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bullethell als designfehler zu bezeichnen find ich auch daneben
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bullethell als designfehler zu bezeichnen find ich auch daneben
moment, nicht die bullet-hell ist der designfehler - sondern den dadurch (wohl doch zu stark) steigenden schwierigkeitsgrad durch winzige hitboxen oder energiebalken ausgleichen zu müssen. wenn ein shooter nicht mehr realistisch schaffbar ist bei pixelgenauer kollision und ohne "schutzschild" ist imho was kaputt - so ähnlich wie bei denen wo man einfach keine chance mehr hat wenn man bis zum dritten level nicht den megaschuss auf stufe 4 und die schilde voll aufgeladen hat, und sollte man dann kaput gehen kann man gleich von vorne anfangen, egal ob man noch 10 leben hat.
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hm, ich würde das dann trotzdem irgendwie als design bezeichnen. zwar kein wirliich gutes, aber es ist ja immerhin so geplant.
die typischen bullet-hell shooter japanischer herkunft sind da oft gute beispiele, da kommt dann zu energiebalken und dauerfeuer auch noch eine 1 pixel grosse hitbox für den spieler dazu. spätestens dann weiss man das der programmierer ob der vorgabe "so viele bullets wie möglich gleichzeitig" verzweifelt versucht hat das ganze noch halbwechs spielbar zu halten =)
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Quellcode |
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10 x=rnd(-1963):fori=1to81:y=rnd(1):next 20 forj=1to5:printchr$(rnd(1)*16+70);:next 30 printint(rnd(1)*328)-217 |
Der Rapid Fire Adapter für das Sega Master System dürfte auch mit Competition Pro Joysticks funktionieren.
Sobald ich ins U-Menü gehe hab ich Dauerfeuer, egal was ich einstelle...schade
Den Quickshot II mit Autofire-Switch gab es ´83 schon zu kaufen. Das war damals der Joystick den man sich für 64er leisten konnte. Vorher war CX-40 für Atari 2600 da gab es keinen solchen Button zu vermissen. Was ich damit ausdrücken möchte ist: Autofire ist für mich defenitiv kein Cheaten! Cheaten ist Unlimted Lives etc. fein ausgedrückt Trainer. Wenn der eingesetzt wird was es aussagt ist nix dagegen einzuwenden. Nachher aber ohne diesen.![]()
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