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Zerotonic

Noli me tangere!

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381

Sunday, June 8th 2008, 3:32pm

Das Demo ist Super! Ich freue mich tierisch auf das fertige Spiel.

382

Sunday, June 8th 2008, 3:47pm

Ich bin mal so frei gewesen den Download Link auch auf Lemon64 zu posten. Ich hoffe das geht in Ordnung?

Zur Demo: Sieht fantastisch aus. Habe ich da Gegner aus Katakis gesehen? Bleiben die drin? Manchmal ein wenig verwirrend mit so vielen Objekten auf dem Schirm, aber dennoch gut. Schwierigkeitsgrad geht für mich in Ordnung.

sauhund

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383

Sunday, June 8th 2008, 3:59pm

das demo trifft so ziemlich genau meine erwartungen:

- technisch toll. schöne engine
- für ein erstes level viel zu schwer. da ist von allem zu viel. der erste level muss kindergeburtstag sein!
- gleiches gilt für die effekte, wie zb die schone erwähnten sterne die im fordergrund vorbei fliegen. lieber weglassen, fürs spielgeschehen sind die eher hinderlich als das sie nützen.
- insgesamt irgendwie unausgewogen. speziell optisch ist vorder- und hintergrund und sachen die man abschiessen kann (und muss) nicht deutlich voneinander zu unterscheiden in der hektik. dieser streifen in der mitte zb ist zu hell, da sieht man ja das raumschiff kaum noch wenn man an der stelle ist :)
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Die Furcht vor der freimütigen Antwort kann auch robuste Charaktere befallen.

melle

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384

Sunday, June 8th 2008, 4:50pm

Mit den Sternen müsste man das eventuell so machen, dass die nur gelegentlich vorbei flitzen oder gegen Ende des Levels kommen.

Telespielator

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385

Sunday, June 8th 2008, 4:57pm

SUUUPER COOL! :D Freue mich auf die fertige Version!

Btw.: Kann man den "Superschuß" vielleicht auch noch stufenweise machen? Also

Kurz drücken: Normaler Schuß

1 Sek. drücken: doppelt so stark

2 Sek. drücken: drei mal so stark

3 Sek. drücken: Megaschuß



Nur so als Idee, kann man jetzt sicher nicht mehr einbauen. Vielleicht
bei Teil 3 (denn da muß es ja auch noch was neues geben :D)
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MontyMole

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386

Sunday, June 8th 2008, 6:42pm

Ich schliesse mich dem allgemeinem Grundtenor an. :) Das sieht wirklich vielversprechend aus aber eine höhere Schussrate bei Knopfdruck wäre durchaus wünschenswert. Auch ist der Schwierigkeitsgrad für den ersten Level wirklich recht happig, dafür war der Endgegner zu einfach.

Aber ansonsten scheint dass, soweit man das anhand der Beta beurteilen kann, wirklich eine runde Sache zu werden. :)
Der PIXELOR
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zschigi2

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387

Sunday, June 8th 2008, 11:13pm

Zunächst vielen Dank allen für das Lob und die konstruktive Kritik. Dazu ein paar Worte:

@Controlport: Das mit dem Dauerfeuer und dem Halten des Buttons für den Beamschuss ist eigentlich genau so gecodet und funktioniert mit meinem Competition Pro. Will heißen, ich spiele mit eingestelltem Dauerfeuer und halte den Button, um den Beamschuss aufzuladen. Oder verstehe ich Dich falsch und Du meinst was anderes?

@Sauhund: Probier es doch mal so zu sehen: Jedes mal, wenn du das Schiff nicht siehst, weißt Du genau, dass es in dem hellen Sternennebel in der Mitte des Screens ist ;-) Aber im Ernst: ich mag eigentlich dieses Element und in Enforcer in Level 2 funktioniert es ja auch...

Beim Schwierigkeitsgrad bin ich ehrlich gesagt bissl überrascht, wie sehr man sich doch verschätzen kann. Bis dato ging ich eigentlich immer davon aus, dass eben jener "Kindergeburtstag" geboten würde, insbesondere, weil man nicht stur auswendig lernen muss, sondern auch ad hoc auf Gegner reagieren kann. Zu dem hatte ich eigentlich recht großzügig Extras - insbesonderes Shields - gesetzt. Dann ist da ja noch die Smartbomb (die sich automatisch nach kurzer Zeit wieder regeneriert - also großzügig genutzt werden kann). Und schließlich ist auch die Kollissionsabfrage - vor allem mit dem Hintergrund - sehr großzügig ausgelegt. Gleichwohl scheint der Level recht schwer. (Vielleicht habe ich mich hier zusehr von irgendwelchen Japanoshootern fehlleiten lassen, die richtig schwer sind...) Ich werde daher in jedem Fall die Hitpoints der Gegner reduzieren, so dass vor allem die Zusatzwaffen hier mehr Zerstörung anrichten.

Gleichwohl gibt es ja auch Stimmen, der Schwierigkeitsgrad sei ok und pfusch ich jetzt zu sehr drin rum, tönt aus der anderen Ecke "zu leicht, gleich auf Anhieb durchgezockt". Umgekehrt bin auch ich der Meinung, wenn man ein Game kauft, hat man auch als "Normalo" ein Recht darauf, alles zu sehen. Deshalb kam hinter den Kulissen der Vorschlag auf, so eine Art offiziellen Trainermodus zu installieren, der ggf. auf Tastendruck aktiviert und auch wieder deaktiviert werden kann. Also, wie denkt ihr darüber?

Grüße, André

sauhund

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388

Sunday, June 8th 2008, 11:29pm

Quoted


Beim Schwierigkeitsgrad bin ich ehrlich gesagt bissl überrascht, wie sehr man sich doch verschätzen kann. Bis dato ging ich eigentlich immer davon aus, dass eben jener "Kindergeburtstag" geboten würde


vergiss die idee das du selber das auch nur ansatzweise einschätzen kannst :=) dafür brauchst du externe tester die ansonsten nichts mit dem game zu tun haben. nur die können dir sagen wo es hakt und wo es probleme gibt - jeder der am spiel irgendwie beteiligt ist (und es damit viel besser kennt als der spieler nacher) kann dazu keine sinnvollen aussagen machen. das ist DAS klassische problem beim gamedesign :)

warum nicht den schwierigkeitsgrad einstellbar machen? "easy -.normal - insane" oder sowas. gibts bei einigen japanshootern und ich fand das immer sehr angenehm (und vor allem hat man dann auch noch ne herausvorderung übrig wenn man's einmal durch hat).

ich würde den schwierigkeitsgrad auch eher durch weniger gegner reduzieren... wie gesagt, mein eindruck war da "zu viel von allem". auch weil es mehr nach "wir machen jetzt hier mal einfach jede menge gegner und felsen hin weil wir es können" aussah als nach einem durchdesignten level. (und felsen die spontan die richtung wechseln sind auch irgendwie...komisch =P)
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389

Monday, June 9th 2008, 12:37am

Hm... technisch sehr nett, aber spielerisch...? Naja, ich weiss nicht... muss man im Ganzen sehen... Wie schon erwähnt: vorallem diese schnell fliegenden Sterne stören einfach nur den Spielfluß...
Ingesamt entsteht der Eindruck, als sei sehr auf die Optik geachtet worden. Das ist ja grundsätzlich erstmal nicht verkehrt, aber macht lange noch kein gutes Spiel aus [wie man leider bei Turrican 3 sehen kann].

FXXS

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390

Monday, June 9th 2008, 5:40am

- für ein erstes level viel zu schwer. da ist von allem zu viel. der erste level muss kindergeburtstag sein!
- gleiches gilt für die effekte, wie zb die schone erwähnten sterne die im fordergrund vorbei fliegen. lieber weglassen, fürs spielgeschehen sind die eher hinderlich als das sie nützen.
- insgesamt irgendwie unausgewogen. speziell optisch ist vorder- und hintergrund und sachen die man abschiessen kann (und muss) nicht deutlich voneinander zu unterscheiden in der hektik. dieser streifen in der mitte zb ist zu hell, da sieht man ja das raumschiff kaum noch wenn man an der stelle ist :)
Ich bin (nahezu) derselben Meinung wie Sauhund :@1@:

Zugegeben shooter sind nicht mein metier, aber Enforcer(1) ist auch um einiges leichter und übersichtlicher in Level1... (wenn auch schon ziemlich heftig für mich *g*)
((somit bin ich wohl sowieso nicht die Haupt-Zielgruppe))

sl FXXS

391

Monday, June 9th 2008, 9:00am

Hi Andrê,
der Schwierigkeitsgrad ist derzeit für mich in oberen Drittel (7/10) der Skala, was für mich in Ordnung ist. Ich liebe Herausforderungen :)
Aber das Spiel sollte ja "jedem" gefallen. Deshalb halte ich die Idee mit dem eingebautem Trainer von vorneherein evtl. für sinnvoll. Oder man macht es wie Sauhund vorgeschlagen hat, mit 3 Schwierigkeitsstufen.

HOL2001

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392

Monday, June 9th 2008, 9:08am

Also eigebauter Trainer fänd ich jetzt nicht soo gut. :roll:
Aber das man vorher den Schwierigkeitsgrad anwählen könnte, fänd ich OK.
Weil dann jeder seine eigene Herausforderung für sich hätte; vom Gelegenheitsspieler bis zum Crack ! :)

DoReCo #37 am 22.06.2013 - Infos HIER!

This post has been edited 1 times, last edit by "HOL2001" (Jun 9th 2008, 9:15am)


schwarzeHH

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393

Monday, June 9th 2008, 9:13am

ich fände auch 3 wählbare Schwierigkeitsstufen besser. Gute Idee :dafuer:

zschigi2

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394

Monday, June 9th 2008, 10:45am

Ok, angesichts der fortgesetzten Debatte betreffend den Schwierigkeitsgrad, hab ich mich gestern noch mal ausführlich mit Level 1 beschäftigt. Grundsätzlich muss ich zunächst sagen, dass der Level schon komplett und ausführlich durchdesignt wurde. Hier ist kein Gegner zufällig gesetzt! Gerade weil ich mich auch deutlich von dem in diesem Punkt kritikwürdigen T3 abheben will. Gleichwohl - und darin dürfte wohl der entscheidende Punkt bestehen - habe ich bei der Entwicklung mich weit weniger an C64-Games denn an Konsolentiteln orientiert. Daher auch der Anspruch, möglichst viele Gegner auf den Schirm zu bekommen... So schaue man sich beispielsweise Rendering Ranger an, da ist ebenfalls bereits im ersten Fluglevel die Hölle los!

Was die eigentliche Action angeht, tue ich mich ehrlich gesagt schwer, diese stark zu reduzieren. (Wenn man einen Ferrari fährt, zuckelt man schließlich auch nicht mit 100 über die Autobahn... und letztlich habe ich diese Engine entwickelt, um so richtig die Post abgehen zu lassen...) Ich meine aber ein wesentliches Problem erkannt zu haben, das zu dem hohen Schwierigkeitsgrad führt. Ich war tatsächlich beim Design von Level 1 irgendwann an dem Punkt, dass ich es als zu leicht empfand, wenn man konsequent die Waffensysteme ausbaut. Deshalb habe ich die Hitpoints kräftig erhöht. In der Praxis hat das nun zur Konsequenz, dass es relativ schwer wird mit unausgebauten Waffensystemen. (Ein Problem, dass mir an Enforcer selbst schon zum Verhängnis wurde... Hätte ich also auch gleich drauf kommen können...)

Ich würde deshalb folgende Lösung vorschlagen:

1. Die Gegner bekommen deutlich weniger Hitpoints, so dass sie auch mit unausgebauten Waffenssystemen schnell zerbröseln (ggf. wird in der fertigen Fassung dann hier der Ansatzpunkt für einen variablen Schwierigkeitsgrad sein.).

2. Den Alienschiffen wird kraft sofortiger Anordnung bis auf weiteres in Level 1 das Feuern auf den Spieler untersagt. Damit sollte ein weiteres erhebliches Gefahrenpotential weniger existieren. Ggf. wird auch die Schussfrequen der Kanonen und Laserkanonen reduziert.

3. Die Sterne! Ich mag die Teile, weil sie ne schöne 3D-Optik erzeugen. Um jedoch die Verwirrung zu minimieren, schlage ich vor, diese einfach deutlich kleiner zu gestalten, so dass sie weniger vom eigentlichen Spielgeschehen ablenken. Erste diesbezüglich Test gestern abend sahen m.E. schon ganz ordentlich aus.

Mittels dieser Änderngen sollte der Level wesentlich flüssiger spielbar sein. Ich sehe zu, dass ich die Sachen relativ schnell hinbekomme und würde dann eine neue Demoversion zum Download bereitstellen.

Ich hoffe, dass die Masse da draußen mit dieser Variante leben kann.

Viele Grüße, André

(@ Sauhund: Die Felsen wechseln doch nicht spontan die Richtung, sondern nur, wenn sie mit Hintergrundobjekten kollidieren und wenn sie von Schüssen getroffen in kleinere Teile zerspringen. So wie in Enforcer Level 1 und 4 gehabt... Und außerdem: was wisst ihr kleinen Erdenmenschen denn schon über die unglaublichen Reaktionen der interstellaren fünfdimensionalen Physik ;-))

395

Monday, June 9th 2008, 10:53am

Klingt vernünftig. Und zugegeben, wenn man mitten im Level mal das zeitliche segnet, ist es echt schwer am leben zu bleiben, so ohne extra Waffen.

AntaBaka

Z̵̰͊ͮ̏͗͐ͣ̒A̬̲̪̣̤͆̍̚L̥̦̈ͬ́G͏͉O̝̞̣̜̬͂̐ ҉̲̦̜̫I̛̟̥̯̳͂̽̃̈́̐S̿̃̑͆̓ͦͯ͏̘̣̝̹̙̣̮ ͔̳͚̞̖̙̥͌͗ͧ̅̓́̊͢Ţ͙̗́ͦ́̅O̩̼̠̣̺͐̊ͪN̦̄ͧ͒Y͓̺͍̖͂ͦͯ͝ͅ ̞̘͇̣͐̓ͤ̇͐T͚͖̑̿ͯ̃͐̋͡Ḧ̡̻͚͔̳̙̤́̀̽̋ͥ̚E̵͉̤̻̘̰͆ ͑̄҉̞̗͓̣͍P̵̝̘̼͍̱͌̍̾͒ͅO̸ͭN̺ͦ̀ͫÝ͖̦ͤ̒̃̽̾̚

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396

Monday, June 9th 2008, 11:18am

Klingt vernünftig. Und zugegeben, wenn man mitten im Level mal das zeitliche segnet, ist es echt schwer am leben zu bleiben, so ohne extra Waffen.
Das ist leider das Hauptproblem in fast allen Shootern.
Andererseits kann man die Gegner auch nicht zu leicht machen, sonst ist es mit vollausgebauten Waffen nur noch ein Spaziergang.

397

Monday, June 9th 2008, 12:12pm

Jau, die Änderungsideen klingen gut! :dafuer:
Und bezüglich Waffensystemen: Doom soll ja angeblich auch mit der Kettensäge durchspielbar sein. Trotzdem finde ich nicht, dass das Spiel extrem easy ist, wenn man alle Waffen hat. ;)

Das Waffendesign bei Trenz-Spielen war ja auch meist so, dass man schon ein bisschen strategisch damit umgehen musste - und nicht einfach auf doof immer jedes Extra einsammeln sollte.

Und was die Endgegner anbelangt: ich finde es vollkommen okay, wenn Endgegner nicht so ultraschwer sind. Bei Endgegnern muss ich zugeben, dass mich da tatsächlich mehr das Design und die Ideen beeindrucken, als der Schwierigkeitsgrad.

Ich finde hingegen sogar, dass auch Endgegner mit entsprechender Taktik eigentlich mit minimalem Waffensystem besiegbar sein müssten. Wozu hat man denn sonst das ganze Spiel über Extraleben gesammelt?

zschigi2

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398

Monday, June 9th 2008, 1:46pm

So Mädels, jetzt ist Level 1 nur noch "Muschisport" ;-)

Habe alles wie geplant geändert. Sämtliche Gegner sind jetzt auch ohne Zusatzwaffen easy (alle mit einém Schuss, bis auf die Kanonen und den großen Asteoriden, die zwei Schüsse brauchen).

Die gegnerischen Aliens schießen überhaupt nicht mehr und fliegen wie kleine Alienlemminge treu doof vor Eure Bordwumme. Und die Kanonen ballern nur noch mit halber Frequenz. Na wie klingt das. (Als ehemaliger Zivi hat man schon fast ein schlechtes Gewissen, zu feuern...)

Ach so und die Sterne sind auch viel kleiner, so das sie optisch wesentlich weniger dominant sind.

Ne neue Demoversion kann ich aber erst am Mittwoch online stellen, da ich erst dann wieder im unmittelbaren Besitz eines XA 1541 Kabels sein werde...

Gruß, André

PS: wenn dann einer schreit, es sei zu leicht, so möge er bei mir persönlich vorsprechen, damit ich ihm... :aerger: :bgdev

sauhund

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399

Monday, June 9th 2008, 2:51pm

Quoted


(@ Sauhund: Die Felsen wechseln doch nicht spontan die Richtung, sondern nur, wenn sie mit Hintergrundobjekten kollidieren und wenn sie von Schüssen getroffen in kleinere Teile zerspringen. So wie in Enforcer Level 1 und 4 gehabt... Und außerdem: was wisst ihr kleinen Erdenmenschen denn schon über die unglaublichen Reaktionen der interstellaren fünfdimensionalen Physik ;-))


ein felsen der von einem schuss getroffen wird wechselt gar nie nimmer nicht die richtung =) probier es aus! =D
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Monday, June 9th 2008, 4:11pm

PS: wenn dann einer schreit, es sei zu leicht, so möge er bei mir persönlich vorsprechen, damit ich ihm... :aerger: :bgdev
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