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Tyrex

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461

Wednesday, June 11th 2008, 5:30pm

Super! Danke! :)

Kleine Anmerkung: Ich kann mich täuschen, aber die Farbe Grün und deren Abstufungen scheinen mir etwas zu dominant zu sein im Demolevel.

sauhund

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462

Wednesday, June 11th 2008, 5:31pm

besser, in jeder hinsicht \o/
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Tyrex

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463

Wednesday, June 11th 2008, 5:37pm

Hmmm... gleich beim ersten Mal in Stufe 9 direkt durchgekommen, mit noch 01 Leben übrig. War jetzt nicht allzu schwer. Die Gegner haben zwar fleißig geballert, aber selbst nicht viel Treffer ausgehalten.

This post has been edited 1 times, last edit by "Tyrex" (Jun 11th 2008, 5:44pm)


Retro-Nerd

Habe auch mal 2 Semester Retrologie studiert

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464

Wednesday, June 11th 2008, 5:53pm

Die neue Demo spielt sich traumhaft. So kann es dann weitergehen.

sauhund

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465

Wednesday, June 11th 2008, 5:57pm

btw, mir kommt es so vor als wäre die kollisionsabfrage doch sehr gutmütig... bzw wenn das wirklich so sein soll das das eigene raumschiff mehrere kollisionen aushält sollte da schon irgendeine art von anzeige dafür rein.
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MontyMole

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466

Wednesday, June 11th 2008, 6:07pm

Hmmm... gleich beim ersten Mal in Stufe 9 direkt durchgekommen, mit noch 01 Leben übrig. War jetzt nicht allzu schwer. Die Gegner haben zwar fleißig geballert, aber selbst nicht viel Treffer ausgehalten.


Jetzt wartet doch erstmal ab bis mehr Levels stehen. Das der ersten den Spieler nicht sofort erschlagen soll spricht eher für ein gutes Gamedesign. Da kommt ja noch mehr.
Der PIXELOR
rettet die ganze Welt!

Markuslohse74

Super Evil Mod

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467

Wednesday, June 11th 2008, 6:08pm

Also wer die demo jetzt nicht schafft sollte lieber tetris spielen :bgdev Mir gefällt es von der übersicht her auch ganz gut obwohl, ich erlich sagen muss das micht vorher die sterne und der hintergrund nicht gestört haben.
2. Platz beim Home Page Award am 14.06.2009 :D
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Schaut mal rein :winke: Möge der c64 mit dir sein!

zschigi2

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468

Wednesday, June 11th 2008, 6:17pm

Vielleicht kurz zur Erklärung:

Das Schiff kann von Haus aus einen Treffer einstecken. Sofern man kein Shield sein eigen nennt, fängt nach einem Treffer die Lives-Anzeige zu blinken an. D.h. dann: der nächste Treffer ist tödlich. Sammelt man ein Herz ein, ist wieder alles im Lot.

Mit Shield, kann der Gleiter drei zusätzliche Treffer ab. Mit jedem kassierten Treffer verfärbt sich das Shield etwas mehr von ursprünglich dominantem Gelb hin zu Rot, bis es schließlich ganz weg ist.

This post has been edited 1 times, last edit by "zschigi2" (Jun 11th 2008, 6:37pm)


Tyrex

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469

Wednesday, June 11th 2008, 7:25pm

Vielleicht kurz zur Erklärung:

Das Schiff kann von Haus aus einen Treffer einstecken. Sofern man kein Shield sein eigen nennt, fängt nach einem Treffer die Lives-Anzeige zu blinken an. D.h. dann: der nächste Treffer ist tödlich. Sammelt man ein Herz ein, ist wieder alles im Lot.

Mit Shield, kann der Gleiter drei zusätzliche Treffer ab. Mit jedem kassierten Treffer verfärbt sich das Shield etwas mehr von ursprünglich dominantem Gelb hin zu Rot, bis es schließlich ganz weg ist.
Auch ein sehr sinnvolles, gutes, konsoliges ;) Feature! Zudem gefallen mir jetzt auch die Sterne besser. Der gewünschte 3D-Effekt kommt besser raus (und fliegen die Sterne zum Ende des Levels schneller?) und die Sterne irritieren gar nicht mehr.

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470

Wednesday, June 11th 2008, 8:28pm

War bei dem Demorelease eigentlich nichts anderes als ein Crack zu erwarten?
Ich bin mal gespannt ob es jemand tatsächlich schafft das Enforcer 2 Modul zu cracken, das als uncrackbar gilt


Nichts ist uncrackbar.Nur die verbliebenen "cracker" werden´s nicht schaffen.

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471

Wednesday, June 11th 2008, 8:31pm

So, ich habe soeben die neue Demoversion fertiggestellt, die ich morgen dann ins Netz stelle (wie gesagt, eher komme ich leider nicht an mein XA 1541 Kabel ran).



Wird es zwischen den Levels denn wenigsten so ein wenig unterhaltung geben?Klar,ein Modul lädt rasent schnell,aber so ein wenig Floppyfeeling,das wäre was..

sauhund

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472

Wednesday, June 11th 2008, 9:21pm

Quoted


Nichts ist uncrackbar.Nur die verbliebenen "cracker" werden´s nicht schaffen.


da würde ich nicht drauf wetten. es sind noch so einige fähige leute "dabei" die nur nix machen weil es einfach nix gibt was sich lohnt anzufassen. (und auch die "helden" von früher haben nur mit wasser gekocht)
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BastetFurry

>^-^<,..,|

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473

Wednesday, June 11th 2008, 11:42pm

Vorallem da man ja Heute bessere Tools hat. (MMC64 :winke: )
SELECT signatur FROM dummesprueche WHERE forumsbezug > 0
0 rows returned.

FXXS

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474

Thursday, June 12th 2008, 1:25am

Hmmm... gleich beim ersten Mal in Stufe 9 direkt durchgekommen, mit noch 01 Leben übrig. War jetzt nicht allzu schwer. Die Gegner haben zwar fleißig geballert, aber selbst nicht viel Treffer ausgehalten.
tja und ich brauchte schon mehrere Anläufe um Stufe1 erfolgreich (und mit nur einen Leben verlust) zu beenden... aber wie gesagt, shooter sind nicht mein Genre....

Die Farbgestaltung find ich auch deutlich übersichtlicher als vorher, von daher hab ich auch nicht wirklich mehr was zu meckern...
(auf die durchflitzenden Sterne könnte ich zwar gut verzichten, aber man gewöhnt sich an fast alles *g*)

:zustimm:

sl FXXS

sauhund

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475

Thursday, June 12th 2008, 1:40am

beim ersten level sollte man jetzt auch nicht wirklich schon leben verlieren (müssen) - von daher ists wohl kaum zu einfach wenn man grad noch ein leben übrig hat am ende :)
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Thunderblade

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Thursday, June 12th 2008, 8:57am

Habe gerade auf Stufe 8 probegespielt und bin beim 2. Mal immerhin bis zum Endgegner vorgedrungen. Fazit: Genau meine Schwierigkeitsstufe! :) Das Spiel fühlt sich im Gegensatz zum vorigen Demo irgendwie noch besser an. Die veränderten Sterne sind super (obwohl ich die alten auch ok fand, aber die neuen sind besser) und auch der Hintergrund mit den neuen Farben bringt mehr... Farbe ins Spiel. :) Toll, dass das Einfließen von User-Feedback hier so gut geklappt hat - oft ist das User-Feedback nämlich völlig sinnlos ;) Aber diesmal wohl nicht - weiter so @all!

Den Level halte ich auch von den Gegnern her für gut durchgestylt. Die Felsen-Sprites sind doch hoffentlich nicht aus Enforcer I geklaut? :) Das darf nur Manfred. ;) Sprich, wenn er in einem zweiten Teil Grafik eines ersten Teils wiederverwendet, dann findet das jeder ok, nur da du den ersten Teil nicht gecodet hast, werden da sicher wieder einige Leute maulen. (Mich persönlich stört es nicht!)

HOL2001

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477

Thursday, June 12th 2008, 8:58am

Habe den Thread auf Wunsch von MacGyver hierher verschoben.

DoReCo #37 am 22.06.2013 - Infos HIER!

478

Thursday, June 12th 2008, 12:41pm

Also ich bin eine der Shooter-Noobs. Für mich war Stufe 1 gerade richtig, beim zweiten Mal bin ich bis zum Endgegner gekommen. Ich finde die Übersicht ist sehr viel besser als vorher und man hat auch nach Verlust eines Lebens noch Chancen. Die anderen Stufen sind dann sozusagen eine neue Herausforderung für mich. :winke:
We're just two lost souls, swimming in a fish bowl...

sauhund

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Thursday, June 12th 2008, 4:34pm

auf csdb hatte grad noch wer ne nette idee:

Quoted


Submitted by Tao [PM] on 12 June 2008
@Luca: hmmm, one solution for the problem you mention (the advantage of a dodge'n'run strategy) would be to make the hitpoints of the final boss inversely proportional to the number of baddies killed; more kills -- less hits needed to kill the boss.
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Tyrex

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480

Thursday, June 12th 2008, 5:11pm

@sauhund: das würde ich persönlich nicht für gut heißen. ich will schon ne herausforderung haben beim boss. sonst wäre es ja kein boss. und er braucht schon jetzt nur 2 (!) gut getimedte superschuss-treffer. natürlich könnte man das auch optional machen, wie schon der variable schwierigkeitsgrad.