und Eulersche Winkel “ Und da geht es schon los. Für Weltraumspiele á la "Elite" oder "Space Rogue" verwendet man keine Winkel, sondern Rotationsmatrizen. Und wenn man jetzt sagt: Jo, dann schickt man halt die Matrix an die Karte, verkennt man leider, daß dann alle weiteren Berechnungen im 3d-Raum immer noch auf dem C64 stattfinden müssen. Nochmal die Warnung: Ein 3d-Spiel besteht nicht nur aus der Berechnung der Graphik. Ein großer Teil der 3d-Berechnungen be…

  • Neue Spielimpulse durch Turbo-CPU-Modus möglich?

    M. J. - - Spiele

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    Zitat von Retrofan: „Man muss ja auch eine recht kompakte Grafikbeschreibungs-Sprache für den C64 ersinnen – da wird selbst OpenGL/ES wohl noch zu "gesprächig" sein. “ Das ist dann auch mein großer Einwand gegen eine 3d-Karte. Bei einer 2d-Karte lassen sich die Parameter noch relativ gut definieren (z. B. der Levelaufbau in Form von Zeichen) und vorab an die Karte übermitteln. Bei einem 3d-Spiel müssen die Werte pro Bild übermittelt werden, wobei aber nicht mal klar ist, welche das sein sollen (…

  • Zork auf dem C64 mit 53 Spalten

    M. J. - - Spiele

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    Wenn Du den Cursor mittels EOR malst, kannst Du die gleiche Routine nachher gebrauchen, um den Cursor zu löschen. Das wäre dann nicht so umständlich.

  • Zork auf dem C64 mit 53 Spalten

    M. J. - - Spiele

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    Zitat von Bit Shifter: „Bei einem Proportionalfont gibt es hier keine einfache Klasseneinteilung. “ Zu der Routine BSOUT hätte ich mal eine Frage: Ist es wirklich notwendig, den Hintergrund beim Malen des Zeichens zu löschen? Normalerweise sollte der Hintergrund doch immer gelöscht sein, oder? Nebenbei: Anstelle von verschiedenen Klassen verwende ich in meinem Adventure nur eine einzige Routine, etwa so: Quellcode (43 Zeilen)

  • scroll asm routine need help

    M. J. - - ASM

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    Once your program reaches a code size of 10.000 lines of code, you can start thinking about splitting your program into modules. Until then there is no need to worry about it. Just copy and paste the parts you want and adjust them to your needs. In your case note that the irq handling is different and copy the part after "irq1" and drop the "JMP $ea81" at the end. If you want the raster bars to start at a different line, all you have to do is change the $d012 line for the raster interrupt or put…

  • Neue Spielimpulse durch Turbo-CPU-Modus möglich?

    M. J. - - Spiele

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    Sieht gut aus! Und eine interessante Idee dazu, dem VIC von außen "falsche" Daten unterzujubeln. Verzeih bitte die Frage: Die GPU arbeitet aus Farbgründen ja mit Multicolourbitmap-Daten. Was passiert, wenn z. B. beim Scrollen die Vordergrundgraphik die Hintergrundgraphik in einem 4x8-Farbblock überlagert? Führt das dann zu Colourclashes oder gibt es Einschränkungen in der Farbwahl oder versucht die GPU die Bilddaten so aufzubereiten, daß Farbunterschiede möglichst nicht sichtbar sind?

  • scroll asm routine need help

    M. J. - - ASM

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    In that case you have to insert Quellcode (2 Zeilen)in addition to writing to $d016 to switch back to the standard font.

  • scroll asm routine need help

    M. J. - - ASM

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    Uhm, you haven't forgotten that you use a special font of size 1x2, have you? If you still want to use this font for displaying the final message, you must poke the upper and the lower half into text memory like you did with the scroller: Quellcode (8 Zeilen)

  • scroll asm routine need help

    M. J. - - ASM

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    Zitat von simun9: „I took snapshot from vice but i cannot upload it cause the format vsf is invalid. “ Please press <ALT-C> and then select "PNG screenshot".

  • scroll asm routine need help

    M. J. - - ASM

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    Don't let Bytebreaker pull your leg. Listen to Endurion. He's the expert you need. Zitat von simun9: „If I put some other position of screen text 0525,x the text is still half visible. “ Could you please specify what you mean by "half visible"? Or even better: Could you post a screenshot from an emulator (like WinVice)? Just two more things: 1.) The file "brandenburg.sid" is corrupt. It does not contain any program code at all.There is no way you can use this file in your program on its own. 2.…

  • C65 Next Generation MEGA65

    M. J. - - Hardware

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    Zitat von Zaadii: „Es muss viel SW da sein, wenn der MEGA released wird. “ Das wird aber nur möglich sein, wenn es vorher für die Entwicklung einen Emulator gibt, der auch wirklich alle Eigenschaften des Mega65 emuliert. Zitat von mega65: „Die neuen Opcodes und Addressing Modes sind auch drin. “ Sorry, Paul, wenn ich hier nochmals nachfrage. Das von Dir verlinkte Dokument enthält nur die ursprünglichen Befehle des 65CE02. Meine Frage bezüglich des Befehlssatzes bezog sich aber auch auf die neu h…

  • Zork auf dem C64 mit 53 Spalten

    M. J. - - Spiele

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    Vielen Dank! Zitat von Bit Shifter: „Ich habe den Interpreter selbst in 6502 Assembler geschrieben. “ Zitat von Bit Shifter: „Tester oder Interessierte können den neuen Quellcode auch direkt von mir bekommen. “ Hier! Hier! Hier! Kleine Frage: Kann man damit auch "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" und "Bureaucracy" (eigentlich nur für C128, soviel ich weiß) spielen?