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Retrofan

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Monday, November 21st 2011, 4:22pm

Neues C64 Spiel: Space Lords (RGCD Competition)

Hallo zusammen,

ALeX und ich haben jetzt die ersten (sinnvollen) Infos zu unserem 16K-Spiel für die RGCD C64 cartridge development competition veröffentlicht. Das vom klassischen Warlords inspirierte Spielmodul ist ein 4-Spieler-Party-Game mit vielfältiger Unterstützung von Input-Devices. In unserem Blog findet ihr mehr Infos zum Spiel: P1X3L.net



Die Updates zu der RGCD-Competition habe ich hier zusammengefasst.

Retrofan

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Thursday, December 1st 2011, 1:31am

Ja!!!!! Wir haben es wenige Minuten vor Ablauf der Abgabe-Frist (also ganz lässig) geschafft, unser "Space Lords" dem Leiter der Compo zukommen zu lassen. Jetzt ist die Jury mit ihrer Arbeit dran und wir lehnen uns erst einmal entspannt zurück.

Man kann sogar schon ein ZIP-Archiv mit allen Einsendungen herunterladen: Hier und dann recht weit herunterscrollen. Viel Spaß!

Endurion

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Thursday, December 1st 2011, 8:37am

Das ist mir schon bei den Previews der Spiele aufgefallen, ihr habt da einen begabten Grafiker am Werk.
Herzlichen Glückwunsch!

peiselulli

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4

Thursday, December 1st 2011, 8:50am

Hier ist die Liste der Games und hier der Download.

Da sind auch 2 Sachen von mir dabei (ein altes und ein neues Game) !!!

5

Thursday, December 1st 2011, 12:33pm

Ich hab mal hier einen allgemeinen Thread zur Compo eröffnet.
Unter der Überschrift hier geht das sonst eventuell unter.

Retrofan

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Thursday, December 1st 2011, 6:42pm

ihr habt da einen begabten Grafiker am Werk

Danke für die Blumen – sowas hört man gern. Allerdings muss ich zugeben, dass ALeX als Coder doch erheblich mehr Zeit als ich in das Projekt gesteckt hat und auch unglaublich trickreiche Sachen gebastelt hat – sonst hätten meine über 400 gebastelten Chars und die ganzen Sprites zusätzlich zum Code gar nicht in die winzigen 16K Speicher gepasst. Und dann musste er auch noch meine sprudelnden Ideen (lass uns doch in der Mitte ein Raumschiff animiert einblenden, können wir nicht die Klötzchen mit einer Farbanimation ausblenden, wir brauchen ein Siegertreppchen am Schluss ...) prüfen und mitten im Projektverlauf integrieren. Es war eine tolle Zusammenarbeit und hat echt Spaß gemacht.

Ebster

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Thursday, December 1st 2011, 7:06pm

SEHR SCHÖNES SPIEL - VIELEN DANK DAFÜR!!!

TheRyk

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8

Thursday, December 1st 2011, 8:26pm

Das ist wirklich gut geworden, Glückwunsch!
Bevor man im Forum fragt, sucht man hier: Wenn man schon alles weiß: Autoren sind dort immer willkommen!

Retrofan

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Thursday, April 19th 2012, 4:57pm

Update: Space Lords "Centaurus"



ALeX und ich sind dabei, Space Lords für eine endgültige Cartridge-Veröffentlichung zu optimieren. Erst einmal hat ALeX den Code stark aufgeräumt und er wird jetzt auch (wie der Rest des Spiels schon vorher) per Exomizer gepackt, sodass wir überhaupt Platz für Verbesserungen haben. Ich habe die bisherigen Neuerungen mal zusammengefasst:

Optimierter, gepackter Code
Ladebildschirm mit Fortschrittsbalken
Titel-Musik im Startscreen
Im Startscreen werden auf wechselnden Positionen Alien-Lords, Namen und Kronen angezeigt
Neue Farbe und Ausblendungen für die Credits unterhalb des Logos
Wechselnde Anzeige von Intro-Screen und Highscores, Spiel-Start jederzeit möglich

Bei Namens-Eingabe Spiralnebel statt Logo im Hintergrund
Namenseingabe-Rahmen in Alienfarbe, hervorgehobener OK-Button
Alphabetisch sortierte Tastatur bei eindimensionaler Eingabemöglichkeit (z.B. Paddles)
QWERTY-Tastatur bei zweidimensionaler Eingabemöglichkeit (z.B. Joystick)

Schnellerer Spielablauf
Optimierte Hintergrundgrafiken (Burgelemente, Weltraum)
in 2 Phasen animierte Multicolor-Plasmabälle
Plasmaball/Abwehrschild-Kollisionsabfrage verbessert
Unterschiedliche Abprallwinkel der Plasmabälle am Schild, um gezielter Gegner anzugreifen.
Links-Rechts-Umkehr für Paddles bei oben liegender Burgposition, per Icon angezeigt
Anzeige-Unterscheidung des einzelnen Paddles jedes Paars/Ports (X/Y)
Neue Grafiken für Geister-Schutzschilde (für ausgeschiedenen Spieler)
Spielernamen werden in den Farben der jeweiligen Aliens dargestellt
Rundenanzeige am linken Rand

Neue Sounds bei Siegerehrung, schnelleres Addieren der Punkte
Spielernamen an Siegertreppchen in Alien-Farbe
Musik beginnt direkt nach Siegerehrung

Sobald wir die endgültige Musik bekommen und eingebaut haben, können wir gucken, ob noch Platz für weitere Verbesserungen vorhanden ist oder ob damit das Projekt (bis auf Bugfixes) abgeschlossen sein wird.

Mein Verpackungsdesign ist in Teilen auch schon fertig. Ungefähr so wird die Vorderseite wohl aussehen:


Tommes

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Thursday, April 19th 2012, 5:01pm

Ich habs ja auch live auf einer der letzten DoReCos spielen können. Ich kann einfach nur sagen: Super gemacht! Viel Liebe zum Detail und die aktuellen Verbesserungen werten das Spiel noch weiter auf. Ihr habt meine volle Hochachtung :)

Bitte weiter so.

Tommes

schlonkel

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Thursday, April 19th 2012, 5:30pm

Das schließ ich mich Tommes mal an -> echt gespannt sei! :thumbsup:

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Thursday, April 19th 2012, 6:33pm

Top! :thumbup:

Ebster

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Thursday, April 19th 2012, 6:54pm

SUPER!!!

internium

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Thursday, April 19th 2012, 8:00pm

Finde ich echt toll, wenn heute noch Software für den guten alten Brotkasten produziert wird und das dann noch auf hohem Niveau...Hut ab! :respect:

controlport2

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Thursday, April 19th 2012, 9:14pm

Schließe mich an....hat mir auch bei der Competition schon Riesenspaß gemacht! :)
:zustimm:

Retrofan

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Sunday, April 29th 2012, 2:37pm

Erst einmal danke ich allen für die positiven Rückmeldungen. Ich wollte hier darüber informieren, dass Taxims Musik eingebaut ist (darüber hatte ich allerdings schon im Musik-Thread geschrieben) und ALeX es noch geschafft hat, im knappen Speicher eine Highscore-Load/Save-Routine zu integrieren. Das war jetzt aber wirklich ein Kämpfen um die letzten Bytes – mal hatten wir 50 Bytes zu wenig Platz, dann (auch nachdem ich ein dutzend Chars eingespart habe) 2 Bytes übrig. Jetzt haben wir die Beta-Testing Phase eingeläutet und ausgesuchte Tester fahnden nach Fehlern. Weitere Funktionen werden definitiv nicht mehr hinzugefügt, der letzte Stand ist (nach dem Packen): 17 Bytes frei.

Retrofan

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Thursday, October 4th 2012, 6:52pm

So, nachdem wir nun die Beta-Testphase für beendet erklärt haben und Heavy Stylus von RGCD das Binary der Space Lords Final-Version und alle Druckvorlagen für die Verpackung, Aufkleber, Labels und Anleitung (d/e) bekommen hat, geht jetzt die Cartridge-Produktion los. RGCD ist Mitte dieses Monats auf der Retro Spiele Messe Play Expo anwesend und wird dort die ersten Pakete zeigen und zum Kauf anbieten. Danach wird man das Spiel dann wohl auch im Webshop erwerben können.

Ernie

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Thursday, October 4th 2012, 6:55pm

So, nachdem wir nun die Beta-Testphase für beendet erklärt haben und Heavy Stylus von RGCD das Binary der Space Lords Final-Version und alle Druckvorlagen für die Verpackung, Aufkleber, Labels und Anleitung (d/e) bekommen hat, geht jetzt die Cartridge-Produktion los. RGCD ist Mitte dieses Monats auf der Retro Spiele Messe Play Expo anwesend und wird dort die ersten Pakete zeigen und zum Kauf anbieten. Danach wird man das Spiel dann wohl auch im Webshop erwerben können.


gibts schon einen preis für dieses Geniale machwerk ?

schlonkel

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19

Thursday, October 4th 2012, 6:59pm

Danach wird man das Spiel dann wohl auch im Webshop erwerben können.

Ich sag mal ganz frech: Das wird aber auch Zeit. ;)

:thumbsup: -> Freu mich!

Retrofan

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Thursday, October 4th 2012, 11:44pm

gibts schon einen preis für dieses Geniale machwerk ?

An der Preisbildung sind wir nicht direkt beteiligt aber ich gehe einfach mal so von ca. 20£ inkl. Versand aus. Wenn man zu viert gleichzeitig spielen will, bietet sich natürlich ein doppeltes Set Paddle-Controller oder ein 4-Spieler Adapter an, wenn nicht schon vorhanden. (Auf Parties kann die Hardware natürlich von mehreren Personen kommen).

Ich sag mal ganz frech: Das wird aber auch Zeit.

Du hast recht – die schnellsten waren wir nicht. Dafür ist aber alles sehr ordentlich gemacht worden: Viele Details wurden am Spiel verbessert und die lange Beta-Phase hat (hoffentlich) geholfen, dass das Modul ohne grobe Fehler ausgeliefert wird. Wenn man vieles selber machen muss, was bei professionellen Produktionen (auch in der C64-Glanzzeit) Spezialisten übernehmen/übernahmen, z.B. Anleitung schreiben und übersetzen, Grafiken für Printprodukte entwickeln, Logo-Design, Verpackungsgestaltung, Betatests mit vielfältiger Hardware usw., dann dauert das leider alles seine Zeit, selbst wenn das eigentliche Spiel schon so gut wie fertig ist. Aber jetzt dürften alle Sachen erledigt sein, die dem baldigen Modul-Release voraus gehen mussten.

Wir sitzen ja auch schon wieder an neuen Projekten: ALeX programmiert an einem weiteren C64 Titel, ich muss gerade ein Vectrex Modul auf Lochrasterplatine zusammenlöten – da ist es schön, wenn eine Sache vom Tisch ist und bald die wartenden C64-Fans erreicht.